Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) Текстурирование - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 2 Страниц +
  • 1
  • 2
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Текстурирование Скорая помощь.

#1 Гость_MaZoFaKo_*

  • Группа: Гости

Отправлено 21 Ноябрь 2008 - 20:29

Кто-нибудь, кому времени не жалко: очень нужна оперативная помощь. Расскажите плиз детально пошагово - как сделать дырку в ковре, типа он прожжён? Полдня бьюсь, ерунда получается, то альфы нет, то он весь чёрный, то ещё хрень какая-то. Конкретно интересует процесс "приклеивания" к текстуре ковра альфы, как и в какой форме сохранять для получения нормальной текстуры и карты нормалей. Очень жду помощи :drunk: :laugh: :)
0

#2 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 21 Ноябрь 2008 - 20:56

Ну для начала копируешь ковер и текстуры к нему в другую папку, открываешь основную текстуру (бахрому по краю дырявить так просто не получится, т.к. она повторяется).
Там в нужном месте "обугливаешь" область. Теперь, справа выбираешь закладку "Каналы" и жмешь нижний. Здесь нужно сделать черной область, где должна быть дырка. Сохраняешь это дело в DXT3.
Теперь ещё нужно сделать карту нормалей с аналогичной дыркой. Можно сконвертить новую основную текстуру ковра (фильтр->NVidia Tools->NormalMapFilter), а можно сделать дырку в старом файле карты нормали. Мне проще первое. Сохранить тоже в DXT3.

Теперь открываем ковер в НифСкопе и меняем путь к текстуре. Дальше нужно выбрать ту часть модели, текстуру которой мы меняли, ткнуть ПКМ на NiTriStrips->Node->Attach Property->NiAlphaProperty
Сохраняем ниф.

Теоретически, в КС некоторые текстуры с DXT3 могут не отображаться, т.е. полностью черная текстура вместо нормальной. У меня так было пару раз. В игре при этом всё отображалось нормально. Почему это - не знаю.
0

#3 Гость_MaZoFaKo_*

  • Группа: Гости

Отправлено 21 Ноябрь 2008 - 22:54

View PostM@D (21.11.2008, 19:56) писал:

Теперь ещё нужно сделать карту нормалей с аналогичной дыркой. Можно сконвертить новую основную текстуру ковра (фильтр->NVidia Tools->NormalMapFilter), а можно сделать дырку в старом файле карты нормали.

Вот видимо тут я и засыпаюсь... Расскажи подробнее плиз, что нужно отмечать при сохранении карты нормалей после того, как нажимаем NormalMapFilter? У меня вместо обычных карт:
Прикрепленное изображение: sshot_10.jpg <--- вот таких
получается какая-то ересь:
Прикрепленное изображение: sshot_12.jpg <--- вот такая...

И ещё - альфа не делает дыру "прозрачной" почему-то. Сейчас взорвусь...

ЗЫ: ну и :drunk: естественно...
0

#4 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 22 Ноябрь 2008 - 01:56

Вообще, нормали менять не обязательно - просто не будет ощущения "объемности" дырки, будет как в листе бумаги, а не в достаточно толстом ковре.
А нормали делаются примерно так: берем карту высот (или текстуру, которая за таковую может сойти), применяем NormalMapFilter с такими параметрами:
http://img152.imageshack.us/img152/3870/clipboard01rr0.png
Здесь Filter type отвечает за итоговую четкость изображения, верхний - самый четкий. Height Source - источник высот (чаще всего нужен Average RGB). Ну и в Alpha Field - Set to 1, чтобы не было дыр в результате (Unchanged удобен для сборки сложной карты, например с разнородными орнаментами\гравировками и т.д. - послойно).

Сохранять, кстати, лучше в DXT5 - движок полностью его понимает, а алюфа при этом лучше, чем в DXT3. В альфа-канале будет отражаемость\глянец - для ковра можно и черным все залить. Он не железный, чай. :drunk:
0

#5 Гость_MaZoFaKo_*

  • Группа: Гости

Отправлено 22 Ноябрь 2008 - 03:50

Всё равно ничего не получается... Вместо дырки большое чёрное пятно. Альфа нарисована нормально, вся белая, на месте дыры чёрное пятно. Но в игре не работает!!! EuGENIUS говорил, что в нифе альфа может быть вырублена, но тут я не знаю, как проверить... Шесть часов не могу в ковре дырку прожечь - маразм какой-то.
Вот архив с моделью и PSD'шником текстуры, только без альфы.

