Основная сюжетная линия мода Что есть братство закусочной и т. п.
#101
Отправлено 20 Март 2007 - 03:42
Опять же, повторюсь, что в окружающих ячейках никаких ограничений нет - любой ландшафт кладётся без проблем. Что же тут изменилось?!!!
#102
Отправлено 20 Март 2007 - 05:00
В принципе, это не страшно, можно снова пришить к двери родной скрипт и сменить имя, в итоге просто наш мод будет насильно вставлять двери своё русское название (собственно, так даже лучше - ибо и я уже два часа убил, и ты до меня тоже достаточно - в общем, я поправлю) - но на будущее будь внимательнее. Рекомендую всегда сначала менять ID и сохранять новый объект, а уже потом вставлять новый в игру и у нового менять свойства. Не делать всё одновременно. Тем более, в ряде случаев может получиться, что изменение сразу обоих объектов коснулось - и старого, и того, который сохранился под новым ID.
Эх, как же не хватает в CS функции отката... Чтоб вернуть объект в состояние, какое оно было в оригинальном Oblivion.esm.
#103
Отправлено 20 Март 2007 - 12:05
У меня все правится и высота рельефа и тесктуры ландшафта.
Вот мод с оградой и правильными путями.
Прикрепленные файлы
-
8_inn7ways.rar (695,21К)
Количество загрузок:: 5
#104
Отправлено 21 Март 2007 - 18:39
Цитата
Ок. Жалко времени, потраченного зря до того, как дверь заметил... Ну да ладно.
Цитата
На высоту я не жаловался, по крайней мере на самом кладбище с этим всё Ок. Ж*** с текстурами. Грубо, но иным словом назвать это просто не могу... Ибо в принципе не могу понять причин (((((((((((((
#105
Отправлено 21 Март 2007 - 20:10
Так кто сейчас работает над модом?
#107
Отправлено 21 Март 2007 - 21:56
#108
Отправлено 22 Март 2007 - 01:18
#109
Отправлено 22 Март 2007 - 05:33
1. «Навёл макияж» на кладбище. То есть добавил травы, расставил кусты, исправил расхождения уровня земли и объектов после правки первого под ограду, добавил тропинку…
2. Перевёл на русский квестовую книгу (по аналогии с переводом от DotStudio, но с небольшими правками).
3. Добавил рекламный листок закусочной
4. Подправил землю вокруг всех новых домов, окружил камнями. Подправил пути вокруг.
5. Перевёл маркер закусочной, передвинул проход между этажами подвала в коридор.
6. Сделал уникальные заклинания благословения четырём павшим в склепе, вместо заклинания айлейдского колодца, явно им не соответствующего. На даруемых свойствах не настаиваю – можно как угодно поменять.
7. И ещё ряд мелочей…
Что не трогал, но меня смущает:
1. У NPC часто затормаживается пакет – заходишь в закусочную, и тот, кто, как оказывается, должен быть, например, на кладбище, выскакивает из-за стола и бегом отправляется туда. В частности, так всегда делает и Энтон Лит по ходу квеста. Причём пробегает насквозь закрытую дверь на кладбище.
2. Загадка на двери не имеет смысла, ибо можно тупо перебрать все варианты. Нужно чтоб за неправильный ответ било молнией – наводка на это, тем более, уже есть при попытке войти в склеп до квеста.
3. Некрофорус на кладбище мотыгой колбасит могилу. Это забавно на первый взгляд – и я, конечно, понимаю, что это намёк на лопату, для которой нет анимации (но это мы знаем – простые игроки нет), но раз речь о потайной двери, которую неизвестно как открыть, – логичнее, если он будет, например, кастовать заклинания на могилу. Или можно сочетать ковыряние и попытки открыть вход магией. Пока что, если оглядываться на будущий сюжет, он ведёт себя глуповато. Можно подумать, что устраивает на могиле миниогород, а в качестве удобрения будет использоваться тот, кто лежит в земле. :smile:
4. Новое лицо Ортарзела мне не нравится. И бить его очень легко. Но это я вспомнил уже только что, так что ничего не трогал.
Ещё надо будет насильно ввести название «Змеиная тропа» на локацию, всё равно название в игре становится английским из-за того, что мы изменили интерьер прохода.
P.S. Из активной работы на этом пока выключаюсь, ибо надо к экзаменам готовиться. Но по-мелочи следить всё время буду.
8_inn7ways111.rar (688,58К)
Количество загрузок:: 4
Цитата
Это как? Они же вроде не копируются так же, как объекты. Опиши подробно.
#110
Отправлено 22 Март 2007 - 11:41
2. Вместо мотыки поставлю у Некрофоруса кирку или лопату. А в остальном всё нормально мне кажется. Ничего глупого. Уж магией в землю полосовать - это дейтсвительно непонятно. До волшебного замка в школу нужно еще дорыть.. Ручками, ручками.
3. Я не знаю, почему пакеты тормозят. Это движок игры такой. Самого бесит иногда. Пока в закусочную не войдешь не пошевелятся.
4. Обновления квестов с задержками объясняется большим количеством подгруженных модов, слабостью проца. Игра гоняет подключенный набор скриптов по кругу (ну не всех, а только определенных). Когда очередь доходит до скриптов нашего квеста, тогда они и срабатывают. Поэтому возможна задержка.
5. Тесктуры. Копируешь сушествующие Ctrl+ПКМ, затем жмешь правую ПКМ и эта текстура накладывается.
#111
Отправлено 22 Март 2007 - 18:04
Цитата
Как ты их поставишь? Насколько я знаю, нет анимаций ни для кирки, ни для лопаты. Но, если я не прав, и ты найдёшь способ, это будет замечательно.
Насчёт магии - странно, что ты так отнёсся. Во-первых, речь о тайном проходе, явно магической двери. Очевидно, что маг именно магией и будет пытаться её открыть и даже просто изучить. Во-вторых, маг может своими заклинаниями, без физических усилий, сделать яму, разбить неподдающуюся преграду и т. п. Это он и пытается делать (но дверь оказывается "сильнее"). Да, в конце концов, это будет просто эффектно выглядеть! В общем, я за сочетание кастования и ковыряния инструментами, (особенно если придётся оставить мотыгу), с преобладанием кастования. А в качестве заклинания нужно что-то, что оказывает визуальный эффект на целевой объект, т. е., например, ловушка души или воскрешение.
Ещё я полагаю, игрок должен задаться вопросом, а что же Некрофорус там делает... И ждать ответа в следующей версии мода. А пока никакой загадки нет - некромант пытается разворовать могилу, вот единственное впечатление.
Кстати, именно по той же причине я написал, что могила пуста. А ты и этот момент подкорректировал. :smile:
Ладно, это не принципиально... Мотыга так мотыга, мне по большому счёту всё равно, - свои соображения я высказал.
С остальным ясно... С текстурами - проверим.
#112
Отправлено 22 Март 2007 - 19:57
Доделал мальца мод. 8_inn7ways.rar (739,23К)
Количество загрузок:: 4 Разобрался с глюком у Лита и сделал пути по-грамотнее. Но нет пока защиты на дурака в скрипте на дверь в Мавзолей героев. Если не угадать ответ, то будет сюрприз.
Потом кажись не тот формат файла был в озвучке и статуя Лиса молчала. Вот довесок, скидывайте в папку "Высокий Эльф" (М). statue.rar (284,59К)
Количество загрузок:: 3
Вот текстуры иконок для первого ранга братства и для квестов Закусочной.
Первый кидаем в папку:
\Data\Textures\Menus\Stats\misc_faction_icons
misc_faction_icons.rar (13,41К)
Количество загрузок:: 175
Второй кидаем в папку:
\Data\Textures\Menus\icons\inn7ways
icon_7roads.rar (1,88К)
Количество загрузок:: 148
Потом этот бардак с директориями разберем.
После твоего редактирвоания опять всплыли мертвые Reference ID. Что ты там химичишь, я не знаю. На этот раз два дерева (или куста) глючили в районе кладбища. Т.е. их там не было, но ссылки на них были.
Пришлось час убить на поиски этих "пустых идентификаторов".
#113
Отправлено 22 Март 2007 - 20:38
Цитата
У меня Лис нормально говорил... Может, это в последней озвучке что ты изменил? Я её уже не качал.
Цитата
Пришлось час убить на поиски этих "пустых идентификаторов".
Блин, извиняй. Не заметил, что что-то не так...
Насчёт копирования текстур - проверил, но кроме удобства ничего. По-прежнему одни текстуры кладутся по одну сторону границы, другие - по другую, третьи - и там, и там, но в большинстве - вообще ни куда.
