Конструктор

Конструктор вызывается из окна запуска по кнопке Конструктор.

Его окно состоит из 4 частей – Панели кнопок, Дерева категорий, Списка описаний и Дополнительной таблицы.

Панель кнопок

Содержит навигатор для перемещения по Списку описаний и несколько дополнительных кнопок

Редактирование миров

Вызывает форму редактирования миров и подмиров.

Ландшафтный редактор

Открывает ландшафтный редактор – основное средство настройки игрового мира.

Форма просмотра существ

Открывает форму просмотра рас и существ.

Обновить описание существ и конструкций

Без полного понимания того, что при этом происходит, лучше этой кнопкой никогда не пользоваться

Информация

Показывает информацию о количестве различных описаний.

Копия/Новая

Основное средство получения копий существующих описаний с целью их дальнейшей модификации и настройки их в новые описания.

Если отмечен чек «С редактированием», то сразу после копирования полученная копия откроется в форме редактирования.

Дерево категорий

Имеет всплывающее меню, позволяющее вставлять, удалять и переименовывать категории (Insert, Delete, Enter соответственно).

Поддерживает перетаскивание отдельных веток в пределах базовой категории (находящейся на первом уровне дерева).

Номер текущей категории отображается в статус-баре в низу формы Конструктора.

Список категорий

Отображает все описания текущей категории.

При нахождении в базовой категории отображает все описания из вложенных в неё категорий.

Можно производить редактирование непосредственно в этой сетке, изменения тут же вносятся в настроечную базу.

Возможно перетаскивание описания в другие ветки в пределах базовой категории. Для этого предварительно надо зажать Ctrl и тащить ЛКМ.

Перетаскивание невозможно, когда ячейка сетки находится в режиме редактирования (мигает вертикальный курсор). Включение-выключение режима редактирования ячейки – Enter.

Также для многих категорий возможно перетаскивание в окно Ландшафтного Редактора. При этом референс, соответствующий данному описанию, создается и устанавливается в то место, где сейчас находит Рабочая Точка Ландшафтного Редактора. Также необходимо предварительно зажимать Ctrl.

Каждая категория имеет свою форму для редактирования входящих в неё описаний. Вызвать эту форму можно двойным щелчком по секте описаний или из всплывающего меню (Ctrl+Enter).

Дополнительная таблица

Содержит дополнительные данные.

Формы редактирования описаний

Каждая категория имеет свою форму редактирования входящих в неё описаний. Основные кнопки такой формы

Сохранить

Сохраняет внесённые изменения в настроечную базу. Некоторые элементы редактирования, основанные на сетках, вносят изменения в базу сразу же, однако нажатие этой кнопки никогда не помешает, т.к. на форме наверняка есть и другие элементы.

Новый, Копия

КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ! В текущей версии для создания копии описания надо пользоваться кнопкой Копия-Новая на Панели кнопок Конструктора.

Показать

Создаёт «образец» объекта, соответствующего данному описанию, и отображает его или в Окне Просмотра, или в Форме Просмотра Существ, в зависимости от категории.

Это позволяет, например, перед помещением какой-либо конструкции в игровой мир, осмотреть её и убедиться, что это то, что надо.

Также возможен просмотр комплексных эффектов, партикл-эффектов, источников света и пресетов освещения внутренних ячеек. Источники света и пресеты освещения заменяют при этом собой стандартный источник света в Окне Просмотра. Вернуть его можно соответствующей кнопкой.

Звуковые сэмплы можно прослушивать находящимся на их форме редактирования плеером.

Перезагрузить описание

В большинстве случаев сначала сохраняет изменения описания в базе. Однако явное нажатие кнопки Сохранить никогда не помешает.

Потом перезагружает описание из базы.

Перед тем, как просматривать (предыдущий пункт) образец объекта только что модифицированного описания, обязательно надо его предварительно перезагрузить.

Дополнительная сетка

Некоторые формы редактирования имеют т.н. дополнительную сетку, возможно даже несколько таковых, как правило в низу формы.

Эти сетки предназначены для отображения набора дополнительных однородных объектов, относящихся к данному описанию. Например, для описания расы существ это набор частей тела, составляющих это существо. Для описания персонажа это список его изначального инвентаря. И так далее.

