Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) Вопросы по модостроению - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 40 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

Вопросы по модостроению

#41 User offline   Volodimer Icon

  • Патриарх Закусочной
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 823
  • Регистрация: 28 Апрель 06

Отправлено 11 Июнь 2007 - 19:17

View PostVivec (11.6.2007, 17:07) писал:

Помогите! Я создаю плагин, сохраняю его и больше его изменить немогу.
Во второй раз сохраняются только новые изменения!

Когда открываешь мод, нужно его сделать активным. Тогда все изменения будут сохраняться в нем.
0

#42 User offline   Vivec Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 07 Июнь 07

Отправлено 11 Июнь 2007 - 21:30

Спасибо! А как соединить дом и интерьер? В смысле внутренний и внешний вид.
0

#43 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 11 Июнь 2007 - 21:45

View PostVivec (11.6.2007, 21:30) писал:

Спасибо! А как соединить дом и интерьер? В смысле внутренний и внешний вид.

Ты про дверь что-ли? Тогда телепортом. Дверь работает как телепорт, см. закладку соответствующую закладку в опциях двери.
0

#44 User offline   Vivec Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 07 Июнь 07

Отправлено 11 Июнь 2007 - 21:56

Цитата

Цитата

Спасибо! А как соединить дом и интерьер? В смысле внутренний и внешний вид.

Ты про дверь что-ли? Тогда телепортом. Дверь работает как телепорт, см. закладку соответствующую закладку в опциях двери.

Нет я не это имел в виду. К примеру в меню, в Static > Architecture > Anvil есть дом - AnvilLCHouse01 и
к нему интерьер - AnvilLCHouse01Interior. Дом я могу поставить на землю, а где создавать интерьер?
0

#45 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 11 Июнь 2007 - 23:23

Существуют закрытые пространства (интерьеры) и открытые (экстерьеры). Самое большое из открытых - Тамриель. Экстерьеры разбиты на зоны или квадраты (ячейки) со своими координатами, как на географ. карте. В этих зонах ты ставишь дома и пр., т.е. внешний вид зданий. Они внутри пустые. Чтобы они были не пустыми, для этого нужно создать интерьер здания. Интерьеры создаются в своей группе - Interiors - в меню Cell.
Делай так: создай копию похожего на нужный тебе интерьер и убери из него весь свет. Потом задай общие параметры интерьера (ориентируйся на аналог). Затем вручную добавь нужное тебе освещение и обстановку. Потом нужно будет связать две двери:
1. Дверь в интерьере (дверь-выход).
2. Дверь в экстерьере (дверь-вход).
Все это делается через закладку "Телепорт" в опциях двери. Т.е. одна дверь телепоритрует на маркер другой двери.
0

#46 User offline   Vivec Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 07 Июнь 07

Отправлено 12 Июнь 2007 - 01:50

Ещё раз СПАСИБО!!!
И ещё вопросик: Как сделать так, что бы персонажи общались между собой, читали книги или что-то
в этом роде. Я пока только добился что бы они спали и ели. (Теперь я понял как сложно делать мод одному!)
0

#47 User offline   Volodimer Icon

  • Патриарх Закусочной
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 823
  • Регистрация: 28 Апрель 06

Отправлено 12 Июнь 2007 - 11:19

View PostVivec (12.6.2007, 1:50) писал:

Ещё раз СПАСИБО!!!
И ещё вопросик: Как сделать так, что бы персонажи общались между собой, читали книги или что-то
в этом роде. Я пока только добился что бы они спали и ели. (Теперь я понял как сложно делать мод одному!)

Это надо пакеты установить и настроить.

Болтовня: Wander
Перейти в указанную локацию и бродить там в пределах указанного радиуса. Радиус должен быть больше нуля. Рекомендуемый радиус больше 100. Актер при выполнении этого пакета будет искать людей, пытаясь поговорить с ними, если он окажется в пределах их соответствующего радиуса (расстояния, при котором возможно общение). Если вы не хотите, что бы актер вел беседы, тогда нужно установить skipfallout поведение. Уровень energу определяет, как часто актер будет перемещаться. Если они найдут стул/скамью в радиусе "брожения" тогда они, возможно, присядут.

