Квест лейтенанта "Кошмар в Готтшоу"
#21
Отправлено 12 Март 2008 - 17:26
#22
Отправлено 12 Март 2008 - 20:29
Тут вопрос в переодичности ряби. Можно еще пыль сделать в момент ряби и звук подключить. Лучше тогда здесь делать triggerHitShader в GameMode, т.е. не по соприкосновению с триггером, а в его блоке Begin GameMode. Тогда можно отрегулировать переодичность ряби и вставлять дополнительные от всяких эффектов.
#23
Отправлено 12 Март 2008 - 21:08
Цитата
Сообщение отредактировал M@D: 12 Март 2008 - 21:09
#24
Отправлено 12 Март 2008 - 22:07
Я гляну, но это заколебет быстро. У меня в шахте рябь срабатывала со звуком обвала, когда подходишь к статуе рабочего. И то напряжно.
Пыль есть такой хавок объект, при активации ощущение падающей сверху пыли. Глянь выход из шахты дроздов.
#25
Отправлено 13 Март 2008 - 07:33
вобщем-то рябь думаю-как раз то что надо...ИХМО
#27
Отправлено 13 Март 2008 - 21:36
Цитата
Труп может находиться на коллизионбоксе, который в нужный момент дизейблится. Ну или уже сам труп заэнейблить только в нужный момент.
Если я верно понял идею... Вспоминаю дождь из собак.
И идея к размышлению, что касается самих ужасов. Мне кажется, эффектно будет смотреться сцена, когда таверна переворачивается вверх дном. Т. е. проходит ГГ в проход (картину) - и оказывается в той же таверне, но уже стоя на потолке. Если можно сделать так, что таверна будет вращаться прямо в тот момент. когда ГГ находится внутри неё, то вообще зашибись. Но технически, конечно, морока...
А вообще, вспоминая "Куб", можно очень здорово разгуляться...
Зы. Если это сон - то нужно исключить возможность гибели в нём. Видимо, чтоб при гибели во сне ГГ выбрасывало в явь. Можно это даже как обязательное условие обыграть - ГГ просыпается "в холодном поту", когда всё, что есть во сне, начинает полыхать пламенем, без возможности скрыться от гибели, ну и в таком духе... А пожар, предположим, начинает колдун, когда ГГ его засекает. Это только принцип, внешне может совсем иначе выглядеть.
#28
Отправлено 13 Март 2008 - 21:51
Цитата
А про дождь - это да, надо посмотреть, спасибо.
Цитата
Цитата
Цитата
Цитата
Кроме того, нужно отобрать весь инвентарь, чтоб, не дай бог, не выкинул что.
Сообщение отредактировал M@D: 13 Март 2008 - 21:53
#29
Отправлено 13 Март 2008 - 22:58
Цитата
Видел мод "Четыре стихии"? (так он в переводе Игромании назывался) Там есть лифты, которые ездят вверх-вниз вместе с коллизией, сделанные из круглых даэдрических телепортов. И скрипт на них вроде простенький висит. Может, по-аналогии можно и таверну прокрутить.
Хотя, не факт, что я прав... В скриптах мало разбирась.
Цитата
Я об общем принципе. Там, как я помню, был бесконечный лабиринт из абсолютно одинаковых кубических комнат с квадратными проходами в середине каждой стороны куба (включая пол и потолок), ведущими в точно такие же кубы. И, где находишься, понять впринципе невозможно. На этой основе, если постараться, можно и игрока с ума свести. ;)
Цитата
Нет, это ни к чему. Просто, когда игрок проснётся, здоровье и мана должны восстановиться до 100%. (а, может, и наоборот, свестить близко к нулю, раз не вышло выспаться). А внутри самого сна всё должно казаться реальным - и повреждения, и смерть.
#30
Отправлено 14 Март 2008 - 00:04
Цитата
Хотя, не факт, что я прав... В скриптах мало разбирась.
Либо анимацией, либо как в управляемых кораблях, здесь это не прокатит. Вращение я тоже думал, но если это круглая комната.
Цитата
И во сне умирают. Есть же квест про Кошмарный сон. А инвентарь ГГ все-таки придется опустошать.
