Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) Квест лейтенанта "Кошмар в Готтшоу" - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 3 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

Квест лейтенанта "Кошмар в Готтшоу" Оценка: -----

#21 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 12 Март 2008 - 17:26

Попробовал весь интерьер таверны загнать в триггер на triggerHitShader 4 - смотрится неплохо, постоянная рябь в глазах. Стоит ли так делать, или лучше в отдельных местах (тот же выезжающий зомби), чтобы глаза не сильно резало такое "вылезание"? Мне нравится постоянная рябь.
0

#22 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 12 Март 2008 - 20:29

View PostM@D (12.3.2008, 16:26) писал:

Попробовал весь интерьер таверны загнать в триггер на triggerHitShader 4 - смотрится неплохо, постоянная рябь в глазах. Стоит ли так делать, или лучше в отдельных местах (тот же выезжающий зомби), чтобы глаза не сильно резало такое "вылезание"? Мне нравится постоянная рябь.

Тут вопрос в переодичности ряби. Можно еще пыль сделать в момент ряби и звук подключить. Лучше тогда здесь делать triggerHitShader в GameMode, т.е. не по соприкосновению с триггером, а в его блоке Begin GameMode. Тогда можно отрегулировать переодичность ряби и вставлять дополнительные от всяких эффектов.
0

#23 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 12 Март 2008 - 21:08

Цитата

Тут вопрос в переодичности ряби. Можно еще пыль сделать в момент ряби и звук подключить. Лучше тогда здесь делать triggerHitShader в GameMode
В смысле каждые несколько секунд? Не, постоянно лучше. Я триггер увеличил в 8 раз и загнал в него всю таверну, так что в глазах постоянно мутит - то, что надо имхо. Только сделать поменьше рябь, троечку-двоечку. Звуков там и так полно. А что за пыль?

Сообщение отредактировал M@D: 12 Март 2008 - 21:09

0

#24 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 12 Март 2008 - 22:07

View PostM@D (12.3.2008, 20:08) писал:

В смысле каждые несколько секунд? Не, постоянно лучше. Я триггер увеличил в 8 раз и загнал в него всю таверну, так что в глазах постоянно мутит - то, что надо имхо. Только сделать поменьше рябь, троечку-двоечку. Звуков там и так полно. А что за пыль?

Я гляну, но это заколебет быстро. У меня в шахте рябь срабатывала со звуком обвала, когда подходишь к статуе рабочего. И то напряжно.
Пыль есть такой хавок объект, при активации ощущение падающей сверху пыли. Глянь выход из шахты дроздов.
0

#25 User offline   Gremlin Icon

  • Угрюмый Гремлин
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 632
  • Регистрация: 31 Декабрь 07

Отправлено 13 Март 2008 - 07:33

да,но я думаю что пыль в доме будет неуместна,ибо в нем не происходит землетрясения,если я правильно понял?
вобщем-то рябь думаю-как раз то что надо...ИХМО
0

#26 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 13 Март 2008 - 14:01

View PostГорыныч (13.3.2008, 6:33) писал:

да,но я думаю что пыль в доме будет неуместна,ибо в нем не происходит землетрясения,если я правильно понял?
вобщем-то рябь думаю-как раз то что надо...ИХМО

В доме ничего не происходит, это сон. Замись делом.
0

#27 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 13 Март 2008 - 21:36

Цитата

Блин( Это фишка такая: игрок идет, а сверху трупешник падает Значит, тут облом...


Труп может находиться на коллизионбоксе, который в нужный момент дизейблится. Ну или уже сам труп заэнейблить только в нужный момент.
Если я верно понял идею... Вспоминаю дождь из собак.

И идея к размышлению, что касается самих ужасов. Мне кажется, эффектно будет смотреться сцена, когда таверна переворачивается вверх дном. Т. е. проходит ГГ в проход (картину) - и оказывается в той же таверне, но уже стоя на потолке. Если можно сделать так, что таверна будет вращаться прямо в тот момент. когда ГГ находится внутри неё, то вообще зашибись. Но технически, конечно, морока...
А вообще, вспоминая "Куб", можно очень здорово разгуляться...