Использовать предметы: Use Item At
Указываешь, где располагается. В Targets указываешь категорию предмета, который нужно использовать (например, Books - книги).
0

#48 User offline   Niazan Icon

  • Бармен
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 483
  • Регистрация: 10 Февраль 07

Отправлено 13 Июнь 2007 - 23:34

Цитата

Ещё раз СПАСИБО!!!И ещё вопросик: Как сделать так, что бы персонажи общались между собой, читали книги или что-тов этом роде. Я пока только добился что бы они спали и ели. (Теперь я понял как сложно делать мод одному!

Присоединялся бы к разработке "Закусочной у семи дорог"...
0

#49 User offline   Vivec Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 07 Июнь 07

Отправлено 14 Июнь 2007 - 00:45

О, нее... :e: Я ещё не такой опытный :yahoo: моддер как ребята из "Закусочной". Я бы с удовольствием, но за 2 дня практики я научился только создавать экстерьеры, интерьеры и неписей. Щас пытаюсь освоить создания квестов. Я даже не знаю как поставить маркер на карте для быстрого перемещения. Ээ... Кстати, как?
0

#50 User offline   Niazan Icon

  • Бармен
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 483
  • Регистрация: 10 Февраль 07

Отправлено 14 Июнь 2007 - 01:02

Был бы ты повимательнее... прочти страницу с кухней фирмода, цитирую: "Принимаються буквально все, кто работается с КС..."... - главное, чтобы надолго не уходил и работу не забрасывал...
0

#51 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Июнь 2007 - 13:40

View PostVivec (14.6.2007, 0:45) писал:

О, нее... :e: Я ещё не такой опытный :yahoo: моддер как ребята из "Закусочной". Я бы с удовольствием, но за 2 дня практики я научился только создавать экстерьеры, интерьеры и неписей. Щас пытаюсь освоить создания квестов. Я даже не знаю как поставить маркер на карте для быстрого перемещения. Ээ... Кстати, как?

WorldObjects/Static а таам есть MapMarker. Его всовываешь, куда надо, и настраиваешь.

Если могёшь делать пещеры грамотно, то возьму в команду. Главное знать основы безопасности при модостроении, чтобы не напортачить в оригинале игры.
0

#52 User offline   Vivec Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 07 Июнь 07

Отправлено 14 Июнь 2007 - 17:34

Цитата

Если могёшь делать пещеры грамотно, то возьму в команду.

Погодь, я сегодня попробую создать пещеру и завтра отпишусь! Я просто всё больше с домами работал.
0

#53 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Июнь 2007 - 20:48

View PostVivec (14.6.2007, 17:34) писал:

Погодь, я сегодня попробую создать пещеру и завтра отпишусь! Я просто всё больше с домами работал.

Домушник? :e:
Ладно, поглядим. Интересно, а ты технологию этого дела знаешь? Там свои тонкости есть.
0

#54 User offline   Vivec Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 07 Июнь 07

Отправлено 14 Июнь 2007 - 21:08

Цитата

Там свои тонкости есть.

Интересно, какие? :e:
Нельзя ли просто скопировать пещерку. Удалить всё. Потом добавить монстров и хлама по вкусу. Можно удалить часть пещеры или добавить. Затопить часть или наоборот высушить. Добавить паутины. Червяков там всяких на потолке повесить. Короче изменить до неузнаваемости.
P.S. Да, я домушник! :yahoo: У меня класс героя - ВОР!
0

#55 User offline   Niazan Icon

  • Бармен
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 483
  • Регистрация: 10 Февраль 07

Отправлено 15 Июнь 2007 - 00:58

Цитата

Домушник?

А что тут такого? Я ведь сам, ты знаешь, пещеры не люблю - дома интереснее... Пещеры - жутко и захтло и они у меня уже в хххх
0

#56 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 15 Июнь 2007 - 15:14

View PostVivec (14.6.2007, 21:08) писал:

Интересно, какие? :e:
Нельзя ли просто скопировать пещерку. Удалить всё. Потом добавить монстров и хлама по вкусу. Можно удалить часть пещеры или добавить. Затопить часть или наоборот высушить. Добавить паутины. Червяков там всяких на потолке повесить. Короче изменить до неузнаваемости.
P.S. Да, я домушник! :yahoo: У меня класс героя - ВОР!

