Настройка Обливиона

Настройки файла Oblivion.ini


 

1. Общие замечания

По умолчанию каждый раз при загрузке Обливиона считываются значения переменных фала Oblivion.ini, который находится в директории \Documents and Settings\[User]\My Documents\My Games\Oblivion. Файл можно отредактировать любым текстовым редактором Windows Notepad или Wordpad, но сначала (на всякий пожарный) сделайте его резервную копию. В любой момент значения переменных в этом файле можно заменить на стандартные (по умолчанию), скопировав в него содержимое файла настроек по умолчанию Oblivion_default.ini из директории \Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion. А вот этот файл настроек по умолчанию даже трогать забудьте!

В ниже приведенную таблицу собраны наиболее полезные переменные, которые возможно (?) стоить изменить. В таблице не приведены переменные, которые можно менять из меню опций игры. Ну, может только парочка. Чтобы найти и заменить нужную переменную в ini-файле, выделите её в таблице и скопируёте в буфер обмена (Ctrl+C), затем в текстовом редакторе нажмите "Поиск" (Ctrl+F) и в поле поиска вставьте содержимое буфера (Ctrl+V). Для облегчения эксперимента над файлом настройки лучше скачать специальную программу Tweaper с файлом конфигурации для Обливиона.

 

2. Таблица переменных файла Oblivion.ini (кто знает ещё или нашел неточности - вот форум)

Параметр Возможные значения Описание

Рекомендации

(или по умолчанию)

[General Variables] (Общие переменные)

bAllowConsole 0,1 Включает (1) или выключает (0) консоль в игре. bAllowConsole =1
bAllowScreenShot 0,1 Можно делать скриншоты при нажатии Print Screen во время игры. Файлы будут сохраняться в директории \Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion с расширением "bmp". bAllowScreenShot=1
SScreenShotBaseName

любое текстовое значение

Задает текстовую часть имя скриншота, после которой следует номер скриншота, например,  Screenshot12.bmp. SScreenShotBaseName=ScreenShot
iDebugText 1-12 Степень полноты информации, которая высвечивается на экране при введение консольной команды TDT. iDebugText=2
fDefaultFOV 0-360 Поле обзора по умолчанию в градусах. Стандартное значение 75. Если изменить, то может появится граница обзора. Удобно делать панорамные снимки. fDefaultFOV=75.0000
fGlobalTimeMultiplier - Контролирует скорость течения игрового времени игры. Если значение больше 1, то время летит быстрее обычного. fGlobalTimeMultiplier=1.0000
bBorderRegionsEnabled 0,1 Устанавливает  (1) или убирает (0) невидимые границы игровой карты. bBorderRegionsEnabled=1
fDecalLifetime

0-2000

Чем выше это значение, тем медленнее будет исчезать кровь. Это здорово снижает FPS. fDecalLifetime=10.000
iMaxDecalsPerFrame

10-1000

Чем выше это значение, тем больше крови будет оставаться на оружии, руках, лицах, груди, ногах, волосах, стенах, земле, воде, траве, деревьях и т.д. (полный список здесь, а здесь форум по этому делу). Сильно влияет на FPS. iMaxDecalsPerFrame=10
bInstantLevelUp 0,1 Контролирует условие повышения уровня: (0) - нужно спать на кровати; (1) - повышается мгновенно. bInstantLevelUp=1
bPrecipitation 0,1 Контролирует дождевые эффекты: (0) - они отключены. bPrecipitation=1

[Graphics Variables] (Графические переменные)

bFull Screen

0,1

Контролирует режим вывода изображения: (0) - оконный режим с идущими ниже параметрами окна (ширина iSize W и высота iSize H в пикселях); (1) - полноэкранный (без параметров размера экрана). bFull Screen=1
bPrecipitation 0,1 Контролирует дождевые эффекты: (0) - они отключены. bPrecipitation=1

fGammaMax

fGammaMin

?

