Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) Morrowind С Супер-графикой - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Morrowind С Супер-графикой Выжимаем по полной

#1 User offline   Usher Icon

  • Глава проекта "Двемерское искусство"
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 820
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 14 Июнь 2009 - 16:38

Так много людей жалуются на устарелую графику Морровинда, на угловатые модели тел, на уродливые лица... Но я вам поведаю секрет, что и для Моррика есть туева куча модов и плагинов, улучшающих картинку.

Первым делом, моды от Валити:

Цитата

Morrowind Grass Mod:
Травка совсем как в Обливионе.
http://www.bethsoft....howtopic=884102

Vality's Ice Caverns Enhanced:
Улучшены ледяные пещеры на Солтхейме.
http://planetelderscrolls.gamespy.com/View....Detail&id=6306

Vality's Bitter Coast Tree Replacer & Bitter Coast Addon:
Спрайтовые деревья - Горький берег
http://vality7.googlepages.com/vality'sbittercoastmod

Vality's Ascadian Isles Mod:
Спрайтовые деревья - Аскадианские острова
http://vality7.googl...m/ascadianisles



А вот это реплейсеры от Даркната:

Цитата

Мечи, шлемы, прочее, прочее, прочее
http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...sting&id=119915


Ещё чуть:

Цитата


0

#2 User offline   -Kidis- Icon

  • Почётный прощелыга
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 718
  • Регистрация: 22 Октябрь 08

Отправлено 14 Июнь 2009 - 17:51

Ашеру огромное спасибо и большущий :D
0

#3 User offline   Usher Icon

  • Глава проекта "Двемерское искусство"
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 820
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 14 Июнь 2009 - 18:21

http://timeslip.chorrol.com/mge.html

Самое важное. Спрашивайте у Вассилевса, как ставить.
0

#4 Гость_Xorza_*

  • Группа: Гости

Отправлено 14 Июнь 2009 - 19:11

View PostUsher (14.6.2009, 18:21) писал:

http://timeslip.chorrol.com/mge.html

Самое важное. Спрашивайте у Вассилевса, как ставить.

Вассильес, как ставить? :D
0

#5 User offline   Vassilevs Icon

  • Избранный Хермиуса Моры
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 695
  • Регистрация: 21 Июль 08

Отправлено 15 Июнь 2009 - 07:24

Ну, гхм, а почему собственно я? :D
Та версия, которой пользуюсь я(3.8.0b), ставиться примерно следующим образом: скачиваем архим и распаковываем в папку Games/Morrowind (НЕ в Data Files), ну, и запускаем MGEgui.exe. Там куча разных вкладок, можно в них поэкспериментировать, но самое важное - LOD, он находится в отдельной вкладке, емнип, Distant Land. Там не сложно, но я точно уже не помню... Сначала выбирается для каких Мастер-файлов генерировать ландшафт (Morrowind и Bloodmoon (к слову, бладмун должен быть обязательно). Потом генерирования текстуры ландшафта(можно выбрать разрешение и все-такое), далее статики и т.д. Как процесс генерации завершиться запускаем Морровинд и любуемся чем-то вроде этого:
http://img261.imageshack.us/img261/8779/sreenshot018.th.jpg
0

#6 User offline   Usher Icon

  • Глава проекта "Двемерское искусство"
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 820
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 19 Июнь 2009 - 11:38

View Poststazzzy (26.1.2007, 1:21) писал:

Morrowind Graphics Extender
Программа, улучшающая графическую сторону морра - возможность включения дистанд лода, шейдеров, HDR и прочего. Саму прогу качаем с нашего сайта - отсюда. Для запуска программы необходим MS .NET v2.0. Обсуждаем здесь. В ближайшее время собираюсь открыть раздел по МГЕ на сайте.



15.08.2008

Версия МГЕ обновилась:
Скачать можно тут.

MGE 3.5.x beta
08,08,2008 появилась новая версия MGE, доработанная уже LizTail'ом, в которой был полностью переработан удаленный ландшафт - теперь используется только одна большая модель мира с одной большой текстурой и картой нормалей, все что скрыто туманом больше не отображается, добавлена возможность обработки активаторов, и многое другое - в результате производительность возросла в несколько раз (!), появилась новая красивая водичка, глядите на скрины , впечатляйтесь и готовтесь, дальше будет написано как запустить всю эту красоту у себя на компе:
http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/rPSMOD6lUi.jpg http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/XVO5352m33.jpg http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/JnpCCFLX29.jpg http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/e4P2oEdWpa.jpg http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/ZSOEx7UEmU.jpg
http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/OgjRfMHXTT.jpg http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/jRIB4YmZye.jpg http://ipicture.ru/uploads/080808/thumbs/Vz7pszf6XP.jpg http://ipicture.ru/uploads/080811/thumbs/HRnf97Y7mJ.jpg http://ipicture.ru/uploads/080810/thumbs/0i07xiVFDG.jpg

