Through A Nightmare, Darkly (Страшный сон)

Through A Nightmare, Darkly

(Страшный сон)

Категория:

Побочный квест.

Цель: Вернуть из сна одного горе-мага.
Награда: Свитки с магией (неоправданно малая награда).
Как получить: В Брэвиле спросить босса местного отделения Гильдии Магов жабу Куд-Ай (Kud-Ei) после выполнения квеста по получению рекомендации.
Локации квеста:

1. Bravil: Mages Guild (Гильдия Магов города Брэвил).

2. Henantier's house (Дом Хенантиера).

NPC квеста:  Kud-Ei, Henantier (сотрудники гильдии магов)
Прохождение:

Жаба Куд-Ай говорит, что произошла неприятность с ее другом детства магом Хенантиером. Он доэкпериментировался, и попал в "ловушку своего разума". Соглашаетесь помочь. Она ведет вас в дом к Хенантиеру. Тот спит. Проснуться не может. Оказывается он сделал специальный амулет, позволяющий ему путешествовать по своему разуму, и, видать, попав туда, он забыл, что спит или тупо не знает как выбраться. Помочь может только абсолютно незнакомый ему человек, который должен сказать Хенантиеру, что пора просыпаться. Знакомого человека Хенантиер не воспримет, т.к. подумает, что он просто часть воображения.

Вам нужно одеть амулет и заснуть рядом, и вы попадёте в "мир мечты" Хенантиера. Только голым - без всего, даже магию невозможно использовать. Короче, сплошная виртуальная реальность. Причем, если Хенантиер погибнет во сне, то вы тоже погибнете вместе с ним.

Перед тем как заснуть снимите с себя все квестовые предметы, во избежание багов. Теперь говорите жабе, что готовы. Одевайте амулет и ложитесь спать на кровать.

Теперь вы попадаете в "мир снов Хенантиера". Тут ему все рассказываете. Он пугается и просит вас его вытащить из сна. Как это сделать, он не помнит... Куда-то все нужные мысли подевались. Задача стоит собрать все его пропавшие мысли. А они в виде шаров (типа камней сигил), и чтобы их собрать нужно пройти четыре испытания. Испытания находятся за дверьми (две двери вверху, две внизу). К конце каждого - мысль.

 

1. На подвижность (Test of Perception). Разберетесь сами.

 

2. На выносливость  (долго плыть под водой).

 

3. На спокойствие (Test of Patience). Надо пройти три ловушки по карте-коде. На входе в коробке лежит свиток. Это кодированная карта прохождения ловушек. Маршрут безопасного прохода закодирован непрерывной ломаной линией, содержащей одинаковые иероглифы. Например, для первого прохода путь указан ломаной, состоящей из иероглифов похожих на букву "С", для второго - что-то типа "У", третьего - иероглиф похож на цветок.

 

4. Последнее испытание - схватка с двумя минотаврами. Перед входом в шкафу возьмите зелья здоровья. На входе в сундуке - доспехи и оружие. Как завалите минотавров, поднимется лестница до шара-мысли. Как все мысли соберёте Хенантиер проснется вместе с вами.

Рекомендации: 1. Перед прохождением снимите все квестовые предметы, иначе игра их снимет сама. Однако, вам потом их невозможно будет надеть или выбросить, хотя эффекты от них не пропадут.

2. Жаба не поведет вас к Хенантиеру, пока вы находитесь в процессе выполнения квеста Рекомендация Брэвильского отделения Гильдии Магов. Закончите квест рекомендации и спросите снова жабу.

3. Если жаба не ведет к Хенентиеру, то можно попробовать следующее:

 - Если квест запущен и вы на его первой стадии, то сначала квест остановите командой консоли:
StopQuest 0002CA50
- Теперь можно попробовать снова к жабе обратиться, подняв у неё отношение до 70-80.
- Если опять не дает, то надо ввести в консоли команду, задающую начальную стадию квеста:
setstage 0002CA50 10
(это стадия до разговора с жабой)
Потом, если опять не работает
setstage 0002CA50 20
(это стадия после первого разговора с жабой)
setstage 0002CA50 25
(это открывает дверь к Хенантиеру, и жаба должна тронуться в путь. Кстати, это можно сразу ввести и до остановки квеста.)
Начните с введения последнего кода. Запишитесь, кончено, перед всем этим.

Примечания: На столе у Хенантиера в доме лежит книга, повышающая при прочтении навык Изменения.
Прислал: Julianos

Наверх            Назад