Талморский Доминион.
#81
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 13:16
#82
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 18:14
Дмитрий Иоаннович (24 Декабрь 2011 - 02:59) писал:
Они и не обязаны быть похожи, аврорианцы - даэдра (доказательство - сердце даэдра, которое мы находим в его инвентаре), слуги Меридии (вот только не понимаю, откуда у них айлейдские топоры?), а Умарил - на треть айлеид, на треть Эт-Ада (не знаю, что это такое, но звучит авторитетно, потомки богов, наверное), на треть Даэдра (он, судя по всему, тоже отчасти превратился в аврорианца).
А про то, что именно Талмор ищет следы первых эльфов, это я придумал по двум причинам: 1) Они нацисты. А в нацистской Германии очень интересовались оккультизмом, у них даже организация по изучению была, называлась Анненербе, возглавлял ее штандартенфюрер (полковник) СС Вольфрам Сиверс; 2) Мне кажется, что именно альтмеры прямые наследники эльнофеев. Босмеры и маомеры (тропические эльфы) - ответвление. Фалмеры - тоже. Двемеры - организация альтмеров, живущая под землей. Данмеры - потомки кимеров, которые тоже ответвление альтмеров. Следовательно, кому же, как не альтмерам, быть прямыми потомками первых эльфов?
PS: Кстати, раз уж такое дело, то я думаю, что остатки Альдмериса (он же на юге находится) должны населять новые существа, скажем, акулы, морские змеи (думаю, по характеристикам, как драконы, но не могут кидаться магией, душу тоже брать нельзя). Так что я не думаю, что на этот мод уйдет меньше года... Но никто не обещал, что будет легко - я думаю, что выйдет много и других модов на тему Талмора, надо как-то среди них выделиться, что ли...
#83
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 18:31
Сообщение отредактировал Акатош: 24 Декабрь 2011 - 18:31
#84
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 18:45
#87
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 19:08
#88
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 19:14
#89
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 19:17
#90
Отправлено 24 Декабрь 2011 - 19:19
И вот еще кое-что: я думаю, что не стоит излишне много новых локаций добавлять, поэтому штаб Альдмерского Доминиона в Скайриме пусть останется Северной Пограничной Крепостью. Но он нуждается в серьезной переработке. Во-первых, он явно заброшен. Но тем не менее, талморцы все еще остаются там. Поэтому я думаю, что следует привести его в божеский вид: немножко живее его сделать, что ли... Взять за основу можно лагерь имперцев.
Сообщение отредактировал zaqwert219: 24 Декабрь 2011 - 21:43
#91
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 13:33
1.) Подукрасить все посты талморского доминиона
2.) Сделать побольше талморцев (это моё мнение, просто нордов больше...так и талмор выселить можно)
3.) Можно добавить 1-2 лагеря талмора, на основе имперских и братьев бурьских (хех) лагерей...
4.) Сделать конечно же дополнительно несколько заметок (помните, как досье в талморском посольстве? Но их селать не по квесту, а чтобы они были рядом с квестом...и хорошо спрятаны конечно же)
5.) Ну как было в постах выше, сделать небольшую сеть островов...или хотя бы 1 остров.
6.) побольше инфы о талморе конечно же...
Ну и всё что писали полезного в предыдущих постах...
#92
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 14:05
#93
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 15:07
#94
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 15:13
#95
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 17:21
#96
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 17:50
#97
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 18:31
А насчет босмера - идея хорошая.
Итак, пускай будет кастовая система, зависящая от расы ГГ:
Талморец: высшая каста, ими могут становиться лишь альтмеры. Нам выдадут талморское одеяние. И вообще, снаряжение нам будут выдавать лучше, чем остальным кастам.
Воин Альдмерского Доминиона: каста пониже, доступная лишь босмерам и хаджитам, нам будут выдавать эльфийскую броню. Снаряжение - похуже.
Агент Альдмерского Доминиона: низшая каста, доступная всем остальным. Формы одежды не будет (разве что досье на наше имя и удостоверение агента, которое нам будут выдавать для выполнения некоторых квестов), из снаряжения - разве что отмычки и простенькие магические предметы.
В принципе, особой разницы между квестами из-за этого не будет. Разве что чуть-чуть. Положим, талморец может открыто встретиться с нужным персонажем (положим, в посольстве или каком-нибудь тайном убежище), воин - в лесу или подземелье, агент - в какой-нибудь таверне. И диалог будет идти чуть-чуть по-другому. Но суть будет одинакова.
#98
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 18:59
#99
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 19:53
#100
Отправлено 25 Декабрь 2011 - 20:25
А насчет реализации - в Обле это, если не ошибаюсь, реализуется следующим образом: устанавливается глобальная переменная (или скрытый квест со стадиями, значения не имеет). При 0 мы не имеем к Талмору никакого отношения, при 1 - мы агент, при 2 - воин, при 3 - талморец. Если переменная равна 0, мы можем выбрать топик о вступлении, если не равна - топик пропадает. И три варианта в зависимости от расы: альтмер (переменная равна 3), босмер или хаджит (переменная равна 2), не-альтмер, не-босмер, не-хаджит (переменная равна 1). Ну а дальше все относительно просто. Не такой уж и сложный скрипт, вот если бы был элемент случайности - это был бы ужас.
Кстати, между прочим: мы наверняка не знаем, имеет ли ГГ-альтмер какое-нибудь отношение к Альдмерскому Доминиону. Хм... Все-таки куда логичнее будет уравнять всех в правах и допустить не-альтмерского талморца. Например, в первой Готике ГГ в Братстве Спящего единственный не бритый и не носит кучи татуировок, причем никого это не волнует. Опять же, представляю, какое будет лицо у ученого с ведром, когда он увидит ГГ в мантии талморца =) Он сойдет с ума, увидев, что ГГ куда круче своих альтмерских коллег. Он выведет новую гипотезу, что "нет умных национальностей, есть умные люди", а мы вытрем пот со лба и с облегчением скажем "Дошло!"