Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) 3d-модели - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 3 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

3d-модели Оценка: -----

#21 User offline   Volodimer Icon

  • Патриарх Закусочной
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 823
  • Регистрация: 28 Апрель 06

Отправлено 28 Декабрь 2006 - 00:31

View PostInvestigator (27.12.2006, 23:05) писал:

Видимо, я не достаточно чётко задал вопрос (((
Как раз сказанное тобой не вызывает сомнений. Проблема в дальнейших действиях. Итак, при создании любого объекта или редактировании существующего есть две кнопки "Add NIF File" и "Add icon image". При нажатии на первую можно прописать путь только к nif-файлу, а при создании второго - только к dds-файлу. Если файл находится сам по себе на винте - как это сделать ясно. Но как прописать путь к таковому же файлу из bsa-архива?

В общем, напиши, пожалуйста, КОНКРЕТНЫЙ ПРИМЕР пути, скажем, для иконки и для ниф-а камня сигил при создании нового ключа. Точно как в погодной башне.

Посмотреть самому, как это делается, на примере хотя бы той же погодной башни нет возможности, ибо нужный путь отображается лишь средним фрагментом - в поле для его отображения влазит лишь малая часть. А если нажать на кнопку - пердлагают выбрать свой путь. И всплывающих подсказок, к сожалению, в этом окне CS нет.

Нужно разместить файл там, где он будет в игре. Т.е. в папку Data игры. Обычно путь Data/textures/<название мода>.
0

#22 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

Отправлено 04 Январь 2007 - 01:32

Ахтунг!
Модельку в игру не вставлять!
Заметил пренеприятный глюк - она ничего не весит! Вроде, все поставил в nifоскопе, как надо, но когда выбрасываешь меч - он зависает в воздухе.
Постараюсь исправить в ближайшее время
0

#23 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 06 Апрель 2007 - 23:05

Блин, я чего то забыл как делать текстуры. Вот есть такая картинка в dds, нужно сделать _n.dds. Чего там выставлять нужно в плагине?

Прикрепленные файлы


0

#24 User offline   Volodimer Icon

  • Патриарх Закусочной
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 823
  • Регистрация: 28 Апрель 06

Отправлено 06 Апрель 2007 - 23:39

Это из туториала, который публиковался на Скайриме (автор - Fear).