Цитата
Точно, там собаки находятся наверху и задизейблены, а потом по команде появляются и падают, но живыми.
#31
Отправлено 14 Март 2008 - 04:01
Как дела в Готтшоу? К концу выходных готов принять уже всё, что есть, и продолжить.
#32
Отправлено 14 Март 2008 - 06:06
Цитата
То есть, можно делать ловушки, монстров и т.п.? И коллизию перед лавой можно не ставить? По геймплею конечно лучше, но странновато по логике..
Цитата
Цитата
Сообщение отредактировал M@D: 14 Март 2008 - 06:07
#33
Отправлено 14 Март 2008 - 14:50
Цитата
Я тогда сделаю окно в стадиях для этого дела. Только мы до конца сюжет так и не утресли. Главное - как ГГ будет арестовывать колдуна и где. Надо еще разок его проговорить.
Цитата
Нет. Это к тому, что особо переживать не стоит. Хотя все монстры и прочее должны быть ГОСТами. А если ГГ падает в лаву, то его сразу из сна переносить обратно. Это можно как принцип взять. Если ГГ по ходу сна подвергается смертельной опасности, его снова в реал перенести. Вот так ГГ и проснется.
Цитата
Да, забей ты на эти "лабиринты". Тут эффекты нужны. Плотность эффектов на метр кубический должна быть максимальной. Площадь комнат увеличивай, только если для эффекта не хватает места.
#34
Отправлено 14 Март 2008 - 15:13
Цитата
Убив его, подбирает листовку, в которой (не знаю пока в каком виде) написано о расположении притона и ключ от него.
Пещеру для притона, пожалуй, сделать новую. Сразу на входе обставить мебелью и ковриками, короче, более-менее уютно чтобы. Тут же сидят/спят на земле пара наркош (ГОСТов и задестроенных). Отсюда проход на склад, где, собственно, те, кого нужно завалить.
Вернувшись в ИС, говорим, что из притона нужно уволочь бессознательные тела (нариков).
Проблемка.
Поставил на модель MiddleCandlestickFloor01 скрипт, теперь КС при запуске жалуется на функцию GetSelf, аргументируя это тем, что объект carryable. Хотя "Can Carry" не стоит. В игре всё работает (свечка скачет). Что делать?
Сообщение отредактировал M@D: 14 Март 2008 - 15:27
#35
Отправлено 14 Март 2008 - 17:34
Убив его, подбирает листовку, в которой (не знаю пока в каком виде) написано о расположении притона и ключ от него.
Пещеру для притона, пожалуй, сделать новую. Сразу на входе обставить мебелью и ковриками, короче, более-менее уютно чтобы. Тут же сидят/спят на земле пара наркош (ГОСТов и задестроенных). Отсюда проход на склад, где, собственно, те, кого нужно завалить.
Вернувшись в ИС, говорим, что из притона нужно уволочь бессознательные тела (нариков).
Проблемка.
Поставил на модель MiddleCandlestickFloor01 скрипт, теперь КС при запуске жалуется на функцию GetSelf, аргументируя это тем, что объект carryable. Хотя "Can Carry" не стоит. В игре всё работает (свечка скачет). Что делать?
На предмет, т.е. который может быть взят, эта функция будет ругаться. Т.к. там целая песня с reference у таких предметов. Эти reference плавающие, не постоянные. Поэтому, чтобы не было всяких багов стоит такая защита у декодировщика. Не используй GetSelf. А четко ставь значение reference этой свечки и ее используй в скрипте. Причем скрипт движения свечки можно поставить и на рядом стоящий объект или непись.
Цитата
Вернувшись в ИС, говорим, что из притона нужно уволочь бессознательные тела (нариков).
Есть шахта Belletor's Folly с бандитами по дороге от Квача до Готтшоу. Я мыслю, что лучше там притон сделать, типа из Готтшоу все туда перебрались. Понятно, что это не лучшее место для притона, но вот они и хотят вернуть Готтшоу.
Поэтому не парься. Работы еще полно всякой.
#36
Отправлено 25 Март 2008 - 22:17
Основную часть работы по "сну" сделал.
Временный "вход" в сон рядом с портретом.
Вообще от кошмаров дело немного отошло, потому как парился с переворотом. Да и идей чего-то не было. Сейчас думаю, чего бы добавить. Предлагайте.