Гамма-коррекция изображения (максимальная и минимальная яркость).

fGammaMax=0.6000

fGammaMin=1.4000

iShadowMapResolution кратно 8 Разрешение теней. Чем значение меньше, тем больше будет FPS при динамических тенях. Однако, тени становятся "грубее". iShadowMapResolution=128...1024
bAllow30Shaders

0,1

Включает поддержку шейдеров 3.0, которых в игре нет. Странно, но для видеокарт с поддержкой шейдеров 3.0 это немного увеличивает FPS. bAllow30Shaders=0

iActorShadowIntMax

iActorShadowExtMax

1 - 20 (?)

Максимальное число теней в помещениях и на улице. Чем оно больше, тем ниже FPS.

iActorShadowIntMax=10

iActorShadowExtMax=10

fSpecualrStartMax ? Расстояние на котором заканчиваются блики на объектах. Чем оно больше, тем ниже FPS. fSpecualrStartMax=1000.0000
bUseRefractionShader

0,1

Параметр контролирует мерцающие эффекты и эффекты "невидимости". Если поставить 0 - это заметно увеличит FPS в тех местах, где эти эффекты есть (вокруг невидимок или в порталах Обливиона). Особенно это касается ATI видеокарт, однако здесь могут появится и другие проблемы. bUseRefractionShader=1
bDoTexturePass

0,1

Контролирует отображение текстур. (0) - текстуры убираются с большинства объектов. bDoTexturePass=1
bDoSpecularPass 0,1
Если установить 0, то с большинства поверхностей исчезнут блики. Это заметно увеличит FPS, но может привести к вылетам в некоторых локациях (например в Аббатстве Вейнон). Чтобы вылетов стало меньше можно использовать этот мод.
bDoSpecularPass=1
bDoDiffusePass 0,1 Контролирует отображение динамического освещения. (0) - убирает его полностью (не рекомендуется). bDoDiffusePass=1
bDoCanopyShadowPass 0,1 Контролирует отображение теней от деревьев. (0) - убирает тени полностью (повысятся FPS в лесу). bDoCanopyShadowPass=1

bFullBrightLighting

(для патча 1.1)

0,1

Значение 1 изменяет глобальное освещение, упрощая его для старых видеокарт. Однако, вид некоторых текстур становится непотребным.

bFullBrightLighting=0

MaxLandscapeTextures 0,1 Уменьшает количество уникальных текстур ландшафта, что здорово уменьшает привлекательность картинки. Ставить 1 рекомендуется только для совсем дохлых видеокарт. MaxLandscapeTextures=0
bHighQuality20Lighting 0,1 Улучшает освещение на шейдерах 2.0. bHighQuality20Lighting=1
bEquippedTorchesCastShadows 0,1 Тени от факелов в помещениях. Можно попробовать поставить 1. bEquippedTorchesCastShadows =1
fLODMultTrees
fLODMultActors
fLODMultItems
fLODMultObjects
  Дистанции на которых начинают полностью прорисовываться деревья, неписи, предметы (вещи) и объекты (здания). fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=2.0000
fLODMultActors=7.0000
fLODMultItems=7.0000
fLODMultObjects=7.0000

[Audio Variables] (Аудио переменные)

bDSoundHWAcceleration

0,1

(1) - аппаратное ускорение (качество лучше, но возможны вылеты), (0) - программное ускорение. bDSoundHWAcceleration=1
bPrecipitation 0,1 Контролирует дождевые эффекты: (0) - они отключены. bPrecipitation=1
bMusicEnabled 0,1 Музыка включена (1), музыки нет (0) - заметно снижает "подергунчики" в процессе игры. bMusicEnabled=1
bSoundEnabled 0,1 Звуки есть (1) или нет (0). bSoundEnabled=1
fMainMenuMusicVolume 0-1 Громкость музыки главного меню игры. fMainMenuMusicVolume=0.6000
iMaxImpactSoundCount   Максимальное количество звуковых каналов. Мри малых значениях 24 и 16 можно повысить производительность, но возможны вылеты, особенно если включено аппаратное ускорение. iMaxImpactSoundCount=32