Свет, саунд, видимость, ловушки.
Короче, нужна пещера - логово некромантов. Их полно, в игре но нужно своё.
0

#57 User offline   Vivec Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 07 Июнь 07

Отправлено 15 Июнь 2007 - 17:51

View PostJulianos (15.6.2007, 13:14) писал:

Свет, саунд, видимость, ловушки.

Это не самая большая проблема, если за основу брать готовую пещеру.
На мой взгляд самое худшее в этом это то, что оно занимает очень много времени. Я ещё вчера понял, что это на долго. Но ничего. Сегодня ночью посижу над этим.
0

#58 User offline   Alexander Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 394
  • Регистрация: 02 Апрель 07

Отправлено 04 Июль 2007 - 15:37

Господа, такие вот вопросы накипели по CS:

1. При указании условий для появления ответа в диалоге помеченная галочка "Target" означает, что условие проверяется для того, кто слушает. Однако в скрипте, который можно ввести в этом ответе, и который выполниться сразу, как это будет сказано (если не жалко глаз писать что-то в этих 2 строчках :) ), почему-то наоборот, при отсутствии квалификатора (указателя на объект), методы и свойства будут применяться уже для того, кто говорит (хотя слово target как бы предполагает цель по умолчанию)

Т.е., если вы написали в скрипте просто
Kill
то после этого топика помрет тот, кто его говорил.

Так вот вопрос в том, как в этом скрипте получить ссылку на того, кто слушал. Я понимаю, что это редко когда важно, в эгоцентричном мире Обла реагирует на услышанное только игрок, так что ясно, на кого делать ссылку, но например:

Мент-оборотень подходит к нищему (предположим, проверяется при этом, что ГГ неподалёку, чтобы зря процессор не грузить) и случайно генерит ему в лоб топик, в котором требует завтра платить за крышу 10 у.е. Он должен запомнить, кому это сказал (для этого-то и нужна ссылка на слушавшего), и завтра мы станем свидетелями избиения нищего, идём там куда-то (а куда идти-то в таком случае - русский вопрос?) и стучим. Ну или мочим оборотня сами... Или жалуемся Таллосу...

2. Если на вещь наложено зачарование со скриптом, как можно определить из скрипта эффекта этого зачарования, на ком сейчас надета эта вещь. Кстати, и одета ли вообще, и, если уж по большому счёту, что там зачаровано-то - т.е. получить ссылку на зачарованный объект, хотя, скорее всего, это невозможно, т.к. что-то надеваемое - это не экземпляр (в обловской терминологии не reference), как нпц, а просто Кантовская "идеальная вещь".
Что-то похожее - это также интересно определить ссылку на того, на кого кастанули зачарованным свитком (а если ещё и кто кастанул - вообще здорово).

3. Нечто аналогичное - из скрипта эффекта заклинания похоже, можно определить, на кого его кастанули - пишем просто без квалификатора "EquipItem дурацкая_шляпа", и жертва заклинания уже в ней. А вот как определить, кто кастанул?

4. В скрипте можно писать (проверено)

Cast ....... npc
stopCombat

т.е. плюнуть в рожу и уйти, посвистывая.
Возможна ли ситуация, когда кастующий вследствие своего хорошего отношения или чего ещё не кастанёт на этого нпц, и если да, то можно ли писать сплошняком, в одной итерации скрипта

StartCombat npc
Cast ....... npc
stopCombat

или сначала надо начать драку, а потом, проверяя в ближайшей итерации этот признак, уже кастовать, т.е. что-то вроде

if (b == 0)
StartCombat npc
set b to 1
elseif (b == 1)
Cast ....... npc
stopCombat
endif

5. Как в скрипте (квеста или нпс, или каком другом, из которого получена на него ссылка) определить и-или изменить Возраст нпц. Ну всё есть, и Сила и Кол-во корней Нирна, а возраста не нашёл. А так это был бы классный визуальный эффект, половина ужастиков этим пользуется - идёт себе кто-то и стареет на глазах...

