Основная сюжетная линия мода Что есть братство закусочной и т. п.
#21
Отправлено 09 Март 2007 - 02:45
Вот за что глаз цепляется:
"Тогда поговори с нашим администратором Володимером, он здесь каждый день с 8 (утра - прим. автора) и до упора."
Какие ещё примечания редактора в репликах? Пусть в реплике и звучит "с восьми утра".
Второе - предлагаю убрать рекламу сайта из второй записи в дневнике, ни к чему портить атмосферу игры. Рекламу ещё сто раз найдём куда впихнуть. У меня, например, есть мысль написать об этом новую книгу и разместить её в таверне на почётном месте. Или не в таверне... Чуть позже сделаю её, если мысль нравится.
Третье - насчёт буквы Ё я точно понял, что и как. Она не отображается, если написана в скриптовых сообщениях, - как будто её вообще не ставили. Там придётся использовать е. В репликах персонажей Ё отображается, только немного выбивается по шрифту.
Выловил ошибку, на которую вы жаловались. Всего-то в таверне стояла лишняя точка сетки путей, не соединённая с остальными. Видимо, случайно поставил, когда койку Джулианосу разворачивал, - снёс. Ошибка абсолютно безвредная, на такие можно забивать, если не удаётся найти причину.
Слегка подновил кладбище, добавив растений.
Проверил два новых дома - и словил ошибу квеста. Вторая запись, о прибытии в закусочную, появилась, когда я зашёл в один из домов (таверну не посещал). Надо переориентировать стадию квеста на срабатывание только в нужном здании.
Джулианос, забирай:
9_inn7ways.rar (614,21К)
Количество загрузок:: 4
#22
Отправлено 09 Март 2007 - 03:03
Цитата
Абсалютно согласен!!! Атмосфера игры один из самых главных факторов и портить её не надо
Я согласен с книгой, а можно поработать с тестурами и всунуть например на одну могильную плиту адрес сайта....
Цитата
Слава тебе господи!!!! Думал накроются мои домики
Так ты не только для Джулианоса это выложил, щас заценим
#23
Отправлено 09 Март 2007 - 03:32
Цитата
Я согласен с книгой, а можно поработать с тестурами и всунуть например на одну могильную плиту адрес сайта....
Нехорошая ассоциация :smile: Уж лучше книга.
#24
Отправлено 09 Март 2007 - 04:41
Investigator (9.3.2007, 1:45) писал:
Вот за что глаз цепляется:
"Тогда поговори с нашим администратором Володимером, он здесь каждый день с 8 (утра - прим. автора) и до упора."
Какие ещё примечания редактора в репликах? Пусть в реплике и звучит "с восьми утра".
Второе - предлагаю убрать рекламу сайта из второй записи в дневнике, ни к чему портить атмосферу игры. Рекламу ещё сто раз найдём куда впихнуть. У меня, например, есть мысль написать об этом новую книгу и разместить её в таверне на почётном месте. Или не в таверне... Чуть позже сделаю её, если мысль нравится.
Третье - насчёт буквы Ё я точно понял, что и как. Она не отображается, если написана в скриптовых сообщениях, - как будто её вообще не ставили. Там придётся использовать е. В репликах персонажей Ё отображается, только немного выбивается по шрифту.
Выловил ошибку, на которую вы жаловались. Всего-то в таверне стояла лишняя точка сетки путей, не соединённая с остальными. Видимо, случайно поставил, когда койку Джулианосу разворачивал, - снёс. Ошибка абсолютно безвредная, на такие можно забивать, если не удаётся найти причину.
Слегка подновил кладбище, добавив растений.
Проверил два новых дома - и словил ошибу квеста. Вторая запись, о прибытии в закусочную, появилась, когда я зашёл в один из домов (таверну не посещал). Надо переориентировать стадию квеста на срабатывание только в нужном здании.
Джулианос, забирай:
attachment
Резюме до просмотра последней версии от Джа:
1. Про пути - это "легкая ошибка". Я сам её нашел сразу. А вот отсутствие ячеек и объектов, на которые идет ссылка - исправили? Тут я даже не знаю, где и откуда что ссылается. Может в скриптах каких.
2. С домами хорошо, но заканчивайте их наворачивать. Лучше бы конюшню сделали с хоз-двором позади закусочной. А в дома надо селить всех, кроме Некрофуса (он будет смотрителем кладбища) и Х.З. Я как сделаю до конца квест - вы этим займетесь.
3. Про примечание - это я пошутил... Не поняли - уберу. Рекламу и говорящую дверь (надпись) - тоже уберу. Ясный пень - это наглость вставлять рекламу так явно. Еще можно и на вывеске написать и переодически баннеры выдавать.