[Memory, Loading & Multithreading Variables] (Память, Загрузка и Мультипоточные переменные для двуядерных процессоров)

uInterior Cell Buffer

uExterior Cell Buffer

Определяют количество ячеек (для помещений и улицы), которые буферизируется в оперативку. Обычно, значение uExterior Cell Buffer автоматически устанавливается прямо пропорционально значению переменной uGridstoLoad. Однако, если вы хотите увеличить FPS, то можно вручную установить большие значения для двух этих переменных, в зависимости от объёма оперативки. Для 1GB значения можно поставить соответственно 6 и 72 . Для 2GB - 16 и 102. Для большего объема памяти  можно увеличить их еще больше, однако, следует тогда и увеличить переменную iPreloadSizeLimit.

По умолчанию:

uInterior Cell Buffer=3

uExterior Cell Buffer=36

1 (2)GB:

uInterior Cell Buffer=6 (16)

uExterior Cell Buffer=72 (102)

iPreloadSizeLimit   Определяет максимальное количество в байтах оперативки, которую можно использовать игре для предварительной загрузки своих данных. Чем больше это значение, тем больше вероятность уменьшения "подергиваний" во время игры. Значение по умолчанию соответствует 25MB (разделите значение 26214400 на 1024 два раза). Для 1GB - 52428800. 2GB - 104857600 (100MB). Увеличение больше этих значений не даст загрузку всех данных игры в оперативку, а только увеличит вероятность вылета игры. Для всех систем максимальное значение должно быть 262144000 (250MB). Кроме того, вместе с увеличением этой переменной, необходимо соответственно повышать также переменные Cell Buffer.

По умолчанию 25Mb:

iPreloadSizeLimit=26214400

Для 1Gb:

iPreloadSizeLimit=52428800

Для 2Gb:

iPreloadSizeLimit=104857600

bPreemptivelyUnloadCells 0,1 Если поставить 1, то игра будет пытаться выгрузить данные, которые она считает в ближайшее игровое время ненужными. Это полезно тем, у кого меньше 1GB оперативки. Для тех у кого 1GB и больше лучше поставить 0, это снизит "подергивания" и позволит получить эффект от увеличения значений переменных iPreloadSizeLimit, uInterior Cell Buffer, uExterior Cell Buffer. bPreemptivelyUnloadCells=0
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel 0,1 Если поставить 1, то из памяти будут выгружаться все ненужные данные при перемещении путем Fast Travel . Это рекомендуется для тех, у кого мало оперативки, остальным лучше оставить 0. bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
bUseHardDriveCache 0,1 Переменная использования кэша. Windows использует кэш по умолчанию, но установка значения переменной равного 1 даст полную гарантию использования кэша. Однако, возможно это только увеличит "подергивания", так что лучше здесь поэкспериментировать. Если сомневаетесь - ставьте 0. bUseHardDriveCache=1

bBackgroundLoadLipFiles

bLoadBackgroundFaceGen

bBackgroundCellLoads

bLoadHelmetsInBackground

iBackgroundLoadLoading

bBackgroundPathing

0,1 Все эти переменные относятся к фоновой загрузке. Их лучше все оставить, равными 1. Тогда это уменьшить время загрузки при выходе/выходе из городов, домов, но увеличит загрузку случайных объектов.

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

iBackgroundLoadLoading=1

bBackgroundPathing=1

bUseThreadedBlood

bUseThreadedMorpher

bUseThreadedTempEffects

bUseThreadedParticleSystem

bUseMultiThreadedTrees

bUseMultiThreadedFaceGen

iNumHavokThreads

iThreads

iOpenMPLevel

0,1 Это мультипоточные переменные для двуядерных процессоров. Мультипоточноть позволяет (где возможно) выполнять задачи параллельно, на двух ядрах процессора. Правда, увеличение значений переменных iThreads, iNumHavokThreads и iOpenMPLevel не даст автоматического повышения количества параллельных потоков обработки информации, т.к. многое зависит от самой информации.