Прикрепленный файл  gemorroy.7z (452,77К)
Количество загрузок:: 228
Если кто может, сделайте в этом проклятом ковре дырку и расскажите пошагово, что и как делали, с помощью какого софта и в каком порядке. Короче, как первокласснику...
В сети инфу искал, чего там только не говорят: и в tga перегнать, а потом уже в dds, и альфу в bmp делать, и цвета индексировать, и двухканальную текстуру делать и ещё кучу всякого... Заранее спасибо за помощь :drunk:
0

#6 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 22 Ноябрь 2008 - 14:52

Тэк-с... Йа проснулся! (с) Не Ктулху

Поковырялся в этом деле... Выводы:
1. Делаем-таки альфу: создаем новый канал (чтобы назывался Alpha 1).
http://img81.imageshack.us/img81/4994/clipboard01bz1.th.pnghttp://img81.imageshack.us/images/thpix.gif

2. Сохраняем все это как .dds в DXT5. Кстати, мои настройки, с которыми получаются четкие мипмапы - тип фильтра Sinc, плюс слабенький Unsharp Mask для восстановления четкости. Артефактов еще нет, четкость уже есть... :drunk:
http://img340.imageshack.us/img340/8990/clipboard01qg9.th.pnghttp://img340.imageshack.us/images/thpix.gif

3. Делаем нормали. Как - уже описывал. Только (для большей выраженности орнаментов) я здесь использовал не Average RGB, а Max (R, G, B). Заливаем альфу черным - ковер бликовать не должен!

4. Сохраняем в DXT5 и это, уже как текстура_n.dds.

Теперь модель... Добавляем центральному куску (который и есть ковер) NiAlphaProperty (см. выше как), причем стоит убедиться, что Flags=237. Добавляем тем же макаром NiStencilProperty (чтобы был ковер двусторонний), причем проверяем, чтобы Draw Mode=DRAW_BOTH.

И маленький совет... стоит в названиях избегать подчеркиваний. Никогда не знаешь, как движок себя поведет. То карту нормалей не подцепит, то еще что... А у вас тут "Shadows_war".

Вроде все.
Как это должно выглядеть в игре:
http://img444.imageshack.us/img444/4706/clipboard01aq2.th.jpghttp://img444.imageshack.us/images/thpix.gif
0

#7 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

  Отправлено 22 Ноябрь 2008 - 15:05

А я только писать собрался :drunk:
Немного заострю внимание на паре моментов.
Во-первых, вместо создания нового канала для альфа, лично я просто сохранял текстуру в DXT3 (5), полностью белый альфа-канал при этом появляется автоматически.
Во-вотрых, ключевым местом является NiAlphaProperty. Без него прозрачной текстуры на модели не будет, даже если с текстурой всё хоккей. Как аттачить пропертю: Прикрепленное изображение: Attach_.jpg
0

#8 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 22 Ноябрь 2008 - 15:15

Цитата

вместо создания нового канала для альфа, лично я просто сохранял текстуру в DXT3 (5)

В таком случае можно уж сразу в DXT1 без альфы. Тогда движок выставит белую альфу по умолчанию, а объем текстуры уменьшитвя в два раза. Всегда так для текстур без прозрачности делаю.
А вообще... для карты нормалей однородных материалов и для непрозрачных объектов - сгодится. А вот скажем, делаю щит с орнаментами. Щит матовый (дерево, кожа), орнаменты полированные и блестят (серебрение). Тут такой метод даст отвратительный результат. Нужно все-таки вручную орнаменты выделять светлым (белым, сероватым - в зависимости от требуемой яркости бликов), а все остальное - черным.

