Я думаю, всем здесь знаком термин "бронелифчик". Оный может быть хоть отлитым из чугуна толщиной с кирпич, но защищает только часть того, что должен защищать. Этим-же свойством обладают и реальные доспехи, хотя и в меньшей степени. Соответственно есть вероятность попасть в то место, которое доспехом не прикрыто.
Пример:
Кираса прикрывает максимум 40% тела.
Оплечья - максимум 5%
Шлем - max 10%
Поножи - max 30%
Сапоги - max 10%
Перчатки - max 5%
В сумме = 100% максимум. При этом, какая-нибудь облегчённая кираса прикрывает только грудь, но не спину, т.е. не 40%, а, скажем, 25%. И при попадании остаётся некоторый шанс того, что удар пройдёт мимо доспеха. Т.е. в формуле расчёта урона Armor = 0.
На шанс такого "критического" удара влияют в качестве множителей: умение носить броню получающего удар, владение оружием наносящего удар, ловкость обоих, возможно - угол атаки (со спины больше вероятности пробить броню) и внезапность (нахождение противника в боевом режиме на момент начала атаки) а также умение скрытности (при ударе со спины).
+ Возможность визуально оценить (хоть и приблизительно) возможности противника по его броне.
+ Если противник надел супер крутой шлем и вышел на бой только в нём :shock: , остаётся возможность надавать ему по почкам. :e: Пример, конечно, утрирован, но логика, надеюсь, понятна.
- Однозначно нужна переделка движка. Скриптами если и решится, то крайне криво.
- Сложность в точном визуальном определении параметров брони у противника. Возможно, стоит ввести возможность посмотреть характеристики в числовом или качественном (глухой/открытый шлем, полная/неполная кираса) виде при помощи интерфейса. Или, хотя-бы, ввести подобие подзорной трубы, чтобы противника можно было разглядеть поближе.
- Если планируется выпустить также и Creation Kit, совместимый с Андораном, то придётся вносить эти изменения и в него (эта особенность есть и в других идеях).
Также логичным продолжением будет следующий алгоритм расчёта показателя брони:
- Показатели брони от различных её частей не суммируются
- При попадании по персонажу, случайным образом выбирается часть доспеха, показатель брони которой используется при расчёте урона. Вероятность выбора части доспеха равна показателю "полноты" этой части.
Таким образом, если на персонаже почти полный комплект брони с показателем сопротивления урону 20, но отсутсвует шлем, а у сапогов показатель сопротивления 15 то:
с вероятностью 10% он получит полный урон
с вероятностью 10% - полный урон минус 15
с вероятностью 80% - полный урон минус 20