4. У меня ё везде глючит.
5. Кладбище и склеп:
- часть ступенек высоковата, приходится прыгать и ГГ, и персонажи стремаются.
- Джа, ты разошелся с могильными плитами. Херосимы к тому времени еще не было. Откуда столько покойников?! Достаточно плит между часовней и склепом. На месте остальных - тенистая аллея, ведущая к склепу.
- рядом с алтарем стоят бутылки вина?!! Это шутка такая что ли? Тогда развивайте чувство юмора, парни (книги, фильмы). Бутылки и пр. я уберу, а там нужна стойка с Библией "Заповеди 9 божеств"и может быть икона (или статуя) за алтарем.
- порадовали могилы форумчан. Но небольшие коррекриттровки я все же внесу, для атмосферности.
- склеп обалденный! Я правда другим его себе представлял. И дверь понтовая, правда со знаком Обливиона. А другие варианты есть двери? Хотя и так зашибись, но просто не ясно причем тут даедры.
6. Насчет второго обновления нчального квеста я гляну, вроде условие завершения стадии ставил по прибытию именно в закусочную. Хм... неужели маркеры дублированы...А такое может быть?
#25
Отправлено 09 Март 2007 - 05:16
Цитата
Я убрал пустую точку - и ошибки больше непоявлялось. Ссылка на ячейку - это, видимо, на ту, в которой была ошибка, а не на её отсутствие. Или у тебя по-прежнему ошибка выскакивает в конструкторе? У меня больше нет.
Цитата
Ну вот, пристроили дворником... На кладбище сделаем кого-нибудь ещё. А мой пусть в таверне сидит, чтоб не загружать её - можно всегда в подвале в своей комнате, или пусть только ночью выходит поесть, когда прочие уходят из таверны. Предполагаю, что он будет основным наводчиком на орден (и главой борьбы с ним). О личном столике в тёмном углу таверны я с самого начала говорил, и делал его в старой таверне; в новом здании он тоже ещё будет :smile:
Цитата
- часть ступенек высоковата, приходится прыгать и ГГ, и персонажи стремаются.
Какие именно? Те, что на подходе, закрывают дырку в грунте, которую нельзя затянуть. Вернее, можно, но она потом снова появится, и возможны разные глюки с перепадом высот - я из-за них в своё время забросил свой мод с башней в море. Не стоит тут рисковать. В принципе, можно закрыть и большим камнем, главное чтоб что-то там было. Это место ещё в разработке...
Те ступени, что возле самого склепа, - я проверял, ГГ нормально по ним бегает.
Цитата
Пущай это будет новое кладбище Имперского города (в его центре-то покойников уже можно складировать стопками). Или, наоборот, старое... Не важно, там жителей хватит на десять таких кладбищ, если с рассчётом на прошедшее время.
Кроме того, так больше впечатляет :smile:
Цитата
Часовня - копия той, что в Вейноне. Я внутри ничего сам не сторил. Так что это в игре такие монахи :smile:
Цитата
Есть точно такая же, но без знака. В наружной локации я специально оставил такую внутри склепа на случай, если вариант со знаком не понравится, - чтоб не искать. Просто мне показалось, что так лучше смотрится, а объяснить наличие знака всегда можно. Например, "погибли, сражаясь с даэдра".
Цитата
А именно? Там в самой глубине склепа могут быть тормоза из-за арки - видимо, её лучше убрать... Или поставить невидимый блок (collizion box) - нечего к ней вообще подходить.
#26
Отправлено 09 Март 2007 - 07:11
Цитата
Ни хрена подобного. У меня выскакивает ошибка.
Цитата
Не, придется тебе ходить и на кладбише. Так сказать, практиковаться. И вооще - это разнообразит жизнь в поселке. А то все вечно тусуются в пивной.
Цитата
Те ступени, что возле самого склепа, - я проверял, ГГ нормально по ним бегает.
Замечание снято, ты уже поправил в новой версии. Я бы еще по бокам парапеты каменные сделал, и вооще, кладбище можно обнести слегка разрушенной каменной невысокой (по пояс) стеной.
Цитата
Кроме того, так больше впечатляет :smile:
Торомоза от такого количества плит, надо сократить хотя бы на треть. Теряется уютность. И чуток еще деревьев прибавить, и по периметру тоже, особенно на входе.
Цитата
Да, уроды они.
Цитата
Нет, они пали в бойне с некромантами. В том сражении между Маннимарко и Галерионом (1300 лет назад). Все будет по сюжету. Потом попробуем без знака Обливиона.
