Вопросы по модостроению
#721
Отправлено 15 Сентябрь 2008 - 18:50
Gx (19:40):
а на счет ландшафта я понял почему он не красится иногда*
Usher (19:40):
почему??
Gx (19:40):
Потому что каждая ячейка имеет лимит! То есть к примеру на ней можно только 7 видов текстур! Поэтому если ландшафт не красит надо либо удалить одну текстуру, либо использовать уже ту которая уже на ней используется! А чтобы определить какая текстура на земле
уже используется, надо нажать H откроется меню, где текстуру выбирать. Навести курсор на участок земли и нажать ctrl+правая кнопка мыши. Текстура автоматически выберется!
#722
Отправлено 15 Сентябрь 2008 - 18:59
#724
Отправлено 15 Сентябрь 2008 - 19:26
Цитата
#725
Отправлено 15 Сентябрь 2008 - 19:29
#727
Отправлено 15 Сентябрь 2008 - 20:05
#728
Отправлено 17 Сентябрь 2008 - 21:37
Цитата
тоесть если покрою ее новой тектурой, старая остется под ней? нафига?? :hello:
Сообщение отредактировал w31: 17 Сентябрь 2008 - 21:38
#729
Отправлено 18 Сентябрь 2008 - 00:14
LEVIATHAN (10.8.2008, 19:13) писал:
:laugh: Залезь в конструкторе в раздел мир-регионы, слева вверху выбери нужную часть Кватча, к примеру возьми KvatchPlasa и кликни понему, откроются разделы, далее выбери Weather, там выберай любую погоду - хоть рай Каморана или общую погоду Тамриэля. Думаю, что подробно написал и ежели чё то пиши.
:laugh: Есть ещё примочка, если ранее в моде ужо проводил всеобщий раскрас земельных участков, то вторичный раскрас будет проводится с учётом ранее прокрашенного и местами вылезут вышеуказанные квадраты, но тут есть выход - создать новый эср или взять чужой, я взял мод на уберание границ, загрузил, зашол в свою локацию, раскрасил как надо и соеденил их Геккой - вот и всё.
i | Уведомление: не надо мультипостить )) |
#730
Отправлено 20 Сентябрь 2008 - 01:23
#731
Отправлено 20 Сентябрь 2008 - 12:50
Надо создать систему костей. С помощью модификатора Skin развесить вершины по костям (с мягкой границей перехода между ними, естественно). Также к костям привязываются Collision Object'ы и связываются с помощью ограничителей (bhkLimitedHingeConstraint) - этот этап мне приходилось делать вручную в NifScope, максовский плагин (по крайней мере, тогда, когда я с такими моделями работал для LPotD) физику в достаточной мере не поддерживал.
Пример иерархии можно подглядеть у любой такой модели, например у _gnd.nif любой кольчуги.
#732
Отправлено 20 Сентябрь 2008 - 18:19
#733
Отправлено 20 Сентябрь 2008 - 20:32
2. "Импортируется" - это что? Открывается .nif, импортируется .obj\.3ds в существующий NiTriShape, или что-то еще?
3. Неплохо бы оную модельку для анализа.
Только что попробовал с моделькой на 264k поликов.
Максовый плаг то ли уходит в бесконечный цикл, то ли не способен экспортнуть ее за 10 минут. Дальше ждать не стал.
Blender'овские скрипты говорят в лоб: слишком много полигонов, упростите модель и попробуйте еще раз.
Импорт .obj в NifScope дал в результате модель, но вершины с номерами выше 131072 оказались обрезаны. При сохранении программа падает. Файл получается нечитаемый.
Кажется, это сам формат NIF больше не поддерживает... По крайней мере, блок, отвечающий в таких файлах за количество вершин в шейпе\стрипе - 16bit integer. А это всего 65535 вершин максимум!
Вывод: дробите модели на несколько стрипов\шейпов.
#734
Отправлено 28 Сентябрь 2008 - 01:21
#735
Отправлено 28 Сентябрь 2008 - 08:15
Цитата
Для примерной проверки - при нажатии кнопки L показываются круги света вокруг источников. Желательно, чтобы они как можно меньше пересекались.
Чтобы уменьшить нагрузку, есть способ. В Static->Light можно найти некоторые светильники, не дающие света. Если в одном месте должно быть много источников света, то лучше сделать их все статиками, а свет безмодельный добавить. Это особенно нужно делать со свечами (когда их много сразу)
#736
Отправлено 28 Сентябрь 2008 - 09:39
Цитата
Последняя.
Цитата
Да.
Цитата
Да-да-да. Именно всё так.
Цитата
Оке, спасибо :wallb:
#737
Отправлено 29 Сентябрь 2008 - 13:14
Для примерной проверки - при нажатии кнопки L показываются круги света вокруг источников. Желательно, чтобы они как можно меньше пересекались.
Чтобы уменьшить нагрузку, есть способ. В Static->Light можно найти некоторые светильники, не дающие света. Если в одном месте должно быть много источников света, то лучше сделать их все статиками, а свет безмодельный добавить. Это особенно нужно делать со свечами (когда их много сразу)
:wallb: Мерси у меня так и стоит, стоят и висят одни статики, свет зажигается только в вечернее время, но помимо фонарей установленны светящиеся окна. Конечно город в ночное время как на арбате, но к примеру если взять оперативку на 1000 и N.V. 6600 то через какое растояние рекомендуется освещать ( к примеру на длинну скольких стоневалков )?
#738
Отправлено 29 Сентябрь 2008 - 22:10
#739
Отправлено 29 Сентябрь 2008 - 22:34
Цитата
BSA Redirection тоже неплох, хотя кое-где глючит (с текстурами лиц, скажем).
#740
Отправлено 05 Октябрь 2008 - 16:15
И ещё есть такой сайт, там выставленны новые вывески в гламурном стиле меняющие практически все рекламные щитки по всему сиротодилу - скажем так в конструкторе выглядит нормально, а в игре в виде плохопрорисованной мазайки. Это как исправить? res://ieframe.dll/navcancl.htm - Nude Oblivion Signs или http://www.tessmage....loads/index.htm.
Сообщение отредактировал M@D: 05 Октябрь 2008 - 16:46