На главную страницу

В меню закусочной

На форум закусочной

Играбельные расы Неиграбельные расы
Человеческие Мерийские Звериные Человеческие Мерийские Звериные
Имперцы Норды Бретоны Редгарды Альтмеры Данмеры Босмеры Орки Хаджиты Аргониане Цаэски Недик Айлейды Маомеры Фальмеры Двемеры Имга Слоады Танг Мо Ка По’Тун
Таблица сравнения бонусов от расы к навыкам героя Таблица сравнения бонусов от расы к атрибутам героя

 

Расы на Нирне

 

1. Играбельные расы Тамриэля

Играбельные расы - это такие расы, которыми можно играть. В таблице желтым обозначены человеческие расы, оранжевым - мерийские (эльфийские) расы, салатовым - звериные расы. Каждая раса имеет свой набор особенностей, которые проявляются через модификацию атрибутов (уменьшение или увеличение их значений), бонусы к навыкам и магические особенности (постоянные и действующие как "встроенные заклинания"). Особенности в виде "встроенных заклинаний" имеют конечную длительность и их можно использовать только раз в день. Если после описания особенности в скобках написано "постоянно", то эта особенность действует всегда.

Легенда таблицы:

Бонус навыков - прибавка к базовым значениям навыков при создании героя.

Модификация атрибутов - изменение базовых значений атрибутов в зависимости от расы и пола (м/ж) при создании героя (базовое значение равно 40).

Особенности - "встроенные заклинания", которые получает герой при выборе данной расы.

Провинция - родина расы.

 

Раса

Описание

Бонусы

навыков

Модификация

атрибутов

Особенности

Провинция

Имперцы

Жители цивилизованной, многонациональной провинции Сиродил. Не обладая большой физической силой, но будучи дисциплинированными и хорошо тренированными воинами, они смогли победить даже могучих Редгардов и овладеть почти всем Тамриэлем. Из них получаются искусные дипломаты и торговцы. Также они искусны в ремеслах, а в военном деле им ближе всего класс воина, носящего тяжелые доспехи.

+5 Тяжелые доспехи

+5 Рукопашный бой

+5 Клинки

+5 Дробящее оружие

+5 Торговля

+10 Красноречие

+10 Харизма

-10 Ловкость

"Звезда Запада" (Поглотить Бодрость 100%, касание)

"Голос Императора"

(Очарование 30пт. на 30сек. по цели)

м

-10 Сила воли

ж

-10 Скорость

Норды

Норды, Нордлинги или Северяне. Граждане Скайрима - высокие светловолосые люди, дерзкие и бесстрашные воины, удачливые торговцы, не знающие устали путешественники. Нордов, умелых моряков, можно встретить в портах и селениях на берегах морей и рек всего Тамриэля. Сильные, крепкие и выносливые, Норды известны своим сопротивлением холоду, даже магическому. Преклонение пред силой – вот одна из традиционных сторон культуры северян. Чем бы ни занимались Норды, они прекрасно умеют обращаться с оружием и броней, с радостью вступают они в бой, ужасая врагов своей неистовостью.

+5 Кузнец

+5 Блок 

+5 Восстановление

+10 Клинки

+10 Дробящее оружие

+10 Тяжелые доспехи

+10 Сила

-10 Интеллект

-10 Харизма

"Мороз" (Повреждение Холодом 50пт., касание)

Сопротивляемость холоду 50% (постоянно)

"Покровительство" (Щит 30пт. на 60сек.)

м

+10 Выносливость

-10 Сила воли

ж

-

Бретоны

Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, Бретоны чувствуют врожденную склонность к магии и всему сверхъестественному. Родина Бретонов, провинция Хай Рок (Скалистые Земли), дала миру многих великих волшебников. В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии, даже простые Бретоны обладают высоким сопротивлением магическим энергиям разрушения и подавления воли.

+5 Алхимия

+5 Иллюзия

+5 Изменение

+10 Колдовство

+10 Мистицизм

+10 Восстановление

+10 Интеллект

+10 Сила воли

-10 Ловкость

-10 Выносливость

Сопротивляемость Магии 50% (постоянно)

"Шкура дракона" (Щит 50пт. на 60сек.)