Зы. Если это сон - то нужно исключить возможность гибели в нём. Видимо, чтоб при гибели во сне ГГ выбрасывало в явь. Можно это даже как обязательное условие обыграть - ГГ просыпается "в холодном поту", когда всё, что есть во сне, начинает полыхать пламенем, без возможности скрыться от гибели, ну и в таком духе... А пожар, предположим, начинает колдун, когда ГГ его засекает. Это только принцип, внешне может совсем иначе выглядеть.
0

#28 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 13 Март 2008 - 21:51

Цитата

Если я верно понял идею... Вспоминаю дождь из собак
Верно, только вот на объекты физика начинает действовать после взаимодействия с чем-нибудь: ГГ, НПС, фаерболл и т.п. Если просто повесить труп (даже без коллизии), то он не упадет до тех пор, пока игрок не попробует потащить его за ногу. или пока не прилетит файрбол. Атаку трупа левым объектом пробовал - срабатывает не всегда.
А про дождь - это да, надо посмотреть, спасибо.

Цитата

Мне кажется, эффектно будет смотреться сцена, когда таверна переворачивается вверх дном. Т. е. проходит ГГ в проход (картину) - и оказывается в той же таверне, но уже стоя на потолке.
Фишка, конечно, довольно избитая, но да, я тоже об этом думал. Пожалуй, сделаю.

Цитата

Если можно сделать так, что таверна будет вращаться прямо в тот момент. когда ГГ находится внутри неё, то вообще зашибись.
Вот тут не получится, т.к. много объектов ещё, да и отключать игроку управление придется, коллизия таверны-то останется на начальном месте. Но можно одну какую-нибудь комнату такую сделать.

Цитата

А вообще, вспоминая "Куб", можно очень здорово разгуляться...
"Куб" не смотрел. Что оттуда ещё можно вытащить интересного?

Цитата

Если это сон - то нужно исключить возможность гибели в нём
...и вообще любых повреждений. В этом-то и сложность: нагнетать атмосферу без причин.
Кроме того, нужно отобрать весь инвентарь, чтоб, не дай бог, не выкинул что.

Сообщение отредактировал M@D: 13 Март 2008 - 21:53

0

#29 User offline   Investigator Icon

  • Архимаг-некромант
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 150
  • Регистрация: 05 Август 06

Отправлено 13 Март 2008 - 22:58

Цитата

Вот тут не получится, т.к. много объектов ещё, да и отключать игроку управление придется, коллизия таверны-то останется на начальном месте.


Видел мод "Четыре стихии"? (так он в переводе Игромании назывался) Там есть лифты, которые ездят вверх-вниз вместе с коллизией, сделанные из круглых даэдрических телепортов. И скрипт на них вроде простенький висит. Может, по-аналогии можно и таверну прокрутить.
Хотя, не факт, что я прав... В скриптах мало разбирась.

Цитата

"Куб" не смотрел. Что оттуда ещё можно вытащить интересного?

Я об общем принципе. Там, как я помню, был бесконечный лабиринт из абсолютно одинаковых кубических комнат с квадратными проходами в середине каждой стороны куба (включая пол и потолок), ведущими в точно такие же кубы. И, где находишься, понять впринципе невозможно. На этой основе, если постараться, можно и игрока с ума свести. ;)

Цитата

...и вообще любых повреждений.

Нет, это ни к чему. Просто, когда игрок проснётся, здоровье и мана должны восстановиться до 100%. (а, может, и наоборот, свестить близко к нулю, раз не вышло выспаться). А внутри самого сна всё должно казаться реальным - и повреждения, и смерть.
0

#30 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Март 2008 - 00:04

Цитата

Видел мод "Четыре стихии"? (так он в переводе Игромании назывался) Там есть лифты, которые ездят вверх-вниз вместе с коллизией, сделанные из круглых даэдрических телепортов. И скрипт на них вроде простенький висит. Может, по-аналогии можно и таверну прокрутить.
Хотя, не факт, что я прав... В скриптах мало разбирась.