Возможно редактирование как в самой сетке (например, изменения количества в инвентаре, удаление записи), так и таскание (с Ctrl) из Списка Описаний при открытии там соответствующей категории.

Окно просмотра

Позволяет просматривать образцы объектов, соответствующих определённому описанию.

При зажатой ЛКМ можно вращать, колёсико мыши – приближать-удалять.

В случае «просмотра» описания освещения это освещение становится текущим для сцены в окне. Имеет смысл предварительно открыть в нём какой-нибудь объект, например интерьер помещения, чтобы можно было оценить параметры освещения. Кнопка «Включить стандартное освещение» возвращает стандартные параметры освещения.

Объекты по мере их помещения в это окно накапливаются и могут закрывать друг друга. Для избежания этого есть кнопки Очистить и Очистить Последний.

Кнопка Позиция позволяет назначить последнему отображенному объекту новое местоположение в сцене просмотра.

Форма просмотра существ

Позволяет просматривать образцы рас и описаний существ и персонажей.

Кроме большинства тех возможностей, что есть в Окне Просмотра, эта форма позволяет просматривать анимации существа по их номеру.

Следует заметить, что на некоторых конфигурациях железа одновременная работа Формы Просмотра Существ и Ландшафтного Редактора может вызывать ошибки, и этого следует избегать. К одновременной работе Окна Просмотра и Формы Просмотра Существ это не относится.

 

 

Ландшафтный редактор

Это основное средство настройки игрового мира. Качество отображения в нём практически то же, что и в игре, включая работу шейдеров, освещений, погодные эффекты и т.д.

Рабочее окно

Вид в РО можно поворачивать передвижением мыши при зажатой ЛКМ.

Получившийся мир можно оценить при любой погоде – для этого есть радиокнопки Новая Погода. Текущее время суток вводится в поле Час, после чего надо нажать кнопку Время.

Если Вам надоели автоматические изменения погоды и времени суток, можно их выключить, отжав кнопку DTW.

Категорически не следует модифицировать ландшафт, заносить референсы и сохранять изменения, пока на РО горит надпись «Loading…».

Можно включать-отключать отображение границ ячеек чеком Гр. Ячеек.

Отображение водной поверхности включается-выключается кнопкой Вода.

Отображение земной поверхности включается-выключается кнопкой TrVisible.

Параметры тумана могут быть назначены вручную в полях ввода, находящихся справа от кнопки Fog с последующим её нажатием, но только при отжатой кнопке DTW.

Дальность камеры назначается в поле Камера с последующим нажатием кнопки справа от него.

Факел рядом с Рабочей Точкой (см. ниже) включается-выключается кнопкой Факел.

Можно также применить к изображению постэффекты, как в игре, нажав кнопку HDR.

Работа с наземными объектами

Рабочая точка

Главный его инструмент – Рабочая Точка (в текущей версии это красноватый куб). Все объекты, описание которых перетягивается (см. выше) в ЛР, создаются в том месте, где сейчас находится Рабочая Точка (РТ).

Перемещать РТ можно

  1. Дважды щёлкнув по поверхности земли – в месте щелчка появится серый куб и РТ будет находиться в центре этого куба.
  2. Перемещать мышь, зажав её колёсико. При нажатом Shift перемещение ускорится. При зажатом при этом Z перемещение будет осуществляться по вертикали
  3. Открыть карту (кнопка Карта) и щёлкнуть по нужному месту. Эта же кнопка убирает карту с экрана.
  4. Ввести позицию в 3 поля в самом левом верхнем углу окна ЛР и нажав кнопку Позиция.

Создание референсов

Референсом будем называть экземпляр объекта определённого описания в игровом мире. Для одного описания (например, «Каменный дом») может быть создано сколь угодно много референсов в игровом мире, причём все эти объекты («каменные дома») будут похожи один на другого.

Не всякая категория позволяет создавать референсы. Например, «Инвентарь» не может сам по себе существовать в игровом мире, а «Персонаж» может.

Наиболее часто употребимые категории для создания референсов – это Конструкции, Персонажи, Комплексные эффекты.

Камни и деревья помещаются в игровой мир посредством «эмиттеров», работа с которыми похожа на работу с описанием, но создаётся сразу множество объектов.