Цитата

Во-вотрых

Ну, думаю тут люди за два раза уже поняли, что куда. Три раза - уже лишнее. :drunk:
0

#9 Гость_MaZoFaKo_*

  • Группа: Гости

Отправлено 22 Ноябрь 2008 - 15:51

Всё, разобрался. С альфой всё было в норме, не хватало только пропертю приаттачить...
EuGENIUS агрооооомныыый :drunk: за настройки плагина
M@D таааааакоооооой же :laugh: за скрин с пришиванием NiAlphaProperty.
И просто за помощь. :)

ЗЫ: ща все ковры в Сиродииле прохреначу на радостях.
0

#10 User offline   Миша Icon

  • Бармен
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 454
  • Регистрация: 20 Ноябрь 07

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 08:25

У меня тут проблема с лоудскринами, картинками с надписью, появлющимися при загрузке. Вроде всё правильно сделал, а не работает. В КС всё нормально идёт, а в игре стандартной картинкой заменяет. Почему так?
0

#11 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 12:10

Такой вопрос - менялось с уникальным именем файла, или с тем же? Если второе - инвалидация, инвалидация...
0

#12 User offline   Миша Icon

  • Бармен
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 454
  • Регистрация: 20 Ноябрь 07

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 14:21

Файлы уникальные и созданы с нуля. Нечего стандартного не изменял. Вот сам лоудскрин: http://blackocean.ifolder.ru/9814086
0

#13 User offline   Vassilevs Icon

  • Избранный Хермиуса Моры
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 695
  • Регистрация: 21 Июль 08

Отправлено 21 Февраль 2009 - 21:40

Вопросик: какие параметры заданы для текстур лиц(DTX1-3, альфаканал и т.п.)?
0

#14 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 21 Февраль 2009 - 23:51

...а открыть да посмотреть?...
Для текстуры - можно DXT1 без альфы (в два рза меньше объем). Для нормалей - DXT5. Альфа при этом - яркость бликов в этой точке. Кстати, это ко всем текстурам относится. не только кожа, и об этом я писал в других ветках не раз, не два и не три. Только для кожи еще название материала Skin в модели прописывается, чтобы движок нужный шейдер подцеплял.
0

#15 User offline   Yanek Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 20
  • Регистрация: 12 Июнь 09

Отправлено 19 Июнь 2009 - 14:12

Собственно маленький вопрос:
В Ниф-файле мы указываем путь к текстуре таким образом
textures\Mymod\и так далее...
Прочитал на cs.elderscrolls.com, что перед textures нельзя ставить - \ иначе текстура не будет найдена, но я раньше ставил и все было нормально... Так вот, действительно ли нельзя так делать?
0

#16 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 20 Июнь 2009 - 18:48

А ты попробуй... работает? Значит, нормально... Хотя я даже и не пробовал - ибо зачем?
Вообще, главное - писать относительные пути от textures, а не абсолютные от диска (типа c:\Games\Oblivion\Data...). Ну и слэши обратные не ставить.
Хотя с Морром, вроде, была подобная закавыка. И еще со старыми версиями Нифскопа были проблемы, т.к. он сочетания \n и \r воспринимал как служебные (перевод строки) и портил путь.
0

#17 User offline   Yanek Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 20
  • Регистрация: 12 Июнь 09

Отправлено 20 Июнь 2009 - 19:05

Ну просто у одних не шло, а у других все было нормально...
Но лучше уже буду делать вначале без слеша, мало ли что)
0

#18 User offline   Vassilevs Icon

  • Избранный Хермиуса Моры
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 695
  • Регистрация: 21 Июль 08

Отправлено 13 Август 2009 - 18:42

Доброе время суток, у меня не то чтобы неожиданная, но от этого не менее неприятная проблема - после установки новых текстур на лица, оные лица стали резко контрастировать с текстурами тела:
http://i031.radikal.ru/0908/1a/c2bf255da5f5t.jpg
Вопрос не сложно угадать - как можно это исправить?
0

#19 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 14 Август 2009 - 00:09

Текстуру править - проводить ей цветокоррекцию. Открываем текстуру головы и тела - и подгоняем оттенки под нужный вариант. В том же Фотошопе даже функция такая есть - Match Color, которая такое делает автоматом - только указать оригинал требуется. Првда эта функция порой перегибает с контрастом - ну это поправить проще.
0

#20 User offline   WaterSky Icon

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 128
  • Регистрация: 04 Ноябрь 07

Отправлено 19 Январь 2010 - 00:26

Ни у кого не бывало такого глюка:

Я помещаю модель с новой текстурой в любой интерьер, но текстура отображается совсем не так, каковой она является (словно она затуманена), причем если модель с этой же текстурой поместить в экстерьер, то все в порядке. Как можно решить эту проблему?
0

Поделиться темой:


  • 2 Страниц +
  • 1
  • 2
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0