Либо анимацией, либо как в управляемых кораблях, здесь это не прокатит. Вращение я тоже думал, но если это круглая комната.

Цитата

Нет, это ни к чему. Просто, когда игрок проснётся, здоровье и мана должны восстановиться до 100%. (а, может, и наоборот, свестить близко к нулю, раз не вышло выспаться). А внутри самого сна всё должно казаться реальным - и повреждения, и смерть.

И во сне умирают. Есть же квест про Кошмарный сон. А инвентарь ГГ все-таки придется опустошать.

Цитата

Если я верно понял идею... Вспоминаю дождь из собак.

Точно, там собаки находятся наверху и задизейблены, а потом по команде появляются и падают, но живыми.
0

#31 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Март 2008 - 04:01

Я уже заканчиваю "Театр смерти". Остался последний монолог маньяка.
Как дела в Готтшоу? К концу выходных готов принять уже всё, что есть, и продолжить.
0

#32 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 14 Март 2008 - 06:06

К концу выходных будут готовы только интерьер таверны и одна картина, может, две. Содержание я уже продумал, вопрос времени.

Цитата

И во сне умирают. Есть же квест про Кошмарный сон.
?
То есть, можно делать ловушки, монстров и т.п.? И коллизию перед лавой можно не ставить? По геймплею конечно лучше, но странновато по логике..

Цитата

появляются и падают, но живыми.
Да, тут не пойдет. Попробую ещё с kill побаловаться, но потом, сейчас интерьеры.

Цитата

Там, как я помню, был бесконечный лабиринт из абсолютно одинаковых кубических комнат
Лабиринт делать долго, правда, смотря из чего. Если из отдельных стенок, то долго, а если из частей комнат, то нормально. Как в The Lost Spires проще всего: там айлейдские комнаты с 4 выходами и в некоторых местах стенки поставлены.

Сообщение отредактировал M@D: 14 Март 2008 - 06:07

0

#33 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Март 2008 - 14:50

Цитата

К концу выходных будут готовы только интерьер таверны и одна картина, может, две. Содержание я уже продумал, вопрос времени.

Я тогда сделаю окно в стадиях для этого дела. Только мы до конца сюжет так и не утресли. Главное - как ГГ будет арестовывать колдуна и где. Надо еще разок его проговорить.

Цитата

То есть, можно делать ловушки, монстров и т.п.? И коллизию перед лавой можно не ставить? По геймплею конечно лучше, но странновато по логике..

Нет. Это к тому, что особо переживать не стоит. Хотя все монстры и прочее должны быть ГОСТами. А если ГГ падает в лаву, то его сразу из сна переносить обратно. Это можно как принцип взять. Если ГГ по ходу сна подвергается смертельной опасности, его снова в реал перенести. Вот так ГГ и проснется.

Цитата

Лабиринт делать долго, правда, смотря из чего. Если из отдельных стенок, то долго, а если из частей комнат, то нормально. Как в The Lost Spires проще всего: там айлейдские комнаты с 4 выходами и в некоторых местах стенки поставлены.

Да, забей ты на эти "лабиринты". Тут эффекты нужны. Плотность эффектов на метр кубический должна быть максимальной. Площадь комнат увеличивай, только если для эффекта не хватает места.
0

#34 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 14 Март 2008 - 15:13

Цитата

Главное - как ГГ будет арестовывать колдуна и где. Надо еще разок его проговорить.
Как раз где ГГ найдет колдуна - не принципиально, главное, что снаружи таверны. Я предлагаю под навесом, на крыше драка не получится (колдун упадет). Игрок во сне увидит колдуна видимым, а в реале он невидим, во сне атаковать колдуна нельзя. Игрок в реале находит его и юзает/бьет.
Убив его, подбирает листовку, в которой (не знаю пока в каком виде) написано о расположении притона и ключ от него.
Пещеру для притона, пожалуй, сделать новую. Сразу на входе обставить мебелью и ковриками, короче, более-менее уютно чтобы. Тут же сидят/спят на земле пара наркош (ГОСТов и задестроенных). Отсюда проход на склад, где, собственно, те, кого нужно завалить.
Вернувшись в ИС, говорим, что из притона нужно уволочь бессознательные тела (нариков).