Повысить  Ману на 50пт. (постоянно)

м -10 Скорость
ж -10 Сила

Редгарды

Лучшие воины Тамриэля, темнокожие и жестковолосые Редгарды из Хаммерфелла будто рождены для битвы, но их гордость и независимость духа плохо совместимы с порядками в регулярной армии, поэтому чаще они выступают скаутами или разведчиками, а то и вовсе пускаются в поиски приключений на свой страх и риск. Культурные традиции Редгардов взрастили в них склонность к овладению боевыми искусствами, да и сама природа помогает в этом, наградив их крепким телосложением и быстротой.

+5 Торговля

+5 Легкие доспехи

+5 Тяжелые доспехи

+10 Клинки

+10 Дробящее оружие

+10 Атлетика

+10 Выносливость

-10 Интеллект

-10 Сила воли

Сопротивляемость яду и болезням 75% (постоянно)

Взрыв Адреналина (на 60 сек. Ловкость,  Скорость, Сила, Выносливость +50пт.,  Здоровье +25пт. )

м

+10 Сила

-10 Харизма

ж -

Альтмеры

В Империи надменных, высокорослых златокожих жителей Саммерсета называют «высокими эльфами». При этом «высокий» означает как «рослый», так и «гордый» или «заносчивый». Сами ж островитяне именуют себя «Альтмеры» или «культурный народ». Высокие эльфы мнят себя самой образованной расой Тамриэля. Некоторые основания все ж у них имеются – общий для Империи язык, тамриэльский, основан на речи и письменности Альтмеров, большая часть искусств, ремесел и наук происходят из культурных традиций Высоких эльфов. Однако, их бесцеремонная уверенность в собственном превосходстве вызывает неприязнь у других наций. Проворные, интеллектуальные и волевые, они часто бывают одарены талантом к тайным искусствам. Высокие эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа делает их гораздо менее подверженными болезням, чем прочие "низшие" расы.

+5 Алхимия

+5 Колдовство

+5 Иллюзия

+10 Изменение

+10 Разрушение

+10 Мистицизм

+10 Интеллект

-10 Сила

  Слабость к Огню, Холоду, Шоку на 25%(постоянно)

  Сопротивляемость болезням 75% (постоянно)

  Увеличение Маны на 100пт. (постоянно)

м -10 Скорость
ж -10 Выносливость

Данмеры

Темные эльфы (Данмеры) - так называют темнокожих красноглазых жителей восточной части Империи. "Темный" в разных случаях означает "темнокожий", "мрачный" и "нелюбимый судьбой". В Империи словосочетание «Темные эльфы» общепринято, но на своей родине, в Морровинде, и среди своих альдмерских собратьев они именуются именно "Данмеры". Данмерам с их национальным характером подходят все эти значения. В свое время эльфы Альтмеры пришли на землю Двемеров (Морроувинд) и стали называться  Чимеры. Но в своей войне с Двемерами их лидеры Вивек, Сота Сил и Альмалексия изменили клятве Неревару и Азуре, провозгласив себя богами Трибунала. За это Азура превратила всех Чимеров в "Темных эльфов".  Темные эльфы обладают могучим интеллектом в сочетании с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и чародеи. В битве Темные эльфы славятся четким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Характером они суровы и нелюдимы, к чужеземцам относятся с недоверием и пренебрежением.

+5 Атлетика

+5 Мистицизм

+5 Легкие доспехи

+5 Стрельба из лука

+5 Дробящее оружие

+10 Клинки

+10 Разрушение

+10 Скорость

-10 Сила воли

"Дух Предков" (Вызвать призрака на 60сек.)

  Сопротивляемость Огню 75% (постоянно)

м -10 Харизма
ж -10 Выносливость

Босмеры

В Империи к лесным эльфам относят разнообразные кланы эльфов-варваров, обитающих в лесах Западного Валенвуда. Сами они называют себя «Босмеры» или «народ живицы». Последнее подчеркивает естественную живость и энергичность лесных эльфов, их отличие от более степенных сородичей – Альтмеров и Данмеров. Босмеры пренебрегают формальными традициями альдмерийской высокой культуры, предпочитая романтическое существование в гармонии с природой – землей, лесами и дикими зверями. Они легки телом и быстры разумом, прирожденные ловкость и любознательность делают из лесных эльфов отличных разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - во всем Тамриэле не найдется более искусных стрелков.

