На главную страницу

В меню закусочной

На форум закусочной

Классификация оружия

Расчет повреждения от простого оружия

Появление оружия на уровне героя

Параметры обычного оружия

Ремонт оружия

Оружие обычное

1. Классификация оружия

1.1. Классификация по категориям

Оружие вообще - это зло. Но без него иногда как-то страшно - мало ли чего, а кинуть нечем! В Обливионе оружие классифицируется по категориям и по видам. Категория оружия - это классификационная группа, выделяемая по признакам его реализации в процессе игры. В игре можно разделить выделить пять категорий оружия: простое, уровневое, уникальное, артефактное и дреморское.

1. Обычное оружие не заряжено магическими эффектами и его можно купить в магазинах.

2. Уровневое оружие заряжено магическими эффектами, сила которых зависит от уровня героя на момент его получения. Уровневое оружие не купишь в магазинах, его можно только найти, отнять у какого-либо непися или получить в награду за выполнение квеста.

3. Уникальное оружие заряжено магическими эффектами, сила которых не зависит от уровня героя. Некоторое уникальное оружие продается в магазинах.

4. Артефактное оружие - это легендарное оружие, которое можно получить как награду за квест.

5. Дреморское оружие можно взять только у дремор из Обливиона. Причем сначала придется их умертвить, полюбовно уговорить не получится. Правда, есть вариант, но он для мастера.  Если хватит сил, можно вышибить оружие у дреморы, и пока негодяй в непонятках - схватить его и сделать ноги... Оружие схватить... смотрите не перепутайте на радостях! Такие дела.

 

1.2. Классификация по видам

Классификация по видам - это группирование оружия по определенному классификационному признаку (методу применения, материалу и характеру поражающей части).

 

1.2.1. Классификация по методу применения

Одноручное оружие - удерживается в момент удара одной рукой, вторая рука может быть использована для следующего:

- удерживания щита для блокирования ударов противника,

- удерживания факела для освещения физиономии противника,

- прикрывания наиболее уязвимых места героя или героини и тому подобное.

Двуручное оружие - удерживается в момент удара двумя руками. Если в инвентаре в этот момент есть щит, то его рейтинг брони не учитывается в суммарном рейтинге брони героя, однако магические эффекты щита (если таковые имеются) все же действуют. Здесь блокирование осуществляется самим оружием. Такое блокирование менее эффективно, чем блокирование щитом.

Луки - стрелковое оружие. Урон, наносимый противнику от попадания стрелы, зависит как от значения параметра урона у лука, так и значения этого параметры у стрелы. Формула повреждения пока автору неизвестна. Для использования лука необходимо иметь в наличии две свободные руки. Одна рука удерживает сам лук и направляет стрелу в цель, вторая натягивает тетиву и удерживает другой конец стрелы. От силы натяжения стрелы зависит траектория полета стрелы, дальность полета и урон противнику от попадания стрелы. Если использовать лук и стрелы, заряженные магией, то при попадании стрелы в цель действия магических эффектов складываются.

Посохи - стрелковое оружие, требующее для своего применения наличия двух свободных рук. Из посоха стреляют как из ружья, но только не пулями, а магическими зарядами. Посохом нельзя ударить, а только стрельнуть из него. Посохи не классифицируются по материалам и по видам поражающей части, в отличие от всего остального оружия.

 

1.2.2. Классификация по материалу поражающей части

От материала во многом зависит качество оружия, т.к. жесткость и прочность материала непосредственно влияют на основные функциональные параметры оружия (ресурс, вес, урон, скорость). Самое низкое качество у оружия из железа или дерева, самое высококачественное - даедрическое, хотя и вес такого оружия самый большой. Особенное место занимают акавирские катаны (одноручное оружие) и дай-катаны (двуручное оружие). Они произведены по древней технологии, пришедшей с материка Акавир. По качеству они примерно идентичны стальным мечам. Вероятно, их можно отнести к стальному виду оружия.