Для создания референса надо просто перетащить нужную строку из Списка Описаний в окно Ландшафтного Редактора, предварительно зажав Ctrl. Референс будет создан в том месте, где сейчас находится РТ.

Использование эмиттеров

Для помещения в игровой мир таких неуникальных объектов окружения, как камни и деревья, следует использовать эмиттеры. Одно перетаскивание описания эмиттера из Списка Описаний помещает в мир множество разнообразных объектов, набор которых указан в описании эмиттера. Объекты располагаются в указанном радиусе вокруг РТ, располагаясь случайно в горизонтальной плоскости. Вертикальная позиция определяется уровнем поверхности земли и индивидуальными настройками каждого из объектов. Объекты также поворачиваются случайным образом в пределах, указанных в их индивидуальных настройках.

Каждый эмиттер имеет в своём описании диапазон высот, в пределах которого он может располагать объекты. Все объекты, не попавшие в этот диапазон, не будут помещены в мир. Например, горные деревья могут быть помещены только в горах, а прибрежные камни – только в узких пределах вокруг уровня моря.

Кроме того, эмиттеры деревьев не поместят объекты в местах, занятых крупными валунами, конструкциями, речными потоками, дорогами или же просто находящимися ниже уровня воды данной ячейки.

После помещения в игровой мир каждый объект становится самостоятельным референсом и работать с ним можно как и с остальными – перемещать, удалять и т.д.

Выделение референса

Референс выделяется нажатием Ctrl+ПКМ. То же нажатие там, где ничего нет (например, на поверхности земли) снимет выделение.

Перемещение референса

Перемещать можно только выделенный референс. Осуществляется движением мыши при зажатой ПКМ. Дополнительно зажатый Shift ускорит перемещение. Дополнительно зажатый Z позволит перемещать по вертикали. При помеченном чеке «Располагать по сетке» (на левой панели окна ЛР) позиция после перемещения будет откорректирована по сетке. Это полезно для совмещения разных частей конструкций.

Вращение референса

Для вращения выделенного референса надо нажать ПКМ на любом месте рабочего окна ЛР и, удерживая её, зажать Ctrl, после чего перемещать мышь. Дополнительно зажатый Shift замедлит вращение.

Удаление референса

Выделенный референс удаляется нажатием Ctrl+Delete. Никаких вопросов перед удалением не последует и его отмена невозможна!

Выравнивание позиции по отношению к другим объектам

Позиция выделенного референса может быть выровнена по отношению к предыдущему выделенному референсу нажатием клавиши Выровнять. Выделенный референс получит ту же позицию по вертикали и ориентацию в пространстве, что и предыдущий. После этого его останется только подвести ПКМ в нужное место для точной состыковки.

Для выравнивания по горизонтали (например, когда детали конструкции располагаются один над другим) надо перед нажатием этой кнопки пометить чек «По горизонтали». Иногда бывает полезным выравнивание с одновременным поворотом ориентации на 90 градусов. Для этого можно пометить чек «Повернуть».

Сохранение изменений

Все изменения и добавления референсов можно сохранить в любой момент нажатием кнопки Сохранить. Удаления заносятся в базу сразу же.

Коррекция ландшафта

Осуществляется ПКМ при нажатой кнопке Коррекция. Тип изменений назначается в радиогруппе Тип Кисти. Диаметр изменений указывается в поле ввода справа от этой кнопки.

Заметим, что диаметр меньше 5 вызовет резкие пики и ямы – подобными значениями следует пользоваться с осторожностью.

Отменить последнее внесённое изменение ландшафта можно по Ctrl+Z.

Также важно знать, что текущее изменение ландшафта можно сохранить кнопкой Сохранить Текущее Изменение Как…

Для учета модификаций ландшафта, внесённых в предыдущей сессии работы с ЛР, требуется выполнить действия, описание которых не входит в данный документ.

Генерация точек пути

Для генерации точек пути надо ПЕРЕД входом в нужную ячейку пометить чек Загружать Точки Пути.

Пересчет точек осуществляется кнопкой Пересчитать Точки Пути. При этом будут учтены перемещения-добавления-удаления крупных объектов в данной ячейке. Внесённые вручную модификации точек при этом будут потеряны.

Для отображения точек пути следует пометить чек Показывать Их.