Туториал по экспорту моделей в TESIV: Oblivion
Для этого понадобятся следующие программы и файлы:
3ds MAX (6, 7 или 8 )
Photoshop (7, 8, 9)
NifSkope (от версии 0.8.8 )
Плагины для 3ds MAX
Плагины для Photoshop
1. Создание модели
1.1 Создаем модель в 3ds MAX'е, например, какое-нибудь оружие. Я сделал меч.
1.2 Создаем для неё физическую оболочку для collision'а. Можно сделать просто Box или скопировать этот же меч. Для collision'а можно использовать только 1 модель. Если сгруппировать несколько моделей то collision'ом станет только последняя.
К физической оболочки материал применять не надо.
1.3 Выделяем модель collision'а и идем во вкладку Utilites (Утилиты), жмем More (Еще) и выбираем NifProps. Откроется меню этой утилиты. Далее выбираем в Material из чего будет сделан наш объект (Wood, Metal, Stone), а в Layer - чем он будет являться (Weapon, Clutter, Static).
2. Создание текстуры и карты нормалей. Наложение их на модель.
2.1 В Photoshop'е открываем любую картинку или уже готовую текстуру. Размер её должен быть определенным (1x1,...32x32, 64x64, 128x128,...1024x1024, 2048x2048, 4096x4096(это максимум, используется для ланшафтов)). Сохраняем её в формате DDS с методом сжатия DXT1 (например, sword.dds). Далее идем в меню Filter и выбираем там в самом конце nvTools->NormalMapFilter. Откроется окно. Выбираем Filter (4 sample, 3x3, 5x5, 7x7, 9x9,..) 4 sample, т.к. картинка становится более четкой. Перевернуть карту нормалей можно с помощью параметра Wrap. Также можно отразить карту по осям X и Y, с помощью параметров Invert X и Invert Y соответственно. Параметр Scale отвечает за степень выпуклости. Т.е если поставить 1, то бамп будет слабо видно, но а если выставить 10 или 15, то он будет очень сильно выделятся. В зависимости от текстуры надо выставлять определенное значение. Далее жмем Ok. Все карта нормалей готова, осталось её только сохранить. В Oblivion'е все карты нормалей идут с суффиксом _n. Т.е. для нашей текстуры имя карты нормалей должно выглядеть так: sword_n.dds. Её надо положить туда, где лежит обычная текстура (лучше чтобы все текстуры лежали сразу в папке Data\texture, а дальше в любую папку, например E:\Games\RPG\The Elder Scrolls IV - Oblivion\Data\textures\Sword). Сохранять карты нормалей надо в DXT5.
2.2 Теперь возвращаемся опять в 3ds MAX. Открываем Material Editor (Редактор Материалов). Выбираем первую ячейку. Ставим цвет в Specular на черный, на Diffuse выбираем нашу текстуру (sword.dds). Карты нормалей присваивать не нужно. Игра сама наложит её на модель. Материал готов, теперь присваиваем его на модель (не на collision).
3. Экспорт и редактирование модели в NifSkope
3.1 Теперь экспортируем модель в формат Nif. File->Export, выбираем формат Gambryo File (*.Nif). Открылось окно с параметрами экспорта. Ставим все галочки кроме Include Hidden. В поле Texture Prefix пишем путь, где буду лежать текстуры для данной модели. Т.к. текстуры были сохранены в E:\Games\RPG\The Elder Scrolls IV - Oblivion\Data\textures\Sword, то пишем только textures\Sword. Далее жмем Export. Сохранять лучше в соответствующую папку (meshes\Sword\), чтобы не запутаться.
3.2 Открываем NifSkope, нажимаем F2. Откроется большое окно, под названием Block Details, внизу программы. Это свойства блоков модели. Открываем нашу модель, в окне Block List выбираем bhkCollisionObject, далее нажимаем на bhkRigidBodyT. В окне Block Details есть несколько параметров: Mass, Friction, Restitution (Масса, Трение, Эластичность). Ставим их на свое усмотрение. Например у Стального Одноручного меча они равны 10, 0.3 и 0.3 соответственно. Также есть еще параметры Linear Damping, Angular Damping, Max Linear Velocity, Max Angular Velocity. С этими параметрами я еще не разобрался, но на значении 0 их оставлять нельзя. Значения можно взять из похожих моделей. Все. Жмем Save.
4. Заключение
Вроде бы все есть для того чтобы создать модель и использовать её в игре. Я писал этот туториал с версией плагина 0.2.2. На данный момент существует версия 0.2.9, так что в ней множество дополнительных параметров и функций.
Плагин для 3ds MAX'а и Photoshop'а не так уж и сложно найти, но все же дам сслыки:
Плагин для Photoshop'а. Используется для создания карт нормалей
NifSkope 0.9.4
Плагины для 3ds MAX 6,7,8 (версия плагинов 0.2.9)
0

#25 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 20 Апрель 2007 - 00:52

Парни, кто знает как сделать большую черную жемчужину. У меня получается матовая.
И еще - как делать прозрачные иконки предметов?
0

#26 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

Отправлено 20 Апрель 2007 - 01:00

Привет. Давненько меня тут не было.

С оружием в Обле хитрость небольшая - нужно использовать готовый .obj файл от существующей модели. Делается это в нифоскопе.
Если меч еще нужен, то могу доделать, правда, не сейчас, ибо "Обливион" сейчас не установлен, да и "Макса восьмого" - моей рабочей лошадки тоже нету на компе (Виндец переустановил). Но в течении месяца-двух доделаю точно, если нужно, конечно...

Цитата

Парни, кто знает как сделать большую черную жемчужину. У меня получается матовая.
И еще - как делать прозрачные иконки предметов?

Diffusion ставь черный, текстуру тоже, само собой. При создании карты нормалей в текстуре используй какой-нибудь "яркий" формат для .dds - DXT5 или DXT3 (вроде бы так называются)
0

#27 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 20 Апрель 2007 - 09:48

Цитата

При создании карты нормалей в текстуре используй какой-нибудь "яркий" формат для .dds - DXT5 или DXT3 (вроде бы так называются)


Насколько я помню, DXT1 - лучше всего использовать для наименее прозрачных объектов (ткани), DXT3 - для вещей типа металла, DXT5 - для чего-то сильно бликующего, наподобие стекла. Для жемчужины лучше использовать DXT5. Хотя это всё относительно...
Плюс, для жемчужина выпуклость на карте нормалей наверняка стоит свести на нуль, чтоб была идеально гладкая поверхность.

Цитата

С оружием в Обле хитрость небольшая - нужно использовать готовый .obj файл от существующей модели. Делается это в нифоскопе.


