Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) 3d-модели - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 3 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

3d-модели Оценка: -----

#41 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 04 Май 2007 - 18:57

View PostInvestigator (4.5.2007, 17:15) писал:

Посмотри в моде Martigens Monster Mod, там есть уже несколько вариантов неплохих ретекстуированных огров. Можно взять за основу, хотя не скажу, что без пределок.
Но ведь всё тело огра должно храниться в nif-ах, и клыки в том числе. kf-это только анимации движения огра. В CS даже есть тестовый статик-объект из того же nif-а. Вроде, для изменения клыков править нужно только nif головы. Или я что-то не так понимаю?

Мне тоже так кажется. Нужно попробовать. Текстуры, я думаю, мы сами сделаем, главное знать как сохранять их, т.е. какой DXT для животных.
А мод мне ставить влом. Сделай скрины этих огров.
З.Ы. Когда сможешь взяться за мод?
0

#42 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 04 Май 2007 - 23:37

Цитата

З.Ы. Когда сможешь взяться за мод?


Возможно, в воскресенье, но будет ли у меня это время смогу узнать лишь завтра вечером (((

Цитата

Мне тоже так кажется. Нужно попробовать. Текстуры, я думаю, мы сами сделаем, главное знать как сохранять их, т.е. какой DXT для животных.


Сохранение в DXT - это мелочи, в любом случае можно просто сохранить текстуры в нескольких вариантах и посмотреть, какой в игре лучше смотрится. Для случая с огром вроде бы оптимальный вариант - это DXT1.

Зубы -- тут, видимо, задача на эксперимент... То ли голова у огра в отдельном nif-е, толи в общим с телом skeleton.nif, не помню точно, но в любом случае это nif, а не kf. А зубы - лишь визуальный эффект, так что каких-то глобальных изменений вроде бы не потребуется... Ну а если не выйдет - в принципе, и так они достаточно внушительны, для идеи квеста вполне достаточные.

Скрины огров из MMM завтра выложу. Кстати, не удивлюсь, если там у кого-то и зубы уже будут... Всего не упомню, но поизменяли там живность капитально, на основе стандартных kf-анимаций двигаются абсолютно другие внешние формы...
0

#43 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 05 Май 2007 - 22:20

Прикрепленное изображение: ogr.JPG

Ретекстуированные огры из MMM. Слева - оригинальный для сравнения.

А насчёт зубов - есть ещё одна догадка. Возможно, даже nif не надо трогать, а просто увеличить зуб на текстуре/карте нормалей. У NPC такое работало, может и у огров будет... Надо проверять.
0

#44 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 05 Май 2007 - 23:05

Есть вопрос/предложение - как насчёт соотношения Shivering Isles и нашего мода? Через некоторое время (уж с выходом локализованной версии - наверняка) у всех будет установлен этот аддон. А в нашем моде куча сложностей, не известно ещё, как они будут взаимодействовать. К примеру, после установки Дрожащих островов (и, соответственно, апдейта игры) файл Oblivion.esm стал весить 264 Мб против 235 ранее. Притом новый esm, понятное дело, ещё и не открывается старой версией конструктора. Кто-нибудь уже на личном опыте его новую версию проверял? Доступ, конечно, можно и из старой версии сделать, просто снизив номер версии файла, впрочем это сопряжено с нечитаемостью текстур и нифов (возможно, bsa-архивы тоже нужно как-то менять) - так что вопрос о конструкторе не до конца ясен. Хотя это в любом случае лишние сложности. Главное то, что собственно основной обливионовский файл Oblivion.esm становится резко отличным. Фактически все изменения именно в него и вшиты, файл DLCShiveringIsles.esp весом 85 Кб - ерунда.

В общем, вопрос стоит так - делать мод под новую версию Обливиона с Дрожащими островами и, может быть, даже новым конструктором, - дабы избежать возможных проблем. Или воизбежание проблем же иного рода (коих, кстати, я лично не заметил) забить на острова и апдейт. Важный плюс первого варианта ещё и в том, что можно использовать в нашем моде огромную массу новых объектов и анимаций из Shivering Isles. Там вроде и танцы есть, которые нам в пиратскую таверну нужны.