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

iNumHavokThreads=5

iThreads=9

iOpenMPLevel=10

[Cell Visibility/Loading Variables] (Видимость ячейки и Переменные загрузки)

uGridsToLoad

5, 7, 9, 11, 13, 15

Увеличение этой переменной увеличивает количество ячеек сетки вокруг персонажа, что заметно улучшает качество картинки удаленного ландшафта (LOD). Однако, это здорово увеличит "подёргивания", время загрузки, а также различные графические глюки (вокруг воды). При этом система автоматически повысит переменные uExterior Cell Buffer. Кроме того, четное значение автоматом станет ближайшим большим нечетным. Для баланса между качеством и производительностью лучше здесь поставить значение 5. Важно: Вместо использования этой переменной, настоятельно рекомендуется подключить моды изменения текстур дальнего ландшафта Landscape LOD Replacement (все 3). Эффект тот же, но никаких глюков и тормозов.
uGridsToLoad=5

uGridDistantTreeRange

uGridDistantCount

5-80
В комбинации эти переменные позволяют увеличить видимость деревьев дальнего ландшафта. Просто увеличение одной uGridDistantTreeRange не даст видимого эффекта, т.к. вторая переменная определяет дальность обзора. Повышение этих переменных здорово увеличит время загрузки.

uGridDistantTreeRange=15

uGridDistantCount=35

uGridDistantTreeRangeCity

uGridDistantCountCity

  То же самое, что и uGridDistantTreeRange uGridDistantCount, только для деревьев, видимых из города.

uGridDistantTreeRangeCity=4

uGridDistantCountCity=4

fLandTextureTilingMult   Уменьшение значения этой переменной может снизить заметность структурированность текстуры травы и земли, но это также искажает текстуры вокруг персонажа. Лучше здесь использовать  этот мод. fLandTextureTilingMult=2.0

[Tree & Grass Variables] (Переменные травы и деревьев)

iMinGrassSize

60-160

Плотность травы. Tем выше это значение, тем ниже плотность травы. Крайне сильно влияет на производительность. Лучше поставить 120. Важно: Можно использовать также этот мод снижающий сложность полигона травы, что еще больше повысит FPS.

iMinGrassSize=120

fGrassEndDistance

fGrassStartFadeDistance

 
Переменные контролируют расстояние, с которого трава заканчивается, и расстояние, с которого она начинает "затухать". Снижение этих значений увеличит производительность, также можно поиграть разностью между этими значениями (fGrassEndDistance должно быть больше  fGrassStartFadeDistance).

fGrassEndDistance=8000.0000

fGrassStartFadeDistance=7000.0000

bGrassPointLighting
0,1 Значение 1 установит более точное освещение на траве, но снизит FPS.
bGrassPointLighting=0
bDrawShaderGrass 0,1 Если поставить 0, то трава не будет отображаться. bDrawShaderGrass=1
iTreeClonesAllowed 0-24 Чем выше это значение, тем больше одинаковых деревьев. При выставлении 0 клонов вообще не должно быть, полная реализация технологии SpeedTree! Особых снижений производительности не замечено. iTreeClonesAllowed=0
iCanopyShadowScale 32-4096 Чем ниже это значение, тем более детальные тени будут у деревьев, но тем заметнее будет текстура тени. На новых видеокартах производительность не меняется. iCanopyShadowScale=512
bEnableTrees 0,1 Включает (1) или отключает (0) деревья. bEnableTrees=1
bForceFullLOD 0,1 Вы наверно замечали, что чем дальше дерево, тем хуже оно прорисовано. При включении этой опции дальние деревья рисуются полностью, тек же как и близкие. При этом заметно небольшое падение FPS. bForceFullLOD=0
TexturePctThreshold 0,1-0,9 Чем выше это значение, тем хуже текстура травы.  
fGrassWindMagnitudeMax
fGrassWindMagnitudeMin
  Амплитуда колебаний травы от ветра. Максимальное и минимальное значения. fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000