Теперь скажите мне, почему ячейка с именем aaainn7ways относится ко всем постройкам поселка, а не только к закусочной? Из-за этого при входе в любой дом срабатывает стадия начального квеста? Что это за замут, и как теперь все править? Я кажись к ней кое-какие скрипты привязывал.
Investigator (9.3.2007, 4:16) писал:
Я про букву ё, блин. Забей.
#27
Отправлено 09 Март 2007 - 16:57
Цитата
Надо смотреть, но по идее такого быть не должно. Просто CS не позволит такое сделать.
#28
Отправлено 09 Март 2007 - 22:49
Volodimer (9.3.2007, 15:57) писал:
Надо смотреть, но по идее такого быть не должно. Просто CS не позволит такое сделать.
И не фига уже смотреть. Система такая.. ну, может и не такая простая, но очень похоже на следующую закономерность: КС вопринимает только первые несколько символов Reference ID. Щаз скажу сколько (aaainn7ways = 11 символов). После этих 11 остальные только для удобства восприятия разработчика.
В моде у всех четырёх домов первые 11 символов Reference ID были одинаковыми. Я просто переименовал все дома и проблема разрешилась. Мотайте на ус.
Ошибку мода при загрузке в КС устранил с помощью специальной проги. Там осталась ссылка на несуществующие ворота. Через КС это найти невозможно, т.к. он не предлагет поиск по списку ссылочных идентификаторов.
Короче, прога называется TESsnip. В ней ничего такого не сделаешь, но вот такие траблы решить можно. Однако, после удаления этой битой ссылки нужно сново грузануть мод в КС, он ругнётся, на измененный список ссылок и сам всё поправит. После чего надо сохраниться и всё. TESsnip.rar (20,38К)
Количество загрузок:: 255
Теперь. В моде полно мусора. Во первых, вы обделили Уникорна ключом в подвал, и он никогда не ложился спать, а стоял на люке рядом со спящим Володимером.
Потом сетка путей. Просто ужас в домах Ниазана! Делаю ему замечание за халтуру. Я его перса поселил в его же дом и он всю ночь ходил вокруг своих двух кроватей.
В закусочной тоже все не слава Богу. Персы постоянно задевают за углы, пытаются пройти через стойку бара, просачиваютсячерез двери, стоят на столах, ходят по стульям, короче настоящая "От заката до Рассвета". Так Джулианос несколько раз пытался погреться в камине, а Энтон Лит от вида всего этого безобразия повесился на кухонной двери.
Я поправил пути, и продолжаю править, т.к. полно всего. Изменил всем расписание, подкорректировал.
Придумал сюжет, щаз буду реализовывать его вчерне.
Джа, готовься править кладбише. Нужно облагородить вход - ступеньки не катят. Нужно аккуратную мощеную камнем змейку-лесенку с парапетом. Плюс травка вокруг всего периметра.
#29
Отправлено 09 Март 2007 - 23:22
Цитата
Ладно, бум исправлять. Когда снова выложишь мод...
Но у меня при загрузке ошибки не выскакивает. Хотя я уже нарывался на такие, которые иногда выскакивают, а иногда нет - видимо, содержимое мода может в разном порядке подгружаться... Так что не удивлюсь, если снова увижу то, что на твоём скрине.
Вообще надо просто найти эти "Gate Fence" и посмотреть, что с ними не так. Не помню, что это за объект, но видимо какой-то проход... Есть догадка, что проблема в связи интерьеров удалённого замка с внешним миром. То есть, двери удалены, а какая-то информация о былой связи интерьеров и мира ещё осталась...
Самое главное - что бы это ни было, на работу мода это не влияет.
Цитата
Нечего моему персу делать на кладбище, он не расхититель могил. Мы вроде уже чётко условились насчёт его позиции - устранитель зла, приносимого всякими фанатичными орденами. Так что будет сидеть в таверне. А на кладбище он сможет пойти лишь в ходе квеста, если будет необходимость.
Если тебе так хочется от кого-нибудь разгрузить таверну - там ещё есть мёртвая душа. Кроме того, как я уже сказал, в основном интерьере таверны ему сидеть нет причин.
Цитата
Опять какие-то неизвестные идеи... Напиши своё видение сюжетной линии с некромантами!!! Не надо всё в голове держать. Такие фразы изниоткуда внушают непонимание того, что мы делаем. То, по каким принципам строить склеп под твои же идеи, чуть ли не клещами пришлось вытягивать - и то, как теперь выясняется, с его историей не угадал... :smile: :smile: :smile:
Цитата
Какой ещё уют на кладбище? :smile:
Мне количество плит нравится. Но если только треть удалить - это ещё нормально. По-любому, место подгажено и выровнено под замок, и его нужно чем-то своим занимать.