Пока отлаживаю падение и перевернутую таверну.
Джулианосу:
1) Отдыхающих личей нужно будет поставить на балконы арены.
2) Не знаю, делать ли на арене звуки толпы, личи, вроде как, хрюкают.
3) Огр получился больно толстым. У меня вообще с левелед-кричами проблемы. Так что остальных пока делать не стал. Из остальных: в "перевертыше" вывалить решетки с зомбями, поставить пауков и дремор в соответствующие локации. Пауков из МММ ещё не вытаскивал.
4) Скрипты засыпания и пробуждения не делал, НПС тоже. Поскольку это, по идее, должно спровоцировать обновление стадии квеста. Забирание и возвращение предметов должно происходить здесь же, соответственно, тоже не делал.
5) Картины "отсвечивают", подозрение на карты нормалей. Сам поменяй, тут я новичек.
Пока не вставляй еспшник никуда, ещё дополняю. Контрабандистов ещё не начинал.
Главное - что менять и добавлять.
http://i022.radikal.ru/0803/89/345ec3153144t.jpghttp://i017.radikal.ru/0803/8b/8215f80a9a92t.jpghttp://i046.radikal.ru/0803/5e/6475c346cdd2t.jpghttp://i041.radikal.ru/0803/ed/3c07beec5875t.jpghttp://i007.radikal.ru/0803/36/97d749a6d662t.jpg
Про контрабандистов... Под Кватчем есть 2 шахты: Belletor's Folly (много бандитов) и Dasek Moor (очень мало вампиров и пара мародеров). "Каприз Беллетора" мне не нравится, не подходит он под малину. А вот "Угодья Дасека" - очень даже ничего. Гробницу занять под склад, в Dasek Moor Maleboge сделать что-то типа резиденции (кровати там, главарь и т.п.) а первую (входную) локацию занять коврами и стульями, как я раньше предлагал, даже знаю, где это сделать.
Одно меня в "Дасеке" смущает - название по-английски. Ничего подозрительного не нашел, с квестами вродь как не связано. Джулианос, где ты в Вики смотришь свободна пещера, или нет? Проверь...
#37
Отправлено 26 Март 2008 - 17:17
Одно меня в "Дасеке" смущает - название по-английски. Ничего подозрительного не нашел, с квестами вродь как не связано. Джулианос, где ты в Вики смотришь свободна пещера, или нет? Проверь...
Дасек Мур уже использовался по этому квесту. Там ГГ добыл амулет для Художника, за что он ему дал допуск в КПЗ на свидание с Джу. Поэтому Каприз. Но здесь это вообще не первостепенно: похож он на малину или нет. Это просто место, куда "переместился" притон из Готтшоу. Там будет босс бандит, а у него записка от Художника насчет Готтшоу. Это я все сделаю сам.
А настоящая малина нужна по последнему квесту с Художником. Её нужно делать "с нуля", а не в какой-нить уже готовой пещере.
Кстати, судя по всему, это тебе и предстоит далать после Готтшоу, т.к. Инвестигатор чего-то забивать стал.
Щаз гляну работу.
#38
Отправлено 26 Март 2008 - 17:29
Цитата
Просто мне приглянулся Дасек, тут и пусто, и три помещения всего, и планировка удобная.
А в Беллеторе черт ногу сломит, там комнат-то нет дельных под склад. Что уж говорить об мелких удобствах для посетителей.
А вот про малину Художника поподробнее. Где она обсуждалась, начал ли её делать Инвестигатор и что там должно вообще быть? Не помню такого вообще...
#39
Отправлено 26 Март 2008 - 18:42
Что понравилоась:
1. Эффекты в таверне. Особенно с грозой, просто чума! Но надо еще навернуть парочку в этом стиле.
2. Лабиринт и перевернутое пространство. Бошку сносит. Я так и не пробрался в таверну после перевернутой Арены, и из лабиринта так и не вышел. Потом расскажешь, как.
3. Звуки ужаса. Очень напрягают.
Над чем работать:
1. Свет - везде. Не должно быть абсолютной черноты в углах. Правь параметры в таверне.