А можешь немного подробнее? Я не пойму, что такое ".obj " и где его брать в nif-е. Я пробовал делать оружие по инструкции Fear-а, т. е. импортировал оружие из нифа в макс, редактировал там и обратно - в ниф. Плюс правки в нифскопе. Всё вылетает. И игра, и конструктор. Подозреваю, что что-то важное в самом начале упущено. Может, каким-то особым образом нужно импортировать nif, например...
0

#28 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

Отправлено 20 Апрель 2007 - 13:46

Цитата

А можешь немного подробнее? Я не пойму, что такое ".obj " и где его брать в nif-е.

После долгих разговоров в аське со скайримцами, мне объяснили, что создать Collision в Максе с нуля для оружия невозможно. Оно оказалось правдой - у меня получилось сделать только статик с нормальной моделью столкновения. Collision нужно использовать от готовой модели похожего оружия. В общем, сохраняешь модель из Облы как .obj, потом в Нифоскопе на свою модель оружия импортируешь этот .obj, заранее удалив из обжа все, кроме модели столкновения. Сохраняешь, как .nif и втыкаешь в Облу.
0

#29 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 20 Апрель 2007 - 18:26

View PostSergio Aretti (20.4.2007, 1:00) писал:

Diffusion ставь черный, текстуру тоже, само собой. При создании карты нормалей в текстуре используй какой-нибудь "яркий" формат для .dds - DXT5 или DXT3 (вроде бы так называются)

Здоров!
Круто объяснил. Это было про прозрачность иконок или про жемчужину?
Где этот Diffusion?
Я тупо вязл основную текстуру стандарной белой жемчужины и затемнил. Получилась матовая.
0

#30 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

Отправлено 21 Апрель 2007 - 00:27

Это про жемчужину. Diffusion - это в редакторе материалов в 3DS Max, но это когда новую создаешь модель "с нуля". А в твоем случае х/з, трудно так сказать. Надо в настройках .dds смотреть. Скинь модельку с текстурой, если не сложно - посмотрю.
0

#31 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 21 Апрель 2007 - 02:48

View PostSergio Aretti (21.4.2007, 0:27) писал:

Это про жемчужину. Diffusion - это в редакторе материалов в 3DS Max, но это когда новую создаешь модель "с нуля". А в твоем случае х/з, трудно так сказать. Надо в настройках .dds смотреть. Скинь модельку с текстурой, если не сложно - посмотрю.

Вот оно.Прикрепленный файл  gems.rar (852байт)
Количество загрузок:: 100Прикрепленный файл  pearlflawed.rar (3,74К)
Количество загрузок:: 93 И еще: нужно сделать так, чтобы она не падала при прикосновении. Желательно и базовый размер еще увеличить в 5 раз.
0

#32 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 21 Апрель 2007 - 11:30

Цитата

И еще: нужно сделать так, чтобы она не падала при прикосновении. Желательно и базовый размер еще увеличить в 5 раз.


Ну так чтоб не падала - включи Havok Sim, когда устанавливаешь её в конструкторе, это вроде всё... Не сводить же массу на ноль, как у кистей. Установить, само собой, будет сложно, ибо модель - шар и легко катится по любому минимальному наклону. Лучше всего в какую-нибудь впадину класть.
А насчёт размеров - зажимай кнопку "S" и правую кнопку мыши, когда жемчужина выделена, и подгоняй её размер под желаемый. Можно увеличить до 10 раз, равно как и уменьшить, и nif редактировать для этого тоже не надо.
Так что задача сводится только к ретекстуировке. А тут, если я верно понимаю, нужно сделать чёрным основной dds, а карту нормалей сохранить как DXT5, из настроек по умолчанию только Scale изменить на ноль.

Вот готовая жемчужина, в игре проверил - смотрится что надо:
Прикрепленный файл  7roads.rar (4К)
Количество загрузок:: 102
Файл ***_g.dds - нафиг, он нам не нужен. Тем более, у меня он не открылся (пишет, что повреждён).

nif и dds-ы бросать в соответствующие папки 7roads, что у нас уже есть.

Кстати, чтоб упорядочить содержимое мода, предлагаю избавиться от папок inn7ways и переписать все модели и текстуры оттуда в 7roads. если не ошибаюсь, там сейчас только мечи Владимира и Джека.


