Вопросы по модостроению
#781
Отправлено 08 Ноябрь 2008 - 10:32
Ну и последний вопрос. Как сделать, чтоб нпс начал разговор с игроком не подходя к ниму? И тоже самое с заклинаниями. Чтоб нпс кастовал заклинание неподходя к обьекту, на который он его кастует.
#782
Отправлено 08 Ноябрь 2008 - 10:48
Команды StrartConversation и Cast
Т.е. например:
НПЦ.StartConversation player
НПЦ.Cast StandardFireDamageTarget1Novice player
Спелл, наверное, можно использовать только "на цель", хотя я не проверял.
Т.е. например:
НПЦ.StartConversation player
НПЦ.Cast StandardFireDamageTarget1Novice player
Спелл, наверное, можно использовать только "на цель", хотя я не проверял.
#784
Отправлено 08 Ноябрь 2008 - 18:56
Цитата
Ну и будет он нести стандартную ересь. И еще задержки будут при смене фразы до несколько секунд.
#785
Отправлено 08 Ноябрь 2008 - 19:58
M@D, а кинь тогда плиз этот скрипт, если не секрет))) Если использовать команды Команды StrartConversation и Cast, то непись подходит к игроку и только тогда начинает разговор. Спел можно использовать и на самого непися, если написать его Реферанс ID в поле цели.
#787
Отправлено 09 Ноябрь 2008 - 02:49
:shock: Вопрос по часам - как их активизировать, ну чтоб ходить начали, а не просто маятник качался? Я имею ввиду мод "Часы"?, а то я их повесить, повесил но оные тупо стоят.
#788
Отправлено 09 Ноябрь 2008 - 04:02
Clocks of Cyrodiil, полагаю? Маятник качается, потому что анимирован под группу idle. А стрелки - они скриптами крутятся. Открыть плаг и посмотреть лень?..
Пример:
Ну и дополнительные скрипты на озвучку.
Пример:
float mhand float hhand begin gamemode set mhand to ( getcurrenttime * 360 ) + 180 CHBrumaMinREF.setangle z mhand set hhand to ( getcurrenttime * 30 ) + 180 CHBrumaHrREF.setangle z hhand end
Ну и дополнительные скрипты на озвучку.
#789
Отправлено 09 Ноябрь 2008 - 12:57
:shock: Гранмерси, так вот где собака порылась, а я думал, что оные крутятся как к примеру мельничные жернова или водяное колесо с определённой скоростью.