Проблемка.
Поставил на модель MiddleCandlestickFloor01 скрипт, теперь КС при запуске жалуется на функцию GetSelf, аргументируя это тем, что объект carryable. Хотя "Can Carry" не стоит. В игре всё работает (свечка скачет). Что делать?

Сообщение отредактировал M@D: 14 Март 2008 - 15:27

0

#35 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Март 2008 - 17:34

View PostM@D (14.3.2008, 14:13) писал:

Как раз где ГГ найдет колдуна - не принципиально, главное, что снаружи таверны. Я предлагаю под навесом, на крыше драка не получится (колдун упадет). Игрок во сне увидит колдуна видимым, а в реале он невидим, во сне атаковать колдуна нельзя. Игрок в реале находит его и юзает/бьет.
Убив его, подбирает листовку, в которой (не знаю пока в каком виде) написано о расположении притона и ключ от него.
Пещеру для притона, пожалуй, сделать новую. Сразу на входе обставить мебелью и ковриками, короче, более-менее уютно чтобы. Тут же сидят/спят на земле пара наркош (ГОСТов и задестроенных). Отсюда проход на склад, где, собственно, те, кого нужно завалить.
Вернувшись в ИС, говорим, что из притона нужно уволочь бессознательные тела (нариков).

Проблемка.
Поставил на модель MiddleCandlestickFloor01 скрипт, теперь КС при запуске жалуется на функцию GetSelf, аргументируя это тем, что объект carryable. Хотя "Can Carry" не стоит. В игре всё работает (свечка скачет). Что делать?

На предмет, т.е. который может быть взят, эта функция будет ругаться. Т.к. там целая песня с reference у таких предметов. Эти reference плавающие, не постоянные. Поэтому, чтобы не было всяких багов стоит такая защита у декодировщика. Не используй GetSelf. А четко ставь значение reference этой свечки и ее используй в скрипте. Причем скрипт движения свечки можно поставить и на рядом стоящий объект или непись.

Цитата

Пещеру для притона, пожалуй, сделать новую. Сразу на входе обставить мебелью и ковриками, короче, более-менее уютно чтобы. Тут же сидят/спят на земле пара наркош (ГОСТов и задестроенных). Отсюда проход на склад, где, собственно, те, кого нужно завалить.
Вернувшись в ИС, говорим, что из притона нужно уволочь бессознательные тела (нариков).

Есть шахта Belletor's Folly с бандитами по дороге от Квача до Готтшоу. Я мыслю, что лучше там притон сделать, типа из Готтшоу все туда перебрались. Понятно, что это не лучшее место для притона, но вот они и хотят вернуть Готтшоу.
Поэтому не парься. Работы еще полно всякой.
0

#36 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 25 Март 2008 - 22:17

Так.
Основную часть работы по "сну" сделал.
Временный "вход" в сон рядом с портретом.
Вообще от кошмаров дело немного отошло, потому как парился с переворотом. Да и идей чего-то не было. Сейчас думаю, чего бы добавить. Предлагайте.