Julianos - выложи, пожалуйста, новую версию основного esp-файла. На каком бы этапе он сейчас ни был. Можно и со всей новой озвучкой - сейчас мне уже не проблема скачать её для теста. Завтра буду, как минимум, изучать второй квест / делать выводы о пещере, а, если успею, и её обустройством займусь.
0

#45 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 06 Май 2007 - 03:29

Выложу завтра днем. Я щаз баги чищу. КС в очередной раз подставы строит. Теперь он переименовывает случайным образом файлы озвучки при добавлении нового топика. Просто пипец какой-то. Давно бы все сделал, если бы эти подарочки к праздникам.

Озвучка пока сыровата, я не чистил её от ббпп и шшсс. И пиратов некоторых в таверне я переозвучу, не понравились они мне. И вооще, я задрался им озвучку делать. Они мне все одинаковыми кажутся, а их тьма по сюжету.
Но выложу, как есть тогда. Правда её в два раза больше будет.

На Острова Зеленого Мыса лучше не ориентироваться. На Скайриме говорили, проблемы такие будут, что мод загубишь. Может просто подергать оттуда нифы и кф?
Хотя, в таверне и без танцев зашибись. Таверна просто лом. Разрабы бы позавидовали.

З.Ы. Такие огры не годятся. Нужно делать своих - черные с грасными глазамии и красной холкой (зубы - хрен с ними). Ты же делал как-то живые светильники - черти в огне? Может тоже что-нить этакое придумаешь.

Ты чего вышел из спячки - сдал, наконец, ГОСы что ли?
0

#46 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 06 Май 2007 - 13:04

Цитата

Ты чего вышел из спячки - сдал, наконец, ГОСы что ли?


Что сдал, что ещё впереди... Действительно освобожусь только в последних числах мая, а пока - небольшая передышка, и завтра снова в бой... :smile: Но esp всё равно выкладывай, время в ближайшие дни я найду.

Цитата

З.Ы. Такие огры не годятся. Нужно делать своих - черные с грасными глазамии и красной холкой (зубы - хрен с ними). Ты же делал как-то живые светильники - черти в огне? Может тоже что-нить этакое придумаешь.


Там текстуры вообще не использовались. Просто я одновременно вставил им в список спеллов прозрачнойть призраков и горение атронахов огня. В итоге никаких телесных текстур там просто не отображалось - прозрачные существа, кроме пламени. А ты говоришь, что хочешь чёрных огров... Противоречие, однако...
Ладно, пофантазируем, главное что понятно, как это всё делать.
Насчёт огров из МММ - я сразу сказал, что это может быть основа для переработок, но не уже готовые варианты.

Цитата

На Острова Зеленого Мыса лучше не ориентироваться. На Скайриме говорили, проблемы такие будут, что мод загубишь. Может просто подергать оттуда нифы и кф?

Попробовать, конечно, можно, но не факт, что получится. Это насчёт нифов. kf подёргать и вшить в мод было бы совсем здорово - но ты знаешь, как их в игру вставить? Я пока видел лишь отзывы о том, что никто не понимает, как заставить проигрывать анимации кого-то кроме самого игрока. В общем, качни с тессуры мод Actors In Madness, где все новые анимации уже выковыряны из островов, и посмотри их. Если сможешь найти способ заставить NPC их выполнять - будет зашибись. Но я такого не идел (((
В моде Эйджи новых анимаций в достатке, я пытался разобраться в его устройстве - мне это не далось. Там какая-то привязка к новым предметам, а в расписании Use Item At. Но дальше не понял. Раз ты уже разбираешься в скриптах - посмотри, может, сможешь понять принцип...
Кстати, в SI есть и классная анимация подметания пола (не сравнить с ужасом, что в моде Эйджи) - очень хочется пришить её рабыням в башне Ортарзела. Анимация кузнечного дела тоже порадовала. И вообще - такое количество всего нового в SI, что перечислять не имеет смысла. Мод, сделанный с его учётом, может здорово набраться пользы, а по глобальности изменений наш и Скайрим не сравнить. Думаю, надо самим пробовать и тестить.