6. Будут ли говорить друг другу нпс фразы из топика HELLO, или это только для их обращений к ГГ? Обязательно ли в таких фразах помечать "Random", и если не пометить - что, в первую очередь пойдёт или вообще не будет никогда говориться?

Заранее благодарен за ответы.

И ещё хочу поделиться своим наблюдением. Для любого человека, хоть как-то изучавшего программирование, очевидно, что AND имеет более высокий приоритет, чем OR. В обловском бейсике всё наоборот, т.е.
a or b and c
интерпретируется как
(a or b) and c
а не как
a or (b and c)

Кстати, то же самое, как я понял, и в условиях для выбора ответов по топикам -

нпц - это A or
нпц - это B and
нпц пьяный and

будут проверяться как "это A или B, всё равно, но обязательно чтобы выпимши", а не как "это A в любом виде или B, но обязательно пьяный" :( Последний and смысла не несёт.
0

#59 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 04 Июль 2007 - 21:17

Цитата

Мент-оборотень подходит к нищему (предположим, проверяется при этом, что ГГ неподалёку, чтобы зря процессор не грузить) и случайно генерит ему в лоб топик, в котором требует завтра платить за крышу 10 у.е. Он должен запомнить, кому это сказал (для этого-то и нужна ссылка на слушавшего), и завтра мы станем свидетелями избиения нищего, идём там куда-то (а куда идти-то в таком случае - русский вопрос?) и стучим. Ну или мочим оборотня сами... Или жалуемся Таллосу...

Если случайно, то никак. Только управляемый диалог это позволит ИМХО.
Насчет kill. Условие тут не причем. Команда применяется на ссылке, а раз она не указана, то на объекте, выполняющем эту команду. Причем, даже если ты укажешь ссылку в скрипте, но если в момент выполнения команды она будет нулевая (т.е. еще не появится), то команда применится на объекте.

Цитата

Если на вещь наложено зачарование со скриптом, как можно определить из скрипта эффекта этого зачарования, на ком сейчас надета эта вещь. Кстати, и одета ли вообще, и, если уж по большому счёту, что там зачаровано-то - т.е. получить ссылку на зачарованный объект, хотя, скорее всего, это невозможно, т.к. что-то надеваемое - это не экземпляр (в обловской терминологии не reference), как нпц, а просто Кантовская "идеальная вещь".

Не понятно, ты хочешь получить список объектов контейнера и эффекты на них?
Не реально.
А вот узнать, есть ли там конкретная вещь можно.
Можно также узнать, работает ли конкретный эффект на неписе.

Цитата

А вот как определить, кто кастанул?

Только через комплекс проверок, применяя блок begin OnMagicEffectHit.

Цитата

Возможна ли ситуация, когда кастующий вследствие своего хорошего отношения или чего ещё не кастанёт на этого нпц, и если да, то можно ли писать сплошняком, в одной итерации скрипта

Кастанет обязательно.

Цитата

Как в скрипте (квеста или нпс, или каком другом, из которого получена на него ссылка) определить и-или изменить Возраст нпц. Ну всё есть, и Сила и Кол-во корней Нирна, а возраста не нашёл. А так это был бы классный визуальный эффект, половина ужастиков этим пользуется - идёт себе кто-то и стареет на глазах...

Такой команды нет, но можно попробовать эффект вампиризма различных стадий. Или сделать несколько неписей разного возраста и подсовывать их перед ГГ в порядке старения. Кстати, хорошая идея. Надо будет ее реализовать где-нить.
0

#60 User offline   Alexander Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 394
  • Регистрация: 02 Апрель 07

Отправлено 05 Июль 2007 - 00:37

Огромное спасибо за ответ!

View PostJulianos (4.7.2007, 21:17) писал:

Если случайно, то никак. Только управляемый диалог это позволит ИМХО.
Насчет kill. Условие тут не причем. Команда применяется на ссылке, а раз она не указана, то на объекте, выполняющем эту команду. Причем, даже если ты укажешь ссылку в скрипте, но если в момент выполнения команды она будет нулевая (т.е. еще не появится), то команда применится на объекте.