А тормоза не из-за плит. Это чень простые объекты, причём одинаковые, многократно повторяющиеся. Тормоза, скорее всего, из-за растений - и чем их больше добавить, тем больше тормозов будет.
Цитата
:smile: Запутался :smile: Видимо, Niazan уже привил мне привычку читать "ё" как местоимение :smile:
Цитата
Я менял только типичные названия "Wilderness" (пустоши) на индивидуальные. Конкретно на кладбище - только в одном месте. Для удобства поиска. И полагаю, к такому названию призязки быть не может, ибо пустошей огромное количество. Привязка, если есть, должна скорее быть к FormID, который, разумеется, оригинальный.
Но вообще врата вроде от кладбища достаточно удалены... Это к таверне они близко, где всё по-прежнему.
#30
Отправлено 09 Март 2007 - 23:39
Что касается сетки путей в таверне - её вроде никто и не делал. Я так понял, Владимир просто скопировал готовый дом с оригинальной сеткой. Ниазан, возможно, тоже свои дома, хотя сетки его домов я не смотрел...
Если ты более-менее разбираешься в путях - можешь сказать разницу между точками в сетке путей? Нужной инфы не нашёл (либо пропустил, если по-английски, ибо в нём очень плох).
Есть точки красные - это те, что вручную расставлялись. Есть оранжевые - видимо, те, что на автомате генерировались на местности. И есть ещё синие - вот в чём их особенность я не понимаю. Функционально в игре все три вида работают одинаково.
Цитата
Ты меня торопил - я выложил. Чтоб не стопорилась работа над квестом. А косметики на кладбище ещё надо наводить, это само собой. Те же ступеньки сделаны из камней, оставшихся от замка, ради экономии времени, и я собирался их облагораживать позднее.
Вход на кладбище - самое неприятное место. Убери эти ступеньки - и увидишь, что под ними дыра. Границы двух ячеек не совпадают. Пока - лишь слегка. Но я по опыту знаю, что такие места лучше не трогать, из-за этого уже загубил свои первый мод. На первый взгляд, границы при правке ландшафта могут соединиться - но при повторной загрузке мода могут снова разойтись, да при том намного больше, чем было. Помнишь мои скрины с границами? Я в своё время жаловался в теме, когда только появился на форуме. И решения до сих пор не знаю. У меня местами получились громадные разрывы между границами ячеек вместо стыков, по масштабам игры - даже многокилометровые.
#31
Отправлено 10 Март 2007 - 13:25
Цитата
Это похожн на твой обрубленный вход в школу некромантов. Ну ладно, я подчистил это дело. Пока пашет.
Цитата
Причем здесь расхититель? А ты на кладбище не ходил что-ли никогда, или ты что там делал? Может у Некрофуса там вдохновение.
ГГ вооще не в курсе, почему в закусчоной сидит какой-то некромант. Поэтому пока еще ничего не ясно, то можно напустить туману на твоего перса (пусть сначала ГГ думает, что он негодяй). А Некрофус будет сидеть в могиле, где лаз, и работать ночью со склянками. Считай у него там вдохновение приходит, т.к. за столом, где все бухают, особых научных успехов не добиться.
Еще он может сидеть там в засаде - не придут ли какие некроманты в найденный им недавно лаз. Сам войти он туда не может пока, т.к. ключ от лаза будет найден потом в замке Ортарзела. Короче, никак на твоей чести работа со склянками на кладбище не отразиться.
Цитата
Да все просто, ты сам меня своим разделом на это натолкнул. Была давно война между Маннимарко и Галерионом. За наших (Гелериона) там бились те, кто в склепе щаз лежат. Они погибли. И они же были основателями Братства закусочной (до своей смерти, конечно), которая боролась против культа Маннимарко всю дорогу. Недавно была локальная война с местным орденом некромантов, орден пал, но многие скрылись. Нужно найти месторасположение ордена и добить гадов. Все пока, а квест Змеиной тропы я разбавлю этой историей. Тут появится дух Лиса Эльсвейра и покажет герою, где искать Мэтьюса. Остальное мелочи.
Цитата
Ну, у тебя и представления о кладбищах! Без комментариев. Это одно из мест, где мысли в порядок приходят. Более не буду ничего говорить, со временем сам поймешь. А кладбише должно быть красивым.
Цитата
Ну если считать, что это погибшие в схватке с орденом, то тогда нормально. Но травки еще подбрось. Все равно отражений от плит много и тормоза от этого.
Цитата
Синие - это рекомендованные пути. Ими персы пользуются в первую очередь, особенно когда пакет включен.