Больше внимания уделяй всяким маленьким светильникам. У тебя либо густо, либо пусто.
2. Звуки "в картинах". Нужно сделать как в лабиринте с головами, там со звуками в порядке. Я имею в виду звуки типа loop. А то пустоватая звуковая атмосфера.
3. Если зомби появляется после открывания двери, то делай это неожиданным. Со звуком грома и молнией. Если нужно задизейблить управление у ГГ, чтобы он не сбил его, не поняв, что это, то делай так. Но эффект должен быть. Дверь открывается, ГГ делает шаг, убрал управление, молния - гром и стоит зомби.
А лучше даже так: типа ГГ просыпается от стука в дверь, и голос "вставайте, вставайте, господин лейтенант! Скорее сюда". ГГ открывает дверь, а там на пороге стоит трактирщик Форок, что-то лапочет, потом бабах - молния, и на его месте - твой зомби (ну, и в этот момент триггерхитшейдер 4).
4. Портрет трактирщика задействован? Если нет, что место его смени, пусть в комнате у ГГ висит. Нормали у картин сохраняй в DXT1, как и основную текстуру. Т.е. без альфа канала. DXT3 используется, если есть альфа канал (невидимые куски). При этом в нормалях этот формат даст эффект металлического блеска.
5. После взятия ключей в картинах нужно появление каких-либо монстров (желательно пауков из МММ или зомбей). И вообще там они должны появляться переодически. Очень пусто в картинах.
6. На Арене нужен звук трибун, и сменить огра на демона из МММ или минотавра. Кстати, я не понял, когда решетка с ним поднимается? И еще, я бы не решетку, а дверь сделал массивную, чтобы не показывать монстра до боя.
7. Везде в коридоорах, кроме Норы (тут точно должны быть пауки из МММ), нужно снизить освещенность в два раза. Слишком ярко, особенно в камерах.
9. Сделай статиком некромантские гобелены на Арене в перевернутом положении, или направление гравитации поменяй в Нифе, если знаешь как. А то они упали.
10. Не скупись на паутину и дымку на полу. Добавь мух, там где они жужжат.
11. На выходе из таверны в "Обливион" сделай так, чтобы самого портала не было видно, просто обычная лава. Если тебе нужно летающее пламя от портала, то спрячь сам портал под землей. Не катит он совсем там.
12. Уменьши пожар! Там и половины огня хватит. Тормоза будут у людей.
13. Во время падения в перевернутое положение что-то нужно добавить. Звук, свет, страшилку. Это ключевой эффект. Его нужно выделить. Украсить нужно падение.
Цитата
Просто мне приглянулся Дасек, тут и пусто, и три помещения всего, и планировка удобная.
А в Беллеторе черт ногу сломит, там комнат-то нет дельных под склад. Что уж говорить об мелких удобствах для посетителей.
Сильно, там полная зачистка была. И там один персонаж укрывался от Художника, а Художник имеет связь с челами из этого притона, поэтому отпадает.
Цитата
Нигде не обсуждалась. Это тайное убежище Художника - база его банды. Там просто должны быть украденные картины по последнему расследованию лейтенанта "о пропаже картин", много формы имперского легиона, досье на капитанов стражи, ведомости украденного и т.д.
#40
Отправлено 26 Март 2008 - 19:06
Цитата
Цитата
Больше внимания уделяй всяким маленьким светильникам. У тебя либо густо, либо пусто.
Цитата
Цитата
Цитата
Цитата
Цитата
Цитата
Цитата
Цитата
Короче, дорабатываю пока. Завтра обновленную версию кину...
ЗЫ: нужна картинка со страшной мордой. А лучше что-то наподобие размазанных лиц из второго Дума (были там стены из человеческих лиц). Нужно для того, чтобы игрок не смог второй раз пойти на арену (типа, перевернулось же все). При попытке активации, картина будет заменяться на картину с этими харями.
ЗЗЫ: есть идея по спецэффекту. Но нужна новая моделька вроде лужи крови, только в виде черной дырки, типа порванной бумаги. Просто округлое отверстие. Я тут не понимаю, где настраивать прозрачность - точно не в текстуре, значит, в нифе.Короче, объясните. Пока поюзаю лужу крови, эффект должен классным получиться.