Ладно, задуманное сделать удалось - это главное.
#114
Отправлено 22 Март 2007 - 20:50
Цитата
Интересная мысль... В ходе, скажем, первых двух квестов он роет, потом - вскрывает разрытую магией.
Или каждый вечер разрывает, кастует что-нибудь, что поэффектнее будет смотреться, и утром снова зарывает.
Есть ещё такая идея. Можно могилу всё-таки разрытой оставить, а на дно положить гроб. Его дверца и будет дверцей в подземелье.
#115
Отправлено 22 Март 2007 - 21:27
1. Элементарно, раз это дверь - как ей пользоваться, если на ней огромный пласт земли.
2. Я предполагал, что на дверь падает свет Ревенанта, горящий в его ночь, а под дверью - алтарь. Если будет ещё и толстый слой земли - это ерунда. Дверь не работает, равно как и алтарь. А заброшенным считать место, где сходит свет Ревенанта, не имеет причин. Слишком редки такие места, и слишком козырное место. Именно это, как можно предположить, и смущает Некрофоруса, именно поэтому он и считает, что там что-то обязательно должно быть...
3. Некроманты Маннимарко могут выходить оттуда, когда нет никого рядом. С этим я предлагаю связать квест нападения. Помнишь уже имевшую место идею нападения вампиров на таверну? Так вот, будет нападение некромантов! В ходе этого квеста Некрофорус расскажет ГГ свои мысли на тему, откуда могли прийти некроманты, а Джулианос в конце квеста раскроет истинную природу братства.
В общем, вывод один - могила должна быть разрыта, а на дне должно быть нечто, на вид - вполне обычное (как гроб), на деле - заколдованное, являющееся входом во что-то, и Некрофорус пытается его расколдовать/открыть.
#116
Отправлено 23 Март 2007 - 13:00
Тогда существуют 4 возможных варианта "обстановки" вокруг алтаря некромантов, которые являются сочетаниями двух групп предположений.
1. Предположения о месте свечения:
а) алтарь устанавливается под луч от луны (места падения лучей строго определены астрономическими факторами).
б) луч падает на установленный алтарь (место падения лучей определяются мистическими факторами - это бред, я считаю).
2. Предположения о механизме воздействия лучей на камни в алтаре:
а) лучу любые преграды не помеха (в том числе и крышка алтаря, и плита могилы, и дверь, которая, кстати, может открываться под плитой могилы).
б) луч должен освещать непосредственно алтарь с камнями.
Самый фиговый для объяснения вариант - 2а2б:
1. Не ясно, зачем ставить алтарь рядом с Закусочной. Здесь легче всего оказаться обнаруженными.
2. Зачем алтарь под землей, ведь нужно прямое попадание света.
Ответ:
1. Алтарь этот установлен задолго до формирования Закусочной и ровесник Маннимарко. Это уже потом на этом месте появилась Закусочная. Некроманты банально влипли с этим алтарем.
Примечания:
Если принять 1а2б, то некромантам просто деваться было некуда и пришлось ставить алтарь рядом с Братством, скрыв его до времени.
Если принять 1а2а, то им вообще не нужно вылазить на поверхность, и делают они все втихаря. Т.о. вариант 1а2а самый очевидный. А могила сверху - это просто маскировка.
2. Алтарь был опущен под землю и зарезервирован для лучших времен, когда будет уничтожено Братство закусочной. Сейчас он не используется, но свет его выдает. Тогда могила сверху - это может быть и совпадение, а через лаз алтарь был в свое время опушен некромантами под землю.
Некроманты, если и будут нападать, то только не из этого лаза. Лаз ведет в школу, и совершать набеги из него - неоправданный риск. Скорее наоборот, некроманты будут отвлекать всех от этого лаза.
#117
Отправлено 23 Март 2007 - 21:01
Цитата
Пять минут на пару постов я всегда найду :) Я считаю, что если идея пришла в голову - надо о ней написать. Как минимум, чтоб не забыть. А также чтоб её отвергли, если она фиговая, или поддержали, если хорошая.
К моменту, когда дойдёт дело до реализации этих идей, думаю, я снова уже подключусь к работе...