Пока отлаживаю падение и перевернутую таверну.
Джулианосу:
1) Отдыхающих личей нужно будет поставить на балконы арены.
2) Не знаю, делать ли на арене звуки толпы, личи, вроде как, хрюкают.
3) Огр получился больно толстым. У меня вообще с левелед-кричами проблемы. Так что остальных пока делать не стал. Из остальных: в "перевертыше" вывалить решетки с зомбями, поставить пауков и дремор в соответствующие локации. Пауков из МММ ещё не вытаскивал.
4) Скрипты засыпания и пробуждения не делал, НПС тоже. Поскольку это, по идее, должно спровоцировать обновление стадии квеста. Забирание и возвращение предметов должно происходить здесь же, соответственно, тоже не делал.
5) Картины "отсвечивают", подозрение на карты нормалей. Сам поменяй, тут я новичек.

Пока не вставляй еспшник никуда, ещё дополняю. Контрабандистов ещё не начинал.
Главное - что менять и добавлять.

http://i022.radikal.ru/0803/89/345ec3153144t.jpghttp://i017.radikal.ru/0803/8b/8215f80a9a92t.jpghttp://i046.radikal.ru/0803/5e/6475c346cdd2t.jpghttp://i041.radikal.ru/0803/ed/3c07beec5875t.jpghttp://i007.radikal.ru/0803/36/97d749a6d662t.jpg

Про контрабандистов... Под Кватчем есть 2 шахты: Belletor's Folly (много бандитов) и Dasek Moor (очень мало вампиров и пара мародеров). "Каприз Беллетора" мне не нравится, не подходит он под малину. А вот "Угодья Дасека" - очень даже ничего. Гробницу занять под склад, в Dasek Moor Maleboge сделать что-то типа резиденции (кровати там, главарь и т.п.) а первую (входную) локацию занять коврами и стульями, как я раньше предлагал, даже знаю, где это сделать.
Одно меня в "Дасеке" смущает - название по-английски. Ничего подозрительного не нашел, с квестами вродь как не связано. Джулианос, где ты в Вики смотришь свободна пещера, или нет? Проверь...
0

#37 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 26 Март 2008 - 17:17

View PostM@D (25.3.2008, 21:17) писал:

Про контрабандистов... Под Кватчем есть 2 шахты: Belletor's Folly (много бандитов) и Dasek Moor (очень мало вампиров и пара мародеров). "Каприз Беллетора" мне не нравится, не подходит он под малину. А вот "Угодья Дасека" - очень даже ничего. Гробницу занять под склад, в Dasek Moor Maleboge сделать что-то типа резиденции (кровати там, главарь и т.п.) а первую (входную) локацию занять коврами и стульями, как я раньше предлагал, даже знаю, где это сделать.
Одно меня в "Дасеке" смущает - название по-английски. Ничего подозрительного не нашел, с квестами вродь как не связано. Джулианос, где ты в Вики смотришь свободна пещера, или нет? Проверь...

Дасек Мур уже использовался по этому квесту. Там ГГ добыл амулет для Художника, за что он ему дал допуск в КПЗ на свидание с Джу. Поэтому Каприз. Но здесь это вообще не первостепенно: похож он на малину или нет. Это просто место, куда "переместился" притон из Готтшоу. Там будет босс бандит, а у него записка от Художника насчет Готтшоу. Это я все сделаю сам.
А настоящая малина нужна по последнему квесту с Художником. Её нужно делать "с нуля", а не в какой-нить уже готовой пещере.
Кстати, судя по всему, это тебе и предстоит далать после Готтшоу, т.к. Инвестигатор чего-то забивать стал.
Щаз гляну работу.
0

#38 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 26 Март 2008 - 17:29

Цитата

Дасек Мур уже использовался по этому квесту. Там ГГ добыл амулет для Художника
И сильно использовался?
Просто мне приглянулся Дасек, тут и пусто, и три помещения всего, и планировка удобная.
А в Беллеторе черт ногу сломит, там комнат-то нет дельных под склад. Что уж говорить об мелких удобствах для посетителей.