[Water Variables] (Переменные воды и других напитков)

bUseWaterReflections 0,1 Включает (1) или отключает (0) отражение на воде. bUseWaterReflections=1

bUseWaterReflectionsMisc

bUseWaterReflectionsStatics

bUseWaterReflectionsTrees

bUseWaterReflectionsActors

0,1
Переменные включают (1) или отключают (0) дополнительные отражения на воде соответственно: малозначительных объектов (камни, трава, упавшее оружие и т.д.), неподвижных объектов (дома, мосты, но не деревья!), деревьев, персонажей. Это снижает FPS, причем все эти отражения видны только вблизи водной глади.

bUseWaterReflectionsMisc=1

bUseWaterReflectionsStatics=1

bUseWaterReflectionsTrees=1

bUseWaterReflectionsActors=1

uDepthRange   Прозрачность воды при виде с суши. Увеличение значения прозрачности снижает FPS и может стать причиной глюков. uDepthRange=125
bUseWaterDepth 0,1 Если поставить 0, вода становится совершенно непрозрачной при виде с суши. Это позволит убрать различные глюки изображения от изменения uGridsToLoad, а также увеличит FPS. bUseWaterDepth=1
uNumDepthGrids   Видимость под водой. Слишком большое значение повлечет глюки изображения. Но если поставить 1, то это поможет убрать глюки от увеличения uGridsToLoad больше 5. Также это повысит FPS. uNumDepthGrids=3
bUseWaterLOD 0,1 Нужна вода? Оставляйте как есть. bUseWaterLOD=1
fSurfaceTileSize   Размеры сетки текстуры воды. fSurfaceTileSize=2048.0

[Actor Variables] (Переменные персонажей)

bUseEyeEnvMapping

0,1 Если поставить 0, то это чуть ухудшит натуральность глаз персов, но чуть повысит FPS . bUseEyeEnvMapping=1
bDisableHeadTracking 0,1 Убирает слежения персонажей за мимо проходящими. Лучше не менять. bDisableHeadTracking=0
bFaceGenTexturing 0,1 Если поставить 0, то это отключает работу генератора текстур лица (не будет старческих морщин). bFaceGenTexturing=1
bFaceMipMaps 0,1 Если поставить 0, то лица будет менее детализированными, что немного повысит FPS. bFaceMipMaps=1
bAllow20HairShader 0,1 Улучшает шевелюры персонажей. bAllow20HairShader=1
bEssentialTakeNoDamage 0,1 Включено по умолчанию. Если равно 0, то это позволит убивать квестовых NPC (те, которые с короной). Нежелательно менять, т.к. это может сделать игру непроходимой. bEssentialTakeNoDamage=1
bFixFaceNormals 0,1 Улучшает тени на лице NPC. (см. тут) bFixFaceNormals=0
bActorSelfShadowing 0,1 Собственные тени NPC на нём же. Если включить, что лучше поставить bFixFaceNormals=1. bActorSelfShadowing=1
[Movie Variables] (Переменные заставок)

SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik

SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik

-
Установите пустое поле после знаков равенства, и больше заставок в начале игры не будет.
 
SMainMenuMovie=Map loop.bik - Чтобы убрать фоновую анимированную карту основного меню игры, оставьте поле после знака равенства пустым.  
[Interface Variables] (Переменные интерфейса)
fDlgFocus
 
Приближение (зум) перса при диалоге с ним. При значении 4.0000 зума не будет.
fDlgFocus=2.1000
bHealthBarShowing -
Если поставить 1, то сверху неприятеля при сражении будет отображаться уровень его здоровья.
bHealthBarShowing=0
bLocalMapShader 0,1 Делает карту локаций цветной! bLocalMapShader=1
[HDR & Bloom Variables] (HDR и Bloom)

BlurShaderHDRInterior

BlurShaderHDR

BlurShader

 
Эти разделы содержат параметры, относящиеся к HDR освещению (первый - в помещениях, второй - на улице), а также параметры Bloom освещения (третий). Можно добиться того, чтобы Bloom освещение было таким же как и HDR:

SkyBrightness=0.7000

fAlphaAddInterior=0.8500

fBlurRadius=0.0600

iNumBlurpasses=3

iBlendType=2

 
fBrightScale 0,5-5,0 Чем больше это значение, тем ярче световой эффект от HDR.  

Наверх

Автор раздела Julianos