Цитата
Я думаю, этот факт безразличен. Со светом связаны только алтари, но не сами некроманты. Так что всё, кроме процесса пользования алтарём, возможно в любое время. А показывать, что некроманты этим алтарём пользуются, нам вроде и не надо... Свет, как мне кажется, нужно считать только объяснением, почему Некрофорус вообще стал присматриваться к этой могиле.
Цитата
а) алтарь устанавливается под луч от луны (места падения лучей строго определены астрономическими факторами).
б) луч падает на установленный алтарь (место падения лучей определяются мистическими факторами - это бред, я считаю).
Луч первичен, некроманты ищут лучи и под них ставят алтари. Это вроде очевидно из лит. источников игры...
А от природы луча для нас ничего не изменится.
Цитата
Тут у меня сейчас есть две идеи. Для меня они равны - выбирай сам.
Но, судя, как ты говоришь, первая тебе больше понравится.
1. Если поддержать эту идею - то логично, что где-то рядом нужен другой выход, из которого пойдут некроманты. Можно даже предположить, что это отдельные интерьеры, не сообщающиеся с основным укрытием культа Червя (в который вход в могиле). ГГ его зачистит, там же найдёт информацию о том, что у совета есть кольца-ключиЮ, дающие доступ в... дальше - по ходу пьессы. Как выяснится позже, его кольцо Ортарзела - как раз одно из таких. Это, как мне кажется, разумнее, чем то, что Джулианос уже всё знает о кольце.
2. Если опровергнуть эту идею... Последователи Маннимарко обеспокоены тем, что член братства ковыряет могилу, что-то подозревая. И явно, что он не держит этого в секрете - все главные в братстве должны знать, чем он занят и о чём догадывается. Некроманты обеспокоены, а вдруг получится открыть, да и в любом случае - что станет известно о входе (пусть даже пока и не известно, куда, - это уже дело времени). Чтоб обезопасить сердце Культа (и, возможно, дух самого Маннимарко, если он уже мёртв на тот момент), некроманты выходят именно оттуда и пытаются уничтожить всех обитателей закусочной и вообще всех, кого увидят на пути, в особенности на кладбище, - в общем, всех, кто знает о лазе.
Насчёт алтаря - я, когда делал, предполагал, что либо дверь приоткрывается в нужную ночь, либо там решётка (заменить дверь), которую нельзя открыть, но, в общем, свет на алтарь попадает, хотя сам алтарь сверху не виден. А, так как в этом месте могила, никто не будет по ней ходить и не додумается осматривать её, что там за странности... Тем более, кладбище старое и непополняемое. Все - усопшие с великой битвы.
Но реально это всё мелочи. Алтарь можно считать и ныне нерабочим, и простаивающим до лучших времён... И просто скрытым, чтоб не выдавать место, где ныне расположилось сердце культа Червя. Главное, чтоб он был.
С точки зрения удобства для игрока - лучше будет, если алтарь будет рабочий.
#118
Отправлено 23 Март 2007 - 21:51
Цитата
Ну, ты даешь! Нападать из лаза - это просто выдать себя. Нужно отвлечь от лаза, сделать вид, что он мертвый и никому не нужен.
Твоими устами, и некромантов давно перестреляли бы.
Некромантам нужно нападать из других мест, не связанных с кладбищем. Если они хотят отвлечь внимание от хода в школу.
Цитата
Надуманно. Какую информацию, где?! Эта информация не для распространения! Здесь только расследование.
Кольцо Ортарзела было получено по наводке от ХЗ. Наводка дана ГГ, как члену Братства, поэтому и о найденном сокровище он просто обязан поделится со всеми братьями. Кстати, можно утвердить и официальный откат Братству за наводку на сокровища при удачном раскладе.
Дальше кольцо попадает для просмотра к ХЗ или Володимеру (лучше ко второму), и тот, узнавая харктерные вензеля, просит ГГ пошукать в доме у Мага. Дальше выход через письмо на Эльдрига (сына Ортарзела) т.д. Всё как по маслу.
Однако, следующий квест будет не про это. Нужно отдохнуть. Сделаем бей-круши. Есть идея про Джека. Его крадут вместе с кораблем некроманты, которых он по-дурости набрал в свою команду.
Т.е. некроманты начинают по-одному убирать братьев из закусочной. ГГ помешает этому.
Первый квест выложу сегодня ночью. Уже всё готово. Осталась пара фраз.
Нужно готовить описание первого мода для сайта - кто возмется?
#119
Отправлено 23 Март 2007 - 22:15