деревянное (только для дубин);

железное (ржавое, нормальное, улучшенное);

стальное (нормальное, улучшенное, акавирское);

серебряное (Важно! Игнорирует иммунитет существа к обычному оружию);

гномское;

эльфийское;

стеклянное;

эбеновое;

даедрическое (Важно! Игнорирует иммунитет существа к обычному оружию).

 

1.2.3. Классификация по характеру поражающей части

Клинки (режущее оружие): кинжалы и ножи,  короткие мечи, длинные мечи, сабли, палаши (двуручные). На эффективность использования влияет значение навыка Клинки (Blades).

Дробящее или тупое: дубины молодецкие,  палицы, боевые топоры (одноручные), армейские топоры (двуручные), боевые молоты. На эффективность использования влияет значение навыка Дробящее оружие (Blunt Weapon).

Колющее (стрелы). На эффективность использования влияет значение навыка Стрельба из лука (Marksman).

 

Наверх

 

 

2. Расчет повреждения от оружия

2.1. Общая формула повреждения, наносимого противнику

Общая формула повреждения, т.е. сколько насколько при ударе позится здоровье, от такова:

Повреждение = Рейтинг_оружия* (Бодрость_текущая/Бодрость_уровня + 1)/2 * Коэфф_усиления_от_скрытности* Коэфф_брони_противника* Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию

 

де Бодрость_текушая - текущее действительное значение бодрости,

Бодрость_уровня - базовое значение Бодрости на текущем уровне героя (неизмененное магией).

Примечания.

1. При расчете повреждения от попадания стрел в этой формуле Рейтинг_оружия = Рейтинг_лука + Рейтинг_стрелы

2. К этому повреждению добавится повреждение от магических эффектов, если таковые есть на оружии.


2.2. Определение параметра Рейтинг_оружия

Рейтинг_оружия = Базовый_рейтинг_оружия * ( 0.075 + Атрибут * 0.0005 ) * ( 1.0 + 0.075 * Мод_навыка)*(Оставшийся_ресурс_оружия/Полный_реуср_оружия + 1)/2

При расчете повреждения от оружия ближнего боя
Атрибут = Значение_атрибута_Сила.

При расчете повреждений от стрел Атрибут = Значение_атрибута_Ловкость. Важно! Сила и ловкость учитываются в пределах 100 пт.(!). Что больше 100 пт. - просто отбрасывается. Таким образом, увеличение Силы и Ловкости свыше 100 не приведет к увеличению повреждений!

Базовый_рейтинг_оружия - это номинальное повреждение, приносимое этим оружием (т.е. как процессор без разгона). Базовый_рейтинг_оружия = Урон, где параметр Урон приведен в  таблицах. Реальные повреждения при Силе=100 и Навыке=100 могут быть больше Базового_рейтинга_оружия на 6,25%.

Оставшийся_ресурс_оружия - показывает насколько изношено оружие: 0 % - оружие сломано, 100% - оно новое. Для нового оружия Оставшийся_ресурс_оружия = Полный_ресурс_оружия.

Мод_навыка - модификация навыка, которое есть изменение навыка владения оружием в зависимости от значения атрибута Удачи героя.

Мод_навыка = Навык_оружия + ( .04 * (Удача- 50) ).
Модификация ограничена диапазоном значений 0...100,  т.е. в случае если результат вычисления по этой формуле будет больше 100, то будет принято
Мод_навыка=100.