P.S. У тебя собственно SI уже есть? Его надо увидеть своими глазами, чтоб понять. Только перед установкой сделай резервную копию всей директории Oblivion.
P.P.S. Проблемы из-за SI по-любому будут - посколько уже сейчас часть модов просто не работает на обновлённой игре. И я, мягко говоря, сомневаюсь, что это будет считаться проблемой самого SI :smile: Это сторонним авторам придётся свои моды перерабатывать, делая новые версии под SI, что уже с некоторыми и происходит.
0

#47 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 06 Май 2007 - 14:23

А вот так выглядят танцы из SI.
Правда, где они в игре, не знаю. Но главное, что они есть.
http://youtube.com/watch?v=Mcl96gkO2AU
0

#48 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 06 Май 2007 - 23:43

1. Анимация прикольная, но это все феня. Попробуй дернуть кф. Посижу на досуге.
2. С ограми - сделаем им текстуры кожи и всего делов.
3. Мод будет завтра вечером.

А у тебя работа есть и без него. Пещера! Начало дал Ниазан, остальное - делай из комнат других пещер природного происхождения. Только не забудь последнюю секретную комнату с сокровищами в мешках и в виде куч. А перед этой комнатой -комната с пустыми сундуками. Типа, оттуда сокровища были перенесены. Чем больше лабиринт, тем лучше. Это твоя главная задача. Все остальное я беру на себя.

Можешь раскидать монстров: крабы, крысы, вилы, эти... как их...дрюхи. Главное не вставляй нежить. Она у меня спецовая.
0

#49 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 07 Май 2007 - 19:49

Цитата

1. Анимация прикольная, но это все феня. Попробуй дернуть кф. Посижу на досуге.


Я ж сказал - все новые kf-ы уже все есть выбранные в моде Actors In Madness. Всего 53 штуки, собранные в bsa-архив. Качни мод (вес 3 метра) и развлекайся :smile: По названиям файлов понятно, что есть что.
Вот прямая ссылка: http://www.tessource...le.php?id=10150

Насчёт пещеры - я рассчитывал сначала заценить атмосферу квеста - тем более что до сих пор с момента, как сделал таверну, у меня не было на это времени. От этого отчасти зависит и то, как я увижу пещеру (а именно потайную комнату). Поэтому я и просил выложить главный esp как есть, не причёсывая, чтоб не тратить время.

Кстати, в SI есть куча драгоценного оружия - прежде всего из золота и янтаря - которое тоже здорово бы вписалось в сокровищницу.
0

#50 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 07 Май 2007 - 21:01

View PostInvestigator (7.5.2007, 19:49) писал:

Я ж сказал - все новые kf-ы уже все есть выбранные в моде Actors In Madness. Всего 53 штуки, собранные в bsa-архив. Качни мод (вес 3 метра) и развлекайся :smile: По названиям файлов понятно, что есть что.
Вот прямая ссылка: http://www.tessource...le.php?id=10150

Насчёт пещеры - я рассчитывал сначала заценить атмосферу квеста - тем более что до сих пор с момента, как сделал таверну, у меня не было на это времени. От этого отчасти зависит и то, как я увижу пещеру (а именно потайную комнату). Поэтому я и просил выложить главный esp как есть, не причёсывая, чтоб не тратить время.

Кстати, в SI есть куча драгоценного оружия - прежде всего из золота и янтаря - которое тоже здорово бы вписалось в сокровищницу.

Ну, и? Я выложил всё. Оружие и всякую хрень вставляй. Только больше не путайся с текстурами. Когда тетстишь наш мод, отрубай те моды, откуда ты брал модели и текстуры.
Кстати, в потайной комнате будет (должен) лежать большой гроб (1,1 от нормы) со скелетом пирата. В определенный момент, когда ГГ коснется сундука (мешка или чего-либо) с скоровищами, из гроба встанет дух "Веселого" Гарри и начнется палево. Гарри уже есть в моде, но не стоит нигде. Потом, еще нужно три аналогичных (но стоящих) гроба по "углам" комнаты для духов трех его подельников. Они тоже есть в моде. Кстати, в моде есть заготовки скелетов пиратов, погибших в этой комнате. Их можно разложить в ней (но не более 10). Они с определенным скриптом. Да и "комната" - это только так называется, на самом деле - это огромная зала.
0

#51 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 07 Май 2007 - 21:08

Ок. Пока я это писал - ты уже выложил, бум тестить и строить... Хотя никакой скорости, к сожалению не обещаю - мне проблем в реальной жизни только прибавляют (((
0

Поделиться темой:


  • 3 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0