Настройка и установка:

Для работы программы (3.5.х), на нашей русской версии от 1С, требуется - Морровинд + Трибунал + Бладмум от 1С , .NET Framework 2.0 (23 мб), ДиректХ посвежее (июнь 2008 - 75 мег. Можно и более старую версию, начиная с августа 2006 года, но директХ обновить никогда не помешает). И видеокарта, для работы дистантленда необходима поддержа вторых шейдеров, т.е. радеон 9500 и выше, гфорс 5ххх и выше, и желательно заметно выше, при желании мге найдет чем загрузить даже рад48хх/гф2хх.
Саму программу (3.5.х бета версию) можно скачать здесь http://timeslip.chor...temp/mgeBeta.7z, на момент написания этого поста последней была 3.5.2 . Просто распаковываем архив в папку морровинда, и запускаем MGEGui.exe. Если вы установили директХ и .Нет то проблем с запуском быть не должно.
Важно! Для работы программы на версии игры от 1С необходимо отключить встроенный Morrowind Script Extender (вкладка Misc - disable internal MWSE). Иначе при запуске морровинда вы будете получать сообщение "incorrect Morrowind.exe".

Настойка дистантленда
Процесс настройки особо не изменился, но некоторые моменты есть. Приступим:
1. На вкладке Tools нажимаем Distant land file creation wizard
2. MGE считывает содержание бса архивов, а мы пока выбираем для каких мастерфайлов/плагинов генерировать дистант ленд, можно выбрать вручную, можно нажать "use morrowind.ini" и выбрать сразу все подключенные в данный момент плагины. Выбрали, нажимаем continue
3. Мге загружает в память ландшафты всего того добра что мы выбрали, пока этот процесс длится кнопка create cell textures неактивна. Пока можно выбрать разрешение текстуры. Если не знаете что это/у вас слабая видеокарта/в игре наблюдается черный ландшафт - оставляем дефолтные 2048, вблизи ячейки будут немного размыты. Оптимальный размер для большинства приличных систем - 4096, при средне-топовой видеокарте последнего поколения (с поддержкой ДХ10) - 8192, но в текущей бета версии при генерации таких текстур бывают проблемы. Выбрали, нажали кнопочку
4. MGE генерирует текстуры, это может продлиться достаточно долго, ждем. Выбираем детализацию модели мира, medium оптимально. Когда разблокируется кнопка "Create Land Meshes" жмем её
5. МГе делает одну большую модель всего нашего любимого Вварденфелла, ждем и выбираем опции для генерации удаленных обьектов. Точнее, в текущей версии 3.5.2, ничего не трогаем, только включаем по желанию "include activators" - если эту опцию выбрать активаторы будут обрабатываться также как и статики, а значит будет виден призрачный предел, воронья скала, силт-страйдеры и другие крупные активаторы. Эта опция опциональна ибо на текущий момент возможности "выключить" удаленный призрачный предел после выполнения основного квеста нет. Жмем "create statics"
6. Ждем, после завершения сего процесса увидим статистику, и нажимаем кнопку finish
7. теперь идем на вкладку Global Graphics, ставим галочки Use Distant Land, Use Distant Statics, Water reflective и Nearby Statics Reflect. Также нас интересует поле Fog Distance, в которое вводится дальность обзора в ячейках, после которой все плавно скрывает туман. В текущей версии это значение сильно влияет на производительность, т.к. то что скрыто за туманом не рендерится, а значит чем меньше дальность тумана/видимости тем больше фпс. Значение 15 по умолчанию достаточно оптимально, и в целом кому-то нравится весь остров видеть, а кому-то всего в несколько раз больше стандартной видимости, экспериментируйте сами.
На этом все, теперь можно закрыть MGEGui и запускать морровинд. После загрузки игры в экстерьере на некоторое время игра "зависнет", пока мге загружает в память дистантленд, а после вы все увидите сами. И не забудьте мысленно поблагодарить за это разработчиков программы - Timeslip'a, Liztail'a и многих других людей :-)


Настройка полноэкранных шейдеров:
MGE позволяет улучшить качество картинки с помощью использования полноэкранных шейдеров - HDR, Bloom, или просто использовать (даже в модах) различные интересные эффекты - зрение животного, ослепление, размытие, ночное видение.
Как включить какой либо из полноэкранных шейдеров:
Вернемся ко вкладке Tools и нажмем на кнопочку Shader Editor. В левом верхнем углу окошка находится список шейдеров, выбрав любой из них мы можем просмотреть его код, и посмотреть что он делает , нажав кнопочку Preview. При этом шейдер компилируется, если в нем конечно нет ошибок, и мы видим обработанное изображение. Выбираем шейдер из списка, нажимаем Preview - и если понравилось то читаем дальше что надо сделать чтобы увидеть такой же эффект в морровинде:
Нажимаем рядом кнопочку Edit Active, находим нужный шейдер в списке и дважды кликаем на него чтобы добавить в цепочку активных шейдеров - как можно догадаться использовать можно несколько шейдеров сразу. Выбираем нужное, добавляем в список, если надо меняем кто за кем будет и нажимаем Save. Вверху справа кнопочка Preview Active Chain, соответственно посмотреть как будет выглядеть картинка после того как мы все это включили.
Теперь надо включить использование шейдеров вообще, переходим на вкладку Render State, нажимаем галочку Hardware shader. Все, можно закрывать программу и играть.