 

2.3. Расчет урона, "поглощаемого" броней противника - Коэфф_брони_противника
На противнике могут быть доспехи и магические Щиты. Они часть повреждений "берут на себя" или, другими словами, "поглощают повреждения". Поэтому далее идет расчет этих "поглощений". Теперь тут все касается атрибутов и навыков противника.
 Коэфф_брони_противника = (100 - Сумарный_рейтинг_брони_доспехов) / 100,

 

где Сумарный_рейтинг_брони_доспехов равен сумме рейтингов брони доспехов противника (Рейтинг_брони_доспеха). Рейтинг брони - это количество "поглощаемого повреждения" доспехом. У каждого доспеха есть максимальное значение этого рейтинга (см. раздел Доспехи). Оно обозначатся значком . Реальный рейтинг брони (Рейтинг_брони_доспеха)получается изменением максимального значения рейтинга брони доспеха в зависимости от его состояния (оставшегося ресурса) и соответствующего навыка ношения доспеха по формуле:

Рейтинг_брони_доспеха= макс_Рейтинг_брони_доспеха*( 0.35 + 0.0065 * Мод_навыка_доспехов ) * Ресурс_доспеха %,

 

где Мод_навыка_доспехов = Навык_доспехов + ( .04 * (Удача- 50) ),
Навык_доспехов - уровень навыка ношения доспеха (Легкие доспехи/Тяжелые доспехи). Модификация навыка ношения доспеха (Мод_навыка_доспехов) ограничена диапазоном значений 0...100,  т.е. в случае если результат вычисления по этой формуле будет больше 100, то будет принято Мод_навыка=100.

Важно! Для Мастера Скрытности, если в момент удара его не засекли, то Коэфф_брони_противника=1. Это здорово повышает наносимые повреждения!

Важно! Сумарный_рейтинг_брони_доспехов <=85. То есть все, что больше 85 у этого параметра отбрасывается. Следите за этим, чтобы не тратить зря магию защиты.

 

2.4. Режим скрытности - Коэфф_усиления_от_скрытности

Коэф_усиления_от_скрытности - это коэффициент который учитывает увеличение повреждений от удара в режиме скрытности. Если героя не обнаружили в момент удара, то Коэф_усиления_от_скрытности  зависит от уровня навыка Скрытности см. Таблицу 1. Если героя обнаружили, Коэф_усиления_от_скрытности =1.

Важно! Коэффициент усиления от скрытности не учитывается при нанесении удара двуручным оружием, но перк игнорирования рейтинга брони цели для мастера Скрытности все же срабатывает.

Таблица 1. Зависимость коэффициента усиления от уровня навыка Скрытности
Уровень навыка Скрытность Коэф_усиления
для одноручного для стрел
0-24 4 2
25+ 6 3

 

 

 

2.5. Сопротивляемость противника обычному оружию - Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию
Если нападение происходит даедрическим, серебряным или магическим оружием, то Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию=1. В других случаях:

 

Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию = (100 - Соротивляемость_обычному_оружию)/100,

где Соротивляемость_обычному_оружию - сила эффекта Сопротивляемость Обычному Оружию (%).

 

В качестве заключения, можно отметить, что аналогично рассчитываются и уроны от ударов противника по герою.

 

2.6. Повреждения от магических эффектов

Если оружие заряжено магическими эффектами, то но уже не считается обычным. Однако, приведем здесь формулы повреждения от магических эффектов.

 

Поврежедние_от_эффекта =  Сила_эффекта * (100 - Сила_эффекта_сопротивление_магии + Сила_эффекта_слабости_к_магии)/100.


Если этот эффект базируется на стихии (Повреждение от Огня, Холода, Шока), то правую часть этой формулы нужно умножить на

(100 - Сила_эффекта_сопротивляемости_стихии +  Сила_эффекта_слабости_к_стихии)/100.


Если этот множитель меньше или равен 0, то при атаке будет выводиться  сообщение от том, что эффект был отбит.

 

Наверх

 

 

3. Появление оружия на уровне героя

Оружие в магазинах, контейнерах или у неписей появляются в зависимости от уровня героя в соответствии с нижеприведенной таблицей. Из нее видно, что незачем ждать эбенового оружия на втором уровне героя.

Таблица 2. Появление оружия на уровне героя
Оружие Эскиз В магазинах В случайных контейнