- 6 Страниц
- 1
- 2
- 3
- →
- Последняя »
[relz] Мод Lightsaber Pack Скорее альфа-тест мода, мда...
#1
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 16:09
http://img509.imageshack.us/img509/4172/screenshot0xh4.th.jpg http://img115.imageshack.us/img115/6272/screenshot2iy3.th.jpg
http://img525.imageshack.us/img525/1135/screenshot3kj0.th.jpg
http://ifolder.ru/9815284
Инженерный семпл нового ускорителя 3D-потрошения лежит на постаменте статуи в Торговом Районе. Включается-выключается по backspace. В выключенном состоянии не опаснее тупого кухонного ножа, во включенном damage=60 и прибавляет 50 к Block. Также поднимает шанс на блокирование без щита до 1 (0.5 по умолчанию).
TODO:
- в идеале - сделать мечи неремонтируемыми штатными средствами. Чтобы только через специальный предмет-батарейку или спелл.
- доделать скрипты. Нужно сделать их полностью actor-независимыми (чтобы NPC могли полноценно ими сражаться), и, если получится, добавить звук от "пришедших" в цель ударов. Возможно - другая система включения (автоматическое при извлечении или с настраиваемой клавишей).
- квест (хотя бы простейший) на получение.
- отбалансировать длину-ширину клинка (тонковат, не находите?).
- добавить еще рукоятей и вариаций цвета (у меня практически готовы модели - штук 60, только перегнать из формата другой игры, для которой я их делал годочков этак бородато назад).
- свои иконки (пока пионерю одну из Plasma sabers).
- выправить звуки.
Просьба:
- потестировать на идиотские ошибки (пример - убили с включенным клинком, после загрузки лежит на постаменте включенный - вроде исправил).
- спецам по CS\скриптингу - помозговать на тему TODO, первых трех пунктов.
P.S. Особые спасибы:
MaZoFaKo - за то, что вывел меня на w31. И ваапче... :)
w31 - за "скелет" скрипта, обеспечивающего включение-выключение клинка. Пусть он и делал его так долго... но это дало время отстояться идее и муть в голове осела! :laugh:
Хабитус - за архипригодившийся совет по источнику света (он завелся!!! :))
#2
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 16:35
#4
Отправлено 31 Декабрь 2008 - 09:40
Ну что, всё классно, на радостях два района перерезал. :)
Звук правда фоновый надо поправить, больно заметен переход.
Цитата
Цитата
Неписям с таким шворцем можно ещё изменения в ИИ как-нибудь скриптом внести, если получится.
Цитата
Прикольно бы ещё бой со стариканом нзабавнальным сделать. Ну, там, телекинез поюзать или типа того. И чтоб он какие-нибудь вещи швырял... :laugh:
Цитата
ЗЫ: Ещё было бы прикольно, если бы стрелы отбивались, вдруг в обсе по этому поводу есть что-нибудь? :)
#5
Отправлено 31 Декабрь 2008 - 20:36
Длина и ширина луча в самый раз, весьма близко к оригиналу. Единственное, что смущает: включение-выключение луча: когда меч в ножнах, модель меняется сразу, когда меч в руке, по бекспейсу перс опять достает оружие из ножен, что немного неестественно, т.к. меч, по идее, включается нажатием кнопки.
А по поводу квеста: по ЗВшным книгам джедаи должны были сделать себе меч сами, для чего найти на отдаленной планете пещеру, где росли кристаллы, вставляемые в рукоять. Можно сделать квест (типа как в KoToR2) на поиск такой пещеры, в которой будут жить духи, охраняющие ее. С ними надо поговорить/сразиться - кого победишь, такого цвета кристалл получишь, соответственно из нерабочей рукояти выйдет рабочий меч. Можно еще цветовую гамму кристалла завязать на добрую-дурную славу героя ну и т.д.
#6
Отправлено 31 Декабрь 2008 - 22:10
Цитата
Нет. НИКАК. Нету таких функций в оригинальном движке. И так-то пришлось на упрощения пойти и изворачиваться в скриптинге...
Цитата
Хмммм.... Попробуем так.
Возникла, кстати, мысль привязать звуки удара к зачарованию (через ScriptedMagicEffect). Попробовал - нуль реакции. Как ПРАВИЛЬНО мэджикэффекты скриптовать, кто подскажет?..
Цитата
Дело в том, что я пробовал автовключение при извлечении клинка - то ли где-то ошибся, то ли что... не вышло. Текущий вариант - в общем-то, вынужденная мера.
Цитата
Цитата
И первое неплохо, и второе в точку.
Учитывая, что CS'ер из меня аховый - смиренно прошу чьей-нибудь помощи в создании локации\NPC. Накидать трупья сам сумею. :)
Цитата
Отбивать-то отбиваются, их даже обычным кинжалом можно в оригинале отбивать. Или - отражать во врага? Не знаю, надо посмотреть... Разве что имитировать кастами, через OBSE'шные функции projectiles выясняя мощность атак противника.
Цитата
Вот именно второй пункт меня больше всего корежил.
Цитата
Невозможно исправить, увы. Смена модели - по OBSE'шному SetModelPath, а он требует переэкипировки (UnequipItemNS -> EquipItemNS), чтобы замена сработала. Она и видна как второе извлечение оружия.
Впрочем, можно считать, что перс понтово прокручивает клинок в руке "а-ля юный Оби-Ван", и в это время рука уходит вниз. :)
#7
Отправлено 01 Январь 2009 - 16:45
(Перечитал первое сообщение, махнул светошашкой...)