+5 Акробатика

+5 Изменение

+5 Легкие доспехи

+10 Стрельба из лука

+10 Алхимия

+10 Скрытность

+10 Скорость

+10 Ловкость

-10 Сила воли

-10 Сила

Сопротивляемость болезням 75% (постоянно)

 

"Язык животных" (Управление существом 20пт. на 60сек., касание)

м -10 Харизма
ж -10 Выносливость

Орки

Орки или Орсимеры (что в переводе - отверженные, изгои) - мудрые зверо-люди, варвары, обитающие в горах Ротгариана и Драгонтейла. Орки последователи Малаката, который по легендам будучи самым сильным алтмерским (эльфийским) духом Тринимаком был съеден даедрой-принцем Боэтией и трансформировался в Малаката. Вместе с ним трансформировались и Орсимеры. Они стали похожими на зверей. На них сразу начались гонения со всех сторон.

Орки известны своей беззаветной храбростью в бою и удивительной выносливостью. В прошлом Орки внушали жителям Тамриэля страх и ненависть, но постепенно они добились изменения отношения к себе и заняли свое место среди народов Империи. В частности, благодаря их безупречной службе в Императорском Легионе. Орки-оружейники славятся своим искусством, а орки-воины в своих тяжелых доспехах признаются лучшими бойцами авангарда. Большинство граждан Империи полагают, что в сообществе Орков правят грубость и жестокость, но кое-что заслуживает восхищения - сильнейшая преданность своему племени, равенство полов и взаимоуважение.

+5 Рукопашный бой

+10 Кузнец

+10 Тяжелые доспехи

+10 Дробящее оружие

+10 Блок 

+10 Выносливость

+5 Сила

-10 Скорость

-5 Ловкость

Сопротивляемость Магии 25% (постоянно)

 

Берсеркер (на 60сек. Здоровье +20, Бодрость +200 , Сила +50 , Ловкость -100 )

м

+10 Сила воли

-10 Интеллект

-10 Харизма

ж

+5 Сила воли

-15 Харизма

Хаджиты

Хаджиты происходят из провинции Эльсвейр. Внешне они могут быть похожи на эльфов, а могут и на ягуаров (кетей-рахт) или тигров (сенче). Чаще всего в Морроувинде встречаются сьютей-рахт, умные, быстрые и проворные. Хаджиты всех пород падки на "сладкое", особенно им нравится скума. Нередко они предпочитают стали клинка свои острые когти. Люди-кошки легко становятся искусными ворами благодаря врожденной ловкости и способности к акробатике. Немало Хаджитов избирают путь воина, хотя среди сьютей-рахт это встречается не так уж и часто.

+5 Клинки

+5 Атлетика

+5 Легкие доспехи

+5 Взлом

+5 Скрытность

+10 Акробатика

+10 Рукопашный бой

+10 Ловкость

+10 Сила воли

"Глаз Страха" (Деморализация на 100пт., касание)

Ночной глаз на 30сек.

м -10 Выносливость
ж -10 Сила

Аргониане

Мало что известно о рептилиях, обитающих в Черные Топи. Годы, посвященные обороне своих границ, превратили Аргониан в знатоков ведения партизанской войны, а природные способности позволяют им и в воде, и на суше чувствовать себя как дома. Они прекрасно приспособлены к обитанию в коварных болотах своей родной страны, и выработали естественный иммунитет к болезням и ядам, которые свели в могилу многих из тех, кто пытался исследовать этот опасный регион. За внешней бесстрастностью лиц скрывается холодный рассудок, многие Аргониане преуспели в магических искусствах. Остальным помогают выжить стелс-способности или же сталь меча, а естественные склонности дают возможность преуспеть и в этом, и в том. По характеру они, скорее, замкнуты, недоверчивы и не склонны распахивать душу. При этом они поразительно верны в своих привязанностях и готовы сражаться до последней капли крови за тех, кого почитают друзьями.

+5 Алхимия

+5 Иллюзии

+5 Мистицизм

+5 Рукопашный бой

+5 Клинки

+10 Атлетика

+10 Взлом

-10 Харизма

-10 Выносливость

Сопротивляемость болезням

(+75пт. постоянно)

 

Сопротивляемость ядам 100% (постоянно)

 

Дыхание под водой (постоянно)

м

+10 Ловкость

+10 Скорость

-10 Сила воли

ж -10 Интеллект

 

Наверх 

 

 

2. Неиграбельные расы

Неиграбельные расы - это такие расы, которыми нельзя играть. В таблице желтым обозначены человеческие расы, оранжевым - мерийские (эльфийские) расы, салатовым - звериные расы.

Раса

Описание

История

Цаэски

Цаэски, что значит "Змеиный Дворец" - вампирская раса змее-людей с Акавира. Они питались людьми, жившими на Акавире, хотя их культура при этом ассимилировала с человеческой. Описания их внешнего вида разнятся от источника к источнику, однако есть общее - "высокие, красивые до ужаса, покрытые золотой кожей". Говорят, что у них была верхняя часть человеческая, а нижняя - змеиная. Но возможно - это все фольклор. Биологически они скорее были ближе к людям и произошли от  древней человеческой расы Недик.
Цаэски изгнали всех людей с Акавира и установили там свою империю. В 2703 году Первой эры они вторглись в Тамриэль, но были повержены императором Реманом I (знаменитое сражение при Пейл Пассе, что в переводе - "Огороженный проход" или в 1с - это "Белый проход"). Оставшиеся в живых Цаэски были амнистированы и промышляли в Тамриэле торговлей или нанимались в персональную охрану знати. Они оставили заметный след в культуре Тамриэля - дай-катана, доспехи Чешуи Дракона, униформа "Клинков", символ Империи в виде красного дракона. Мало того, после падения династии Реманов Цаэски правили Империей. Первым сувереном Тамриэля из Цаэски был Вёрсидью-Шейе (Versidue-Shaie). С его правления начинается Вторая эра истории Тамриэля. Династия Цаэски просуществовала более 400 лет, до 430 года Второй эры. Вёрсидью-Шейе был убит группой наемников из Мораг Тонга, которые стали организаторами незаконной ассоциации убийц - "Тёмное братство". Последний из суверенов Цаэски - Савирьен-Корак (Savirien-Chorak)  был также убит "Тёмным братством".

Недик

 

Недик или Неды - предки всех человеческих рас Тамриэля. Они пришли в Тамриэль из Атморы, материка на севере Тамриэля.
Сначала Неды пришли из Атморы в Скайрим и там "дали жизнь" расе Нордов. Те из них, которые потом покинули Скайрим и поселились в Хай Роке, ассимилировали с жившими там Альдмерами. В результате возникли Бретоны. Экспансия Недов в Сиродил была остановлена Айлейдами, прибывшими туда одновременно с ними. Неды надолго попали в рабство к могучим эльфам. Однако в начале Первой эры, в 242 году поднялось восстание Недов под предводительством "Королевы Рабов" Святой Алессии, которое закончилось падением центра айлейдской цивилизации - Башни Белого Золота. В результате в 243 году возникла Алессийская Империя. Неды Сиродила со временем стали называться Имперцами.

Айлейды

Высокие эльфы Хартленда, иногда их называют "Древними эльфами" или «Дикими эльфами», живут в чаще сиродильских лесов. Прозвище «Дикие» пошло оттого, что Айлейды по природе очень замкнуты. Они не ассимилировали с другими расами и их культура и знания стоят обособлено от культуры народов Тамриэля. Разговаривали они на труднопереводимом древне-сиродильском языке, и поэтому о них мало, что известно. Однако на просторах Сиродила осталось множество руин построек айлейдского периода Тамриэля, в которых сейчас полно всякой нечисти и смертоносных ловушек. 
Айлейды наследники народов Эльфийской империи Альдмеров со столицей в Алиноре. Империя объединяла земли Валенвуда и острова Саммерсет. Она просуществовала вплоть до её завоевания Тайбером Септимом. За долго до этих событий Альдмеры пришли в Сиродил с острова Саммерсет и стали Айлейдами. Айлейды первыми создали империю на просторах Тамриэля и именно они основали Имперский город с центром в Башне Белого Золота. Теперь здесь расположен имперский дворец. Айлейды всегда жили племенами, как славяне в свое время. В каждом племени был свой Король и племена зачастую враждовали между собой. Айлейды завоевали всю провинцию Сиродил и поработили Недов – предков Нордов и Имперцев. Но в 242 году Первой эры они были повержены войсками Святой Алессии, после чего их цивилизация постепенно пришла в упадок. На сегодняшний день нет никаких сведений об оставшихся в живых Айледах.

Маомеры

Морские эльфы или Тропические эльфы. С бледной кожей и желтыми глазами. Они практикуют змеиную магию, позволяющую им приручать морских змей.

Маомеры живут на острове Пиандонея, что на юге Тамриэля.