#32
Отправлено 10 Март 2007 - 18:25
Цитата
ГГ вооще не в курсе, почему в закусчоной сидит какой-то некромант. Поэтому пока еще ничего не ясно, то можно напустить туману на твоего перса (пусть сначала ГГ думает, что он негодяй). А Некрофус будет сидеть в могиле, где лаз, и работать ночью со склянками. Считай у него там вдохновение приходит, т.к. за столом, где все бухают, особых научных успехов не добиться.
Еще он может сидеть там в засаде - не придут ли какие некроманты в найденный им недавно лаз. Сам войти он туда не может пока, т.к. ключ от лаза будет найден потом в замке Ортарзела. Короче, никак на твоей чести работа со склянками на кладбище не отразиться.
Вдохновение на кладбище? По-моему, это бред. :smile:
Давай всё-таки привычки моего персонажа останутся в моём ведении, Ок?
Следить за некромантами - это ещё имеет смысл, заниматься алхимией сидя в могиле - это уже клиническое... А учитывая, что ты предлагаешь, чтоб он сидел на лазе (о котором никто не должен знать) - то получается, что он ещё и слепой.
Не говоря уже о том, что лаз надо как-то лучше замаскировать, чтоб ГГ не только проникнуть в него не смог, но и вообще найти до наводки. То, что я поместил дверь на дно могилы, - это лишь показатель замысла, но слишком очевидный.
Ты хотя бы можешь согласиться с тем, что ему надо спать где-то? Ну не в могиле же! Это даже для последователей Маннимарко выглядит как извращение. И не на кладбище, в часовне. Да и вообще, там часто стражники ходят - очевидно, что могут его засечь и должны бы напасть. По той же причине постоянный дом для него тоже - не дело. Поэтому ему необходима своя комната в таверне, желательно - самая дальняя и тихая.
Теперь. Если помнишь, я ещё только при создании своего перса говорил, что он сидит в таверне в тёмном углу и внимательно слушает всех, кто заходит - а заходит масса самого разного народу, так как таверна на козырном месте. И слухи по пьяни выбалтываются самые разные. Не имея возможности достоверно узнать, где находится орден (а также спасаясь от одного убийцы - что обговорено по другому квесту Unicorn-а), он укрылся в таверне и собирает информацию доступными способами.
Также я предлагал сделать так, чтоб при появлении в таверне любого члена гильдии магов (включая ГГ, если он в неё вступил и если они уже не говорили) он кастовал на себя невидимость.
Цитата
Я понимаю, что ты имеешь в виду. Хотя я бы в подобной ситуации предпочёл для раздумий место, не связанное со смертью.
Но в духе игры, как мне кажется, кладбище более небрежное. Разве что, если оно уже не заполняется и потому заросло... Хотя, раз мы теперь говорим, что это погибшие в великой битве - то, видимо, так и есть.
Можно предположить, что это кладбище жителей Имперского города, погибших в той битве.
А растений и прочего оформления по-любому бум добавлять, это я и так уже не раз говорил.
Цитата
Травки добавим... Доделывай свои идеи и выкладывай esp. Только не долго. Ещё дня три-четыре - и я на пару недель выключусь из работы, ибо ГОС на носу.
#33
Отправлено 11 Март 2007 - 01:26
2. Некрофус не слепой, он сам нашел лаз и сидит там ночью в засаде переодетый в члена ордена. (Извини, но на тебе одежда культа Маннимарко). А ГГ он втирает, что здесь ему просто не мешают работать.
А лаз я завалю камнями, пока не подойдет время или просто задизейблю вход. Делов-то! Поэтому присутствие Некрофуса у могилы не раскроет тайну входа, а вот таинственности (то что и привлекает пипл) наведет.
3. Спит он у себя в комнате, а не в могиле.
Цитата
Также я предлагал сделать так, чтоб при появлении в таверне любого члена гильдии магов (включая ГГ, если он в неё вступил и если они уже не говорили) он кастовал на себя невидимость.
Все поменялось с тех пор. Закусочная - теперь Братство борьбы против некромантов и все (кроме, наверное, Энтона Лита) при делах. И только делают вид, что случайные посетители. А Энтон Лит только развязал сюжетный клубок своими байками про кольцо. Т.о. концепция мода изменилась, теперь все квесты будут вытекать один за другим. Т.е будет общий сюжет.
4. Твои багим с ландшафтом я поправил, теперь там все гладко. Лестницу снес.
5. Если нужно ГОСы сдавать - сдавай, я сам все доделаю. Мне правда нужно будет одно подземелье вставить. Вот этого я пока не умею делать, но это можно сделать в последнюю очередь. В остальном - проблем особых нет.
В качестве резюме.