В принципе, сделать их самовосстанавливающимися несложно. При свертывании меча - незаметная подмена объекта на такой же, но новый.
Отражение стрел - что за шутки? Стрелы должны сгорать :) А вообще, можно сделать эффектное отражение магии.
Звук прикрепить - еще легче.
Автовключение при извлечении - это уже "getweaponanimtype" (поэксперементируй). Придется, правда, помаяться с doonce'ами.
Собственно, какие функции обсе использовались? Кроме кнопки активации меча.
#8
Отправлено 01 Январь 2009 - 18:44
Цитата
Дык!
Цитата
Уже. Добавил на атаку\блок дополнительное ActRef.SetEquippedCurrentHealth. Восстанавливается при первой же царапине. Кстати, если бить выключенным - НЕ восстанавливается. ИМХО, логично.
Цитата
Тааак, таак... Как? Хорошо бы отбивать молнии мечом, в источнике так точно можно.
Цитата
Ни разу не работал со ScriptedMagicEffect. Что-то не так делаю, наверное.
Цитата
Вообще-то, у меня под это дело отведен блок
if ActRef.IsWeaponOut && inuse == 0 set inuse to 1 elseif ActRef.IsWeaponOut == 0 && inuse set inuse to 0 endif
И должен был включаться при inuse == 1. Что-то не срослось.
Цитата
Ну... SetModelPath - для замены модели. UnequipItemNS\EquipItemNS - чтобы сработало.
ModAV - правка статсов.
GetGameSetting\SetNumericGameSetting - для того же.
SetWeaponReach\SetAttackDamage - чтобы не использовать два разных предмета для включенного\выключенного меча (согласитесь, бред, когда выключенный бьет с той же силой).
GetCurrentCharge - для проверки на заряд (для будущей системы перезарядки)
GetCurrentHealth\SetEquippedCurrentHealth - для авторемонта.
IsAnimGroupPlaying\IsAttacking\IsBlocking и т.д. - для навешивания озвучки.
Плюс всякая тригонометрия типа sin, cos - для рассчетов расположения источника света.
...как видите, без OBSE 90% вообще никак не реализовать...
GetGameLoaded\GetGameRestarted - для правки глюков при перезагрузке игры.
#9
Отправлено 02 Январь 2009 - 00:34
По поводу "кручения" - можно попробовать SkipAnim. Звук крепится в заклятье так:
Begin scripteffectstart
Playsound sound
End
А вот с эффектным отражением магии - заковыка. Идею эту я обдумывал давно, но, как водится, в ней есть одна проблема, связанная со скоростью распостранения волны заклинания (Коль с Тетрадью Смерти не свезло... Но об этом не сейчас.).
Принцип таков: если на игроке есть магический эффект, то перед его носом появляется маркер, стреляющий в атакующего врага аналогичным заклинанием. Проблема в том, что "атакующий" определяется сканирующим окружающее пространство заклинанием, а оно работает довольно-таки медленно. Думаю, это решаемо с обсе. К тому же, маркер появляется не редко не "под носом", хотя и это решаемо - пусть перемещается к фонарю. Что ты об этом думаешь?
#10
Отправлено 02 Январь 2009 - 02:58
Цитата
Ну, вообще-то есть такой раздел функций OBSE - Projectile Functions. Для определения источника атаки используется функция GetProjectileSource.
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...rojectileSource
Видимо, "зеркалирование" должно выглядеть как-то так:
... begin OnHit return end begin OnMagicEffectHit снятие источника атаки с GetProjectileSource снятие спелла с GetMagicProjectileSpell контратака end ...
Цитата
Думаю, можно вообще повесить каст на источник света. Он постоянно под носом у перса, когда меч включен.
#12
Отправлено 03 Январь 2009 - 06:30
#14
Отправлено 03 Январь 2009 - 11:30
#16
Отправлено 03 Январь 2009 - 16:32
Пока они не готовы, предлагаю развлечься нижеследующим файлом (все в описании).
Прикрепленные файлы
-
2zSpeed.zip (1,35К)
Количество загрузок:: 259
#17
Отправлено 03 Январь 2009 - 17:04
Цитата
Ну вобщето было, пересмотри фильмы, много раз такое было, не зря же их учили мечи притягивать :)
#18
Отправлено 03 Январь 2009 - 17:43
#19
Отправлено 03 Январь 2009 - 18:04
Цитата
С новым OBSE - подбирается? Вообще, нечему там не срабатывать, если OBSE хотя-бы v0015.
Цитата
Было такое уже раз так несколько, только обычно на два режима - 1x и замедленный вдвое-втрое.
Цитата
Значит, недофиксил я баг с загрузкой...
#20
Отправлено 05 Январь 2009 - 17:38
Float outtimer
Short out
Begin ondrop
Set out to 1
End
Begin onadd
Set out to 0
End
Begin gamemode
If out == 1
Set outtimer to outtimer + secondspassed
If outtimer < 3 && getkeypress2 33
Возвращение меча.
Set out to 0
Endif
Else
Set outtimer to 0
Endif
End
A в оправдание ускорителя могу сказать лишь то, что в других вариациях на данную тему нет режима, в котором скорость выше стандартной, а про некоторое изменение физики я вообще молчу :laugh: На скорости 1.5 Обливион начинает напоминать Devil May Cry...
Поделиться темой:
- 6 Страниц
- 1
- 2
- 3
- →
- Последняя »