А вот про малину Художника поподробнее. Где она обсуждалась, начал ли её делать Инвестигатор и что там должно вообще быть? Не помню такого вообще...
0

#39 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 26 Март 2008 - 18:42

Да уж, размахнулся ты не на шутку. Очень круто, не ожидал. Несколько раз вскрикивал в таверне.
Что понравилоась:
1. Эффекты в таверне. Особенно с грозой, просто чума! Но надо еще навернуть парочку в этом стиле.
2. Лабиринт и перевернутое пространство. Бошку сносит. Я так и не пробрался в таверну после перевернутой Арены, и из лабиринта так и не вышел. Потом расскажешь, как.
3. Звуки ужаса. Очень напрягают.

Над чем работать:
1. Свет - везде. Не должно быть абсолютной черноты в углах. Правь параметры в таверне.
Больше внимания уделяй всяким маленьким светильникам. У тебя либо густо, либо пусто.
2. Звуки "в картинах". Нужно сделать как в лабиринте с головами, там со звуками в порядке. Я имею в виду звуки типа loop. А то пустоватая звуковая атмосфера.
3. Если зомби появляется после открывания двери, то делай это неожиданным. Со звуком грома и молнией. Если нужно задизейблить управление у ГГ, чтобы он не сбил его, не поняв, что это, то делай так. Но эффект должен быть. Дверь открывается, ГГ делает шаг, убрал управление, молния - гром и стоит зомби.
А лучше даже так: типа ГГ просыпается от стука в дверь, и голос "вставайте, вставайте, господин лейтенант! Скорее сюда". ГГ открывает дверь, а там на пороге стоит трактирщик Форок, что-то лапочет, потом бабах - молния, и на его месте - твой зомби (ну, и в этот момент триггерхитшейдер 4).
4. Портрет трактирщика задействован? Если нет, что место его смени, пусть в комнате у ГГ висит. Нормали у картин сохраняй в DXT1, как и основную текстуру. Т.е. без альфа канала. DXT3 используется, если есть альфа канал (невидимые куски). При этом в нормалях этот формат даст эффект металлического блеска.
5. После взятия ключей в картинах нужно появление каких-либо монстров (желательно пауков из МММ или зомбей). И вообще там они должны появляться переодически. Очень пусто в картинах.
6. На Арене нужен звук трибун, и сменить огра на демона из МММ или минотавра. Кстати, я не понял, когда решетка с ним поднимается? И еще, я бы не решетку, а дверь сделал массивную, чтобы не показывать монстра до боя.
7. Везде в коридоорах, кроме Норы (тут точно должны быть пауки из МММ), нужно снизить освещенность в два раза. Слишком ярко, особенно в камерах.
9. Сделай статиком некромантские гобелены на Арене в перевернутом положении, или направление гравитации поменяй в Нифе, если знаешь как. А то они упали.
10. Не скупись на паутину и дымку на полу. Добавь мух, там где они жужжат.
11. На выходе из таверны в "Обливион" сделай так, чтобы самого портала не было видно, просто обычная лава. Если тебе нужно летающее пламя от портала, то спрячь сам портал под землей. Не катит он совсем там.
12. Уменьши пожар! Там и половины огня хватит. Тормоза будут у людей.
13. Во время падения в перевернутое положение что-то нужно добавить. Звук, свет, страшилку. Это ключевой эффект. Его нужно выделить. Украсить нужно падение.

Цитата

И сильно использовался?
Просто мне приглянулся Дасек, тут и пусто, и три помещения всего, и планировка удобная.
А в Беллеторе черт ногу сломит, там комнат-то нет дельных под склад. Что уж говорить об мелких удобствах для посетителей.

Сильно, там полная зачистка была. И там один персонаж укрывался от Художника, а Художник имеет связь с челами из этого притона, поэтому отпадает.

Цитата

А вот про малину Художника поподробнее. Где она обсуждалась, начал ли её делать Инвестигатор и что там должно вообще быть? Не помню такого вообще...