В обсуждении квестов в свое время участия не принимал, т.к. занят был сайтом. Мало того, я вооще не собирался моды разрабатывать. Эти идеи поддерживал Володимер. Но сначала загнулся "Клан вампиров", а теперь стал умирать и мод закусочной. Я бы не вмешивался и дальше, но не в моём стиле оставлять начатое. Поэтому я влез в это дело, и теперь "беру бразды правления в свои руки", то бишь осуществляю стратегическое руководство. Такова селяви, кто-то должен управлять (к тому же так и было сначала обозначено).
И теперь, по крайне мере, пипл может быть уверен, что мод не затухнет просто так. Поэтому предлагаю быть гибче в обсуждениях рабочих вопросов.
В твою епархию я практически не лезу - ты вольный казак там, и я принимаю почти все, что ты предлагаешь. Но всему есть пределы.
#34
Отправлено 11 Март 2007 - 06:13
Заметь, я уверенно говорил только о внеквестовом расписании. :pain23: Из твоих слов вытекало, что речь о постоянном поведении. В квестах, как ты сказал, будет что угодно и где угодно, с этим спорить - само собой, бред. Был бы только сюжет квестов ясен. :birthday:
Цитата
Кто бы сомневался :smile: Только "у могилы" и "в могиле", как ты до этого говорил, - это, мягко говоря, не одно и то же. :)
Короче говоря, пока до конца не раскроешь своих идей с этим моментом квеста, лучше больше ничего говорить об этом не буду. Ибо явно тебя недопонимаю хода твоих мыслей.
Цитата
Тогда конкретно о положении персонажа спорить вообще не особо нужно :smile:
Цитата
И за это преогромнейший респект! Такое хозяйское руководство крайне необходимо было с самого начала.
Просто, во-первых, я именно из-за интереса к этому моду в своё время задержался на сайте и в меру своих возможностей в нём участвую постоянно. Во-вторых, 100% буду участвовать до конца, раз уже вложил свои труд и время. Бросать начатое и не в моих правилах. А поэтому мне жалко свои идеи, от которых ты камня на камне не оставил... И тем более, своего NPC, из которого ты непонятно (для меня) кого делаешь. Впрочем, со вторым уже вроде разобрались - спор, строго говоря, был вокруг пустого места. Так что это замечание в прошлое...
Что же касается первого - ты говоришь отрывочные фразы о сюжете, говорящие о значительных планах, а при моих удивлённых попытках понять твой замысел в целом - вот такой бред получается.
Цитата
Предлагаю сделать так. Ты в отдельной теме ПОДРОБНО напишешь своё видение общей концепции, а дальше будем уже её обтёсывать в конкретных квестах. Я в данный момент совершенно непонимаю, например, входят ли в твой замысел такие предлженные мной возможности как то, что ГГ сам станет некромантом, разработка нормального личдома и т. п., а самое главное - на кой я делал интерьеры школы некромантии, каким способом ты собираешься их задействовать и собираешься ли вообще (ибо до сих пор так и не смотрел).
Убедительно прошу не отвечать таким же большим постом, если то, что я написал, тебе чем-то не нравится. Если срезюмировать всё сказанное - я всего лишь хочу сказать, что во многом не могу понять твои замыслы. Если концепция поменялась - надо её чётко описать, а не говорить, что это просто борьба с орденом некромантов, а всё более конкретное - уже мелочи. Так мне кажется.
#35
Отправлено 11 Март 2007 - 12:18
Julianos (11.3.2007, 0:26) писал:
В обсуждении квестов в свое время участия не принимал, т.к. занят был сайтом. Мало того, я вооще не собирался моды разрабатывать. Эти идеи поддерживал Володимер. Но сначала загнулся "Клан вампиров", а теперь стал умирать и мод закусочной. Я бы не вмешивался и дальше, но не в моём стиле оставлять начатое. Поэтому я влез в это дело, и теперь "беру бразды правления в свои руки", то бишь осуществляю стратегическое руководство. Такова селяви, кто-то должен управлять (к тому же так и было сначала обозначено).
Поддерживаю. К сожалению, у меня сейчас возникли проблемы с мотивацией. Просто ничего делать не хочется. Скорее всего это связано с навалившейся усталостью. :) Но это временно. Иногда просто нужно временно переключится на что-то другое (именно это я и сделал). Я в любом случае готов участвовать в создании мода. Будем считать, что это был хитрый ход с целью научить тебя скриптовать квесты. :)
ЗЫ: Знаете, я тут немного попытался разобраться, как пишутся моды в Готике 2. Так вот, Обливион в этом смысле гораздо круче.