Если мы хотим использовать какой-нибудь из HDR-шейдеров, то необходимо на вкладке Misc поставить галочку Supply HDR into shaders. Описывать что такое HDR я небуду, это вообще достаточно общий термин к-м обзывают много чего, в данном случае это эмуляция эффекта адаптации глаза к яркому или тусклому свету - если мы резко посмотрели на яркий источник света то сначала будем несколько ослеплены - экран будет очень ярким, а потом яркость уменьшится и можно будет нормально все видеть. Аналогично, только наоборот если освещение слабое - сначала все темное, потом станет светлей. К сожалению так красиво как в Обливионе, или в Dark Messiah of Might and Magic небудет, в морровинде используется более простая модель освещения, но красивее будет. Значение в поле HDR Reaction Speed это время в секундах за к-е наш глаз будет адаптироваться к освещению, выбираем по вкусу.
Поставив галочку также надо выбрать любой из DX9 HLSL HDR [1-6] шейдеров, рекомендую сразу попробовать первый или второй, ну и поэкспериментировать с остальными. Все они в общем представляют собой сочетание вышеописанного эффекта адаптации зрения и Bloom - яркие участки изображения делаются еще более яркими, вокруг них появляется "ореол" к-й освещает более темные участки. Краткое описание каждого:
DX9 HLSL HDR 1 - аналог мода FakeHDR для обливиона, только под морровинд. На производительность влияет несильно.
DX9 HLSL HDR 2 - просто ХДР-шейдер написанный автором, визуальных отличий от первого я не заметил.
DX9 HLSL HDR 3 - аналог предыдущего но без Bloom, что позволяет использовать его на картах без поддержки sm 2.0.
DX9 HLSL HDR 4 - Только эффект адаптации глаза к яркому/тусклому освещению, блум отсутствует. Мне такой вариант нравится больше всего, на производительность влияет минимально.
DX9 HLSL HDR 5 - продвинутый Bloom-эффект, красиво но весьма значительно влияет на производительность, имеет смысл использовать только на топовых видеокартах. На гф7600 слайдшоу, на рад1950 тормоза, на рад4850 - нормально.
DX9 HLSL HDR 6 - комбинация четвертого и пятого шейдеров, на производительность влияет аналогично.

На этом о шейдерах все, почти.. У меня при использовании Supply HDR into shaders возникает неприятный баг - при загрузке морровинда ролики не отображаются вообще, а сама загрузка происходит очень долго, видимо из-за какого-то недочета в программе большая честь ресурсов уходит не на загрузку морровинда, а на обработку картинки иллюстрирующей загрузку игры.. Как это исправить? А об этом речь пойдет ниже, в описании Macro Editor'a - нам необходимо назначить какую-нибудь клавишу на включение/выключение Hardware shader, и пока аппаратные шейдеры выключить. А после загрузки сохранения соответственно нажать на эту клавишу, все будет работать.

Macro Editor - назначение различных функций(снятие скриншотов, вкл/выкл дистантленда, шейдеров и тп) на различные клавиши. Для примера разберемся как включать/выключать шейдеры в игре.
Вкладка Input, нажимаем Launch Marco Editor. На виртуальной клавиатуре нажимаем подходящую клавишу, в выпадающем меню выбираем нужное действие - нам нужно function, в активировавшемся списке ниже - Toggle HW Shader, ну и Save соответственно. Теперь мы без проблем сможем использовать HDR в морровинде. Чтобы убрать действие с клавиши, еще раз нажимаем на неё(все задействованные клавиши на клавиатуре отмечаются зеленым цветом), и вместо действия выберите unused.


Описание и скриншоты взяты с фуллреста. Спасибо Владимиру.©



Так же: http://openmw.sourceforge.net/jaws/index.p...e/about/ru.html
0

#7 User offline   WaterSky Icon

  • Завсегдатай
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 128
  • Регистрация: 04 Ноябрь 07

Отправлено 21 Июнь 2009 - 15:58

http://vality.xtreem...mods/grass.html

Посмотрел на эти скриншоты. Нет слов, Морровинд просто не узнать.....
0

#8 User offline   hutshepsute Icon

  • Бармен
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 501
  • Регистрация: 08 Август 11

Отправлено 14 Сентябрь 2011 - 23:26

Супер)))
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0