Нигде не обсуждалась. Это тайное убежище Художника - база его банды. Там просто должны быть украденные картины по последнему расследованию лейтенанта "о пропаже картин", много формы имперского легиона, досье на капитанов стражи, ведомости украденного и т.д.
0

#40 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 26 Март 2008 - 19:06

Цитата

так и не пробрался в таверну после перевернутой Арены, и из лабиринта так и не вышел.
А ты глянь, как реализовано - там простенький скрипт в одну строчку :kid: Я думаю порасширить лабиринт, чтобы хоть развилки были.

Цитата

1. Свет - везде. Не должно быть абсолютной черноты в углах. Правь параметры в таверне.
Больше внимания уделяй всяким маленьким светильникам. У тебя либо густо, либо пусто.
Это да. Но там, где молния, я считаю освещение правильным. Чтобы молнию подчеркнуть. Ну, посмотрю, что можно сделать.

Цитата

А то пустоватая звуковая атмосфера.
В Тронном зале странно получилось, я в трубу поставил пяток звуков, а они на всю локацию ветром дуют. Со звуками ещё работаю.

Цитата

Если зомби появляется после открывания двери, то делай это неожиданным.
Я хотел, чтоб голова отлетала, но получилось смешно. Я туда хохот сначала вставлял, но он оказался плагинным. Посмотрю, короче. А стук в дверь и так есть, но Форока не получится сделать, т.к. смена позы и всё такое...

Цитата

Портрет трактирщика задействован? Если нет, что место его смени, пусть в комнате у ГГ висит. Нормали у картин сохраняй в DXT1, как и основную текстуру.
Портрет висит, перед молнией. Нормали сам, чтоли, поправь, новых не ожидается.

Цитата

После взятия ключей в картинах нужно появление каких-либо монстров (желательно пауков из МММ или зомбей). И вообще там они должны появляться переодически. Очень пусто в картинах.
Монстров ещё не ставил. Тут проблема баланса, т.к. оружие игрок таскает с арены. Нужно ремкомплекты расставить, тогда должно прокатить.

Цитата

На Арене нужен звук трибун, и сменить огра на демона из МММ или минотавра. Кстати, я не понял, когда решетка с ним поднимается? И еще, я бы не решетку, а дверь сделал массивную, чтобы не показывать монстра до боя.
Звуки сделаю, но огр мне нравится тем, что обстановка его клетки обоснована и немного нагнетает атмосферу. Решетка поднимается, если игрок взял любое оружие с собой (т.к. оружие игрока пропадет). А решетки - стандартная вещь для арен, но я подумаю.

Цитата

Сделай статиком некромантские гобелены на Арене в перевернутом положении, или направление гравитации поменяй в Нифе, если знаешь как. А то они упали.
Мм, упали? Они в перевертыше сначала без Хавока просто. Но уже перевернутые...

Цитата

Не скупись на паутину и дымку на полу. Добавь мух, там где они жужжат.
Дымка у меня не всегда прогружается, так что посмотрю ещё. Паутина при накладывании исчезает частями, так что аккуратно надо, добавлю, но не сильно. Мухи тормозят систему почище огня, так что не вариант. Да и из мух только мотылек.

Цитата

На выходе из таверны в "Обливион" сделай так, чтобы самого портала не было видно, просто обычная лава
Окей. Лава мне показалась однообразной, вот и добавил...

Короче, дорабатываю пока. Завтра обновленную версию кину...

ЗЫ: нужна картинка со страшной мордой. А лучше что-то наподобие размазанных лиц из второго Дума (были там стены из человеческих лиц). Нужно для того, чтобы игрок не смог второй раз пойти на арену (типа, перевернулось же все). При попытке активации, картина будет заменяться на картину с этими харями.
ЗЗЫ: есть идея по спецэффекту. Но нужна новая моделька вроде лужи крови, только в виде черной дырки, типа порванной бумаги. Просто округлое отверстие. Я тут не понимаю, где настраивать прозрачность - точно не в текстуре, значит, в нифе.Короче, объясните. Пока поюзаю лужу крови, эффект должен классным получиться.
0

Поделиться темой:


  • 3 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0