Теперь о том, что касается дальнейшего развития мода. Я уже вложил в него механизм повышения уровней в Братстве. Соответственно - если там что-то непонятно, то я могу расписать этот механизм подробнее. Кроме того, там есть заготовки для фраз "Хочу побольше узнать о...". Их тоже нужно будет заполнить - это создаст атмосферу в Закусочной. Причем содержание будет меняться в зависимости от ранга ГГ в Братстве.
По сюжету. ГГ на младших рангах об истинных целях Братства знать не должен. Кроме того, у Братства вполне может быть несколько руководителей - скажем, Совет Трех. Юлианос, Володимер и Necrophorus Investigator. Каждый из них отвечает за определенный участок в Братстве. Продвижение по рангам проводит Володимер. Также можно ему еще какие-то функции припахать. Юлианос - главный хозяйственник. И через него проходят все задания. Некрофус же - оперативник. Он отвечает за все "военные" вопросы. А пост главы Братсва пока вакантен - после того, как прошлый глава погиб (пусть это будет Великий Лис), троица членов Совета договорились пока разделить функции главы на троих. Никто из них Главой становится не хочет - по разным причинам. И хотят подготовить на пост Главы кого-то из членов Братства, кто не был связан с прошлой деятельностью Братства.
В общем, это пока мои мысли по данному вопросу.
#36
Отправлено 11 Март 2007 - 17:23
Volodimer (11.3.2007, 10:18) писал:
аналогично
Julianos, выложи ВСЕ свои предложения по поводу квеста, никто не улавливает ход вещей, если ты хочешь чтобы все работали нормально значит расскажи сё, держать в тайне не следует...
#37
Отправлено 12 Март 2007 - 02:28
Концепция простая.
1. Мы долго думали - что это за братство закусочной, а теперь все кристаллизировалось. Братство - это организация, которая борется с культом Маннимарко. Т.е. считаем - с "плохими некромантами".
2. Когда некромантия была разрешена, Братство существовало тайно. Т.к. не имело право легально бороться с ними.
3. Однако и сейчас Братство тайная организация, т.к. некроманты ушли в подполье и отрытая борьба в таких условиях неэффективна.
4. Братство организовано последователями Галериона (читайте соответствующие книги в игре) около 1300 лет назад. Организаторы - Великий Лис, Вольф Мастер, Паладин, Декстер и Арчер. Они все погибли в битве против Маннимарко, которая описана в книге «Маннимарко - король червей».
5. Все члены братства похоронены на кладбище, а основатели - в склепе. Теперь они участвуют в борьбе только путем благословлений и предсказаний, как бессмертные духи.
6. За несколько лет до сюжета (как Ганнибал Тревен пришел к власти) случилась локальная схватка между местным сиродильским орденом некромантов и последователями Братства. Орден был разбит, но его глава и часть приближенных скрылась
7. Братство начало поиски оставшихся и катализатором их стало появление в закусочной ГГ, который в поисках кольца Ортарзела случайно инициировал новый виток сюжета борьбы братства с некромантами.
8. Исходное состояние Братства на момент сюжета можно охарактеризовать как активное ожидание. Джулианос постоянно советуется с духами предков (сделан ему пакет такой) в ожидании предсказаний и, наконец, их получает (по поводу ГГ). Володимер привлекает новых членов и анализирует информацию, поступающую в закусочную от случайных посетителей.
Некрофус в своих исканиях случайно наталкивается на тайный лаз ордена некромантов (вернее он не уверен, что это даже к ордену относится). Просто он заметил характерное свечение на одну из могил кладбища и потом нарыл этот лаз (или роет во время сюжета). Лаз все равно закрыт магическим замком, который Некрофус может пытаться периодически взломать, приходя ночью на эту могилу (не каждую, а в момент свечения). В могилу он не лазает. Стоит рядом и колдует склянками! В могилу вооще сложно влезть – она узковата.
9. Кольцо Ортарзела - это ключ к лазу, но это кольцо и лаз еще нужно сопоставить. Для чего сначала нужно обнаружиться связь между Ортарзелом и орденом, в чем поможет сын Ортарзела - Эльдриг. О том, что он сын будет ясно по письму Эльдрига отцу, которую ГГ найдет в башни по наводке Джулианоса, когда последний уводит кольцо Ортарзела. Т.е. намек на принадлежность Ортарзела к ордену даст его кольцо, на котором будет характерный знак.
Но кольца мало, т.к. Ортарзел мог просто отнять его у кого-нить, а не быть владельцем по праву. Вот, а когда в башне Ортарзела будут найдены еще и черные камни, то станет ясно, что Ортарзел был одним главных в ордене. Камни в тайнике найдет Некрофус.
10. После чего кольцо откроет вход в школу, вернее только в подземелья. До самой школы еще далеко.