P.S. Мини отступление... Временно перешёл на firefox - и в шоке от того, что он подчёркивает как неправильные все слова с буквой "Ё" и предлагает исправить на "Е". Сразу родился вопрос - название корабля "Чёрная жемчужина" ты на самом корабле написал правильно или с "Е"? :smile: Уж на текстурах 100% надо писать по-русски, без ссылок на качество русификации.
0

#33 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

  Отправлено 01 Май 2007 - 01:33

Ура!
Я его полностью сделал! Ледяной клинок готов к употреблению.
Я немного не в курсе о структуре папок в плагине, поэтому сами подправите названия папок с текстурами на необходимые через NifScope.

Глюков, вроде не наблюдается. Коллизия работает нормально
Качаем, тестируем, высказываем претензии...

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  IceSword.rar (648,29К)
    Количество загрузок:: 4

0

#34 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 01 Май 2007 - 09:45

Т.е. ты предлагаешь его в мод вставить? Его можно прямо в готовящийся впихнуть. Как часть сокровищ. Надо глянуть, чего ты там наваял.
0

#35 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

Отправлено 01 Май 2007 - 15:27

Цитата

Т.е. ты предлагаешь его в мод вставить? Его можно прямо в готовящийся впихнуть. Как часть сокровищ.

Мне его Володимер сто лет назад дал и сказал: "Сделай, мы его в мод воткнем куда-нибудь".
Собственно, сто лет прошло, меч сделал. Распоряжайтесь по своему усмотрению.
Мож, еще чего отмоделить надо? Тока, если не срочно, ибо не гарантирую, что смогу быстро закончить - курсач висит...
0

#36 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

Отправлено 01 Май 2007 - 20:35

Сегодня практиковался с нифоскопом - на скору руку для практики переделал модель эльфийского меча. Хочу шейдеры на него наложить, чтобы было красивше... :)
Но с этим ни разу на работал, так что не гарантирую, что получится... Если хотите, могу дать эту модель.
http://st1.risunok.net/9178/SA_ElSw.jpg
0

#37 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 01 Май 2007 - 23:38

View PostSergio Aretti (1.5.2007, 20:35) писал:

Сегодня практиковался с нифоскопом - на скору руку для практики переделал модель эльфийского меча. Хочу шейдеры на него наложить, чтобы было красивше... :)
Но с этим ни разу на работал, так что не гарантирую, что получится... Если хотите, могу дать эту модель.
http://st1.risunok.net/9178/SA_ElSw.jpg

А чего ты там переделал в мече?
А модели нужны. Ты можешь сделать модификацию огров. Чтобы они были черные, с горящими красными глазами и большими зубами в виде клыков. А изо рта - кровь сочилась бы. Короче, что-нить жуткое. :)
У нас следующий квест будет про особых огров.
0

#38 User offline   Sergio Aretti Icon

  • Бывалый
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 79
  • Регистрация: 14 Декабрь 06

Отправлено 02 Май 2007 - 00:31

Цитата

А чего ты там переделал в мече?

Да серьезно ничего не переделывал. Рукоятку малость подправил, прорезь в лезвии сделал. Щас хочу, чтобы в этой дырке свет пульсировал...

Цитата

А модели нужны. Ты можешь сделать модификацию огров. Чтобы они были черные, с горящими красными глазами и большими зубами в виде клыков. А изо рта - кровь сочилась бы. Короче, что-нить жуткое.

Ну, текстуры подправить - не проблема, а с клыками не выйдет, т.к. огр - анимированая модель, ".kf" которая... С этим я работать под Облу не умею...
0

#39 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 02 Май 2007 - 17:28

View PostSergio Aretti (2.5.2007, 0:31) писал:

Да серьезно ничего не переделывал. Рукоятку малость подправил, прорезь в лезвии сделал. Щас хочу, чтобы в этой дырке свет пульсировал...

Ну, текстуры подправить - не проблема, а с клыками не выйдет, т.к. огр - анимированая модель, ".kf" которая... С этим я работать под Облу не умею...

Ладно, тогда хотя бы тексктуры.
0

#40 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 04 Май 2007 - 17:15

Цитата

Ладно, тогда хотя бы тексктуры.


Посмотри в моде Martigens Monster Mod, там есть уже несколько вариантов неплохих ретекстуированных огров. Можно взять за основу, хотя не скажу, что без пределок.

Цитата

Ну, текстуры подправить - не проблема, а с клыками не выйдет, т.к. огр - анимированая модель, ".kf" которая... С этим я работать под Облу не умею...


Но ведь всё тело огра должно храниться в nif-ах, и клыки в том числе. kf-это только анимации движения огра. В CS даже есть тестовый статик-объект из того же nif-а. Вроде, для изменения клыков править нужно только nif головы. Или я что-то не так понимаю?
0

Поделиться темой:


  • 3 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0