Фальмеры

Фальмеры или "Снежные эльфы" – это мерийская раса жившая, когда-то в Тамриэле. Про них мало что известно. Не найдено ни одного их поселения, и вся информация исчерпывается упоминанием о них в одной только лишь книге «Падение Снежного Принца» (Fall of the Snow Prince). Там повествуется о бесконечных войнах Фальмеров, живших на острове Солтсхейм,  и Нордов, сражавшихся тогда насмерть с Данмерами.
По легендам Фальмеры - коренные жители Скайрима, но были повержены и изгнаны оттуда Нордами. В карманном путеводителе по Империи вообще сказано, что их существование – это миф. Тем не менее, есть две противоречивые гипотезы о судьбе Фальмеров. Скаалы с острова Солстхейм утверждают, что Рейклинги (наездники на кабанах) в действительности произошли от Фальмеров. Альтмеры со скалы Ворона утверждают, что Рейклинги – обычные снежные гоблины, а Фальмеры просто ассимилировали с другими эльфами. Однако ходят слухи, что настоящие Фальмеры живы и прячутся высоко в горах Скайрима.
Двемеры

Двемеры - это значит "Мыслящие эльфы" или "Погруженные (в мысли) эльфы". Они относятся к независимой мерийской расе. Двемеры склонны ко всякого рода наукам. Часто их называют "Гномами". Однако, по их доспехам и жилищам можно сказать, что роста они были среднего. Прозвище "Гномы" пошло из-за сравнения в одной из легенд их роста с ростом каких-то очень высоких существ, которые согласно этой легенде и дали им имя "Двемеры". Но скорее всего - это есть схоластическая ошибка, ведь имя "Двемеры" они получили от своих создателей - гигантов Эльнофея, которым понравилась их пытливая натура. Письменные свидетельства деятельности Двемеров относятся к периоду до начала Первой эры. В основном они жили в районе Ввандерфелла, что на двемерском звучит как "Город Неприступного Щита" (City of the Strong Shield ). Здесь найдены многочисленные двемерские постройки того периода. 

Междоусобные войны между Двемерами и Чимерами (в последствии Данмерами) продолжались до времени "Первого Совета", когда они объединились, чтобы изгнать Нордов из Морроувинда. Один двемерский клан Роуркен отказался объединяться с Чимерами, и вождь клана бросил свой церемониальный молот Волендраг, сказав, что мы осядем там, где он упадет. Теперь это место называется Хаммерфелл, что означает «Падение молота». Великий Король Двемеров Дунмак был другом Неревара, а сами Двемеры считались «Седьмым Великим Домом» Морроувинда. Но после войны с Нордами противоречия между Чимерами и Двемерами возросли. Религиозный лидер Двемеров Кагренак разработал инструментарий для манипулирования найденным им мифическим артефактом – сердцем Лорхана. Истинные цели Кагренака неизвестны. Ходят легенды, что он хотел таким образом привить Двемерам «божественную сущность» и создать новое божество - Акалукхан. В результаты началась война и объединенные силы Неревара, Сота Сил, Альмалексии, Вивека и Дагот Ура разбили Двемеров у Красной Горы. Говорят, что в самом разгаре сражения Кагренак хотел задействовать свое «Новое Божество», но облажался, и это привело к гибели всего народа. После этого все Двемеры пропали из Плана Смертных. С 668 года Первой эры нет ни одного свидетельства их существования. За исключением только одного живущего и поныне Ягрума Багарна (Yagrum Bagarn), который находится в Корпусариуме Тел Фира - что в Морроувинде. Он просто отсутствовал в то время в Плане Смертных, путешествуя по Внешним мирам. Повезло жирному.

Имга

Эльфоподобные обезьяны, проживающие в Валенвуде. Они бреют свой мех, пудрятся, носят альдмерскую одежду, подражая во всем их идеалу цивилизации - Высоким эльфам Альтмерам. Каждый из них «носит» како-либо знатный титул (типа барон или граф), и так они обращаются друг к другу. Имга презирают людей, как низших животных, и ненавидят их запах. Стоит им заметить приближающегося человека, и они сразу прикрывают нос воротником своей накидки, насквозь пропитанным парфюмом.

Обезьяны - они и в Африке обезьяны.