Сама она может быть и рядом с Башней Ортарзела под землей.
11. Ну а дальше можно накручивать, что угодно. И Уникорна приписать с пиратами и Катри с её квестом. Это не проблема. Начало примерно такое, дальше пойдут вариации. Кем станет ГГ - это ему решать. В последнем квесте будут альтернативы. Но только в последнем. Иначе опухнешь две ветки разрабатывать.
А то, что я делаю в этом первом квесте - это присказка. Но она заставляет изучить сразу жизнь обитателей закусочной.
Квест почти готов. Щаз вылавливаю баги и делаю озвучку. Пока топиков не много, но потом после общего бета-тестирования я их дополню.
Квест получился многоходовым и длинным. Даже тем, кто разрабатывал, иногда будет интересно.
Хех :)
З.ы. Через 3-4 дня должно быть готово подземелье! Кто им занят - поторопитесь.
#38
Отправлено 12 Март 2007 - 02:44
Цитата
Julianos, ты в своём уме? Там отдельные куски собирать - похуже чем мазл из 100000 частей собирать, да и потом проверять надо будет всё на совместимость кусков интерьера...
Вот только школу рядом с башней Ортазела открывать не надо... ты можешь себе представить длинну тоннеля, да и какая тебе длинна нужно, потому что я делаю примерно под размер двойного последнего интерьера ервого квеста игры, в общем поймёшь....
#39
Отправлено 12 Март 2007 - 03:24
Цитата
О! Это замечание очень важно для общего понимания. Когда я вводил идею борьбы с неромантами - то предлагал другой культ, параллельный Маннимарко и с почти таким же сильным лидером. Тогда ты эту мысль поддержал, и иного позже чётко не высказывал. Отсюда один из источников взаимонепонимания. А если мы берём собственно культ Чёрного Червя (не только в историческом плане основания братства, что оговаривалось, но и в современности), то и подход должен быть совсем иным.
Только, даже если мы берём культ последователей Маннимарко и боремся лишь с его подразделением, нужно всё равно определить какие-то конкретные цели данного подразделения и задачи его лидера. Ну, к примеру, лидер - правая рука Маннимарко, выполняющий для него определённые цели. С ходу не могу придумать, какие... Особенно если учесть, что авторы игры сам орден Червя не наделили никакими целями.
В остальном - никаких нареканий, мне всё написанное нравится.
Но одна проблема - ты описал лишь начало сюжетной линии. Конец надо так же чётко сформулировать, без этого никак. Вернее, если я тебя верно понял, два варианта конца... Напиши, пожалуйста, с такой же подробностью. Мне особенно интересно, в чём, по-твоему, выбор ГГ стать некромантом - это создание своей школы, как я предлагал, или поддержка ордена Маннимарко. Если что - второе явно не имеет смысла, ибо ГГ убивает самого Маннимарко.
А вот всё, что в середине, естественно, будем накручивать по ходу разработки квестов. Корабли, убитые единороги и всё, что ещё в голову прийдёт...
Да, ты ещё выше что-то говорил насчёт того, что Necrophorus носит робу культа Червя... Я, конечно, могу и ошибаться - но знак на груди, насколько я понял, относится к некромантии вообще, а не к культу Чёрного Червя в частности. И вроде был и в Мороовинде...
Модель робы Маннимарко я взял просто как более красивую из двух имеющихся и только (естественно, переименовав в робу Некрофоруса, чтоб название тоже не отражало никакой связи). Но, в принципе, хорошо бы вообще сделать новую и индивидуальную.
И насчёт Энтона Лита - предлагаю, чтоб он возвращался не в таверну, чтоб разгрузить её, а в один из новых домов. Целых два уже пустуют.
Цитата
Вот только школу рядом с башней Ортазела открывать не надо... ты можешь себе представить длинну тоннеля, да и какая тебе длинна нужно, потому что я делаю примерно под размер двойного последнего интерьера ервого квеста игры, в общем поймёшь....
Делай на основе больших кусков существующих подземелий! Они всё равно все однотипные. Пазл из отдельных элементов складывать незачем.
А школа может быть просто очень глубоко в земле, без разницы где. Чтоб не было резких несоответствий (тоннель там, где снаружи Румар, и т. п.) - вообще строй этажи вглубь, а не в горизонтальной плоскости.
#40
Отправлено 12 Март 2007 - 03:36
Цитата
Цитата
Цитата
Так люди, придётся кое что переделать, и ещё ДАЙТЕ ПОЛНЫЙ ИНСТРУКТАЖ ПО ЭТОМУ!!! КАКОЙ ВЫ Ё ХОТИТЕ ТУННЕЛЬ ?????!!!!!