Про "случайно", видимо, я загнул. Имелось в виду, что это произойдет в Conversation по топику HELLO с репликой, помеченной "Random" (я так думаю, что их все там так надо помечать, а то интерпретатор с ума сойдёт). Голь, однако, на выдумку хитра - и, т.к. на эту реплику можно и нужно указать ответ, то мы получаем в скриптах реплики и ответа ссылки и на говорившего, и на ответившего. Там же можно в инвентарь нищему сунуть что-то вроде "чёрной метки", наличие которой можно проверять в условиях диалога, или включить его в новую фракцию "Жертвы произвола". При следующей встрече, т.к. чёрная метка у нищего есть, диалог будет уже другой. Неким образом (по случайному проценту или как-то ещё - там по Отношению к менту) нищий решает, платить или нет. Если нет, ему увеличивается Bounty. Вот дальше не ясно - стражники на таких автоматически нападают (или это ещё зависит от размера Bounty). Всё прекрасно, закон восторжествовал :) , канцлер Окато может дальше в своей башне строить свою вертикаль...

Вот только я ни разу не наблюдал, чтобы стражники напали на какого-нибудь нпц (кроме почему-то некоторых моих компаньонов, проявивших себя на ниве убийства стражников). Видимо, нападают они только после баунти 500, а может и 1000 уе, а городские воры до этого не доводят... :( Скриптов для препровождения в реальном времени кого бы то ни было в стандартной настройке нет (сразу просто телепортируемся в тюрьму), поэтому уводить городских воров в тюрьму невозможно. Вот они и реагируют только на тот размер баунти, при котором к ГГ сразу подходят сами (при малом можно залететь, только самому обратившись к стражнику). Вообще надо заметить, что вопрос расправы с преступниками-нпц совершенно не проработан.

View PostJulianos (4.7.2007, 21:17) писал:

Не понятно, ты хочешь получить список объектов контейнера и эффекты на них?
Не реально.
А вот узнать, есть ли там конкретная вещь можно.
Можно также узнать, работает ли конкретный эффект на неписе.

Ну да ладно, фиг с ними, с зачарованиями. Однако странно они реализовали, по сути заклинание и свиток с заклинанием - совершенно разные вещи. А по действию одинаковые...

View PostJulianos (4.7.2007, 21:17) писал:

Только через комплекс проверок, применяя блок begin OnMagicEffectHit.

Я так понимаю, что это блок в скрипте нпц. Это не устраивает для стандартных нпц, не хочу их модифицировать напрямую во избежание конфликтов и потери модификаций из глобальных модов типа ООО.

View PostJulianos (4.7.2007, 21:17) писал:

Кастанет обязательно.

Эт хорошо! Только вот заметил, что если этот Cast ..... вызывать в скрипте нпц в onPackageFinish пакаджа Find, то в случае перехода игрока в режим ожидания (пока он тебя найдёт), нужное действие может не произойти (видимо, это тот случай, когда в Чейдинхоле удалось раскрыть опять же коррумпированного нач стражи, и мой благодетель из стражи, помогавший в этом (не помню, как зовут) велел ждать в Чейдинхольском Мосту типа вечером. Так вот, я решил подождать до вечера в режиме быстрого ожидания, и он не появился.
Сдаётся мне, что надо в таких случаях в onPackageFinish скрипта персонажа надо только устанавливать какой нибудь флаг в скрипте квеста, а уже в скрипте квеста уже и производить по нахождении этого флага установленным нужные активные действия...

View PostJulianos (4.7.2007, 21:17) писал:

Такой команды нет, но можно попробовать эффект вампиризма различных стадий. Или сделать несколько неписей разного возраста и подсовывать их перед ГГ в порядке старения. Кстати, хорошая идея. Надо будет ее реализовать где-нить.

Видимо, такой команды нет потому, что движок не может на ходу модифицировать лицо персонажа (или это заложено, но глючит, поэтому вырубили из конечного варианта). Ну чтож, может в OBSE чего-нибудь такое включат. Будет глючить, но иногда делать... как бой на лошади в DeadlyReflex 3 :)

Сообщение отредактировал Alexander: 05 Июль 2007 - 00:45

0

Поделиться темой:


  • 40 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0