Слоады

Эта раса червеподобных амфибий - самая ненавидимая во всем Тамриэле, давно считалась исчезнувшей. Место её обитания - риф Трас. У них нет пределов на возраст и размер. Старые особи, если они не находятся в воде расплющиваются под собственной тяжестью. Жадность является их характерным признаком, и они замечательные купцы и контрабандисты. Они не могут читать или писать, но помнят все что видят или слышат. Владеют заклинанием "Возврата" (Recall) на высоком уровне, и используют его часто или от случая к случаю, как естественный способ передвижения. Они не имеют понятия чести, дружбы, за исключением живой привязанности к тем, кто победил или надул их в любом предприятии. Взрослые особи, по-видимому, не занимаются воспроизводством и не интересуются судьбой своего потомства. После того, как в 2200 году Первой эры они выпустили на волю Трассийскую Чуму (Thrassian Plague), унесшую жизни более чем половины всего населения континента, самый большой союзный флот во всей истории Тамриэля отправился на Трас. Он уничтожил всех Слоад, каких только смог отыскать, и при помощи неведомой магии погрузил их коралловые королевства в морскую пучину. К сожалению, судя по донесениям, Трас снова поднялся, и его хозяева недавно были замечены в разных частях Тамриэля. Гражданам настоятельно рекомендуется избегать этих существ, а в случае обнаружения оных, сразу сообщать об этом в ближайшее имперское представительство.
Танг Мо Танг Мо означает «Острова тысячи обезьян». Они живут на материке Акавир. Добросердечные человекообразные обезьяны. Простые в общение, смелые и немного странные существа. Многие расы хотели их поработить, но никому этого не удавалось. Они ненавидят Цаэски и Снежных демонов (Камалов), которые нападают на них каждое лето - вероятно, когда уходят в отпуск.

Обезьяны - они и в Африке обезьяны.

Ка По’Тун

Ка По’Тун – это драконо-кошачий народ, живущий на Акавире.

Все драконы когда-то были перебиты Цаэски, и с тех пор каждый представитель кошачьего народа пытался стать драконом. Первым, кому это удалось стал Тош Рака. Он самый большой дракон Нирна и имеет тигровую окраску. Ка По’Тун хотят уничтожить Цаэски.

 

Наверх 

 

 

3. Таблица сравнения бонусов от расы к навыкам героя

Эти бонусы даются к навыкам героя при его создании. Базовое значение навыка равно 5.

Желтым обозначены боевые навыки и человеческие расы.

Оранжевым - магические и мерийские расы.

Салатовым  - воровские и звериные расы.

Навык Имперец Норд Бретон Редгард Альтмер Босмер Данмер Орк Хаджит Аргониан
Атлетика       +10     +5   +5 +10
Блок   +5           +10    
Дробящее оружие +5 +10   +10     +5 +10    
Клинки +5 +10   +10     +10   +5 +5
Кузнец   +5           +10    
Рукопашный бой +5             +5 +10 +5
Тяжелые доспехи+5 +10   +5       +10    
Алхимия     +5   +5 +10       +5
Восстановление   +5 +10              
Изменение     +5   +10 +5        
Иллюзия     +5   +5         +5
Мистицизм     +10   +10   +5     +5
Разрушение         +10   +10      
Шаманство     +10   +5          
Акробатика           +5     +10  
Взлом                 +5 +10
Красноречие +10                  
Легкие доспехи       +5   +5 +5   +5  
Скрытность           +10     +5  
Стрельба из лука           +10 +5      
Торговля +10     +5            

 

Наверх 

 

 

4. Таблица сравнения бонусов от расы к атрибутам героя

Эти бонусы даются к навыкам героя при его создании. В таблице желтым обозначены человеческие расы, оранжевым - мерийские (эльфийские) расы, салатовым - звериные расы. Базовое значение атрибута равно 40.

Атрибут Имперец Норд Бретон Редгард Альтмер Босмер Данмер Орк Хаджит Аргониан
M Ж M Ж M Ж M Ж M Ж M Ж M Ж M Ж M Ж M Ж
Ловкость 30 30 40 40 30 30 40 40 40 40 50 50 40 40 35 35 50 50 50 40
Выносливость 40 40 50 40 30 30 50 50 40 30 40 30 40 30 50 50 30 40 30 30
Интеллект 40 40 30 30 50 50 30 30 50 50 40 40 40 40 30 40 40 40 40 50
Удача 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50
Харизма 50 50 30 30 40 40 30 40 40 40 30 40 30 40 30 25 40 40 30 30
Скорость 40 30 40 40 30 40 40 40 30 40 50 50 50 50 30 30 40 40 50 40
Сила 40 40 50 50 40 30 50 40 30 30 30 30 40 40 45 45 40 30 40 40
Сила воли 30 40 30 40 50 50 30 30 40 40 30 30 30 30 50 45 30 30 30 40

Наверх           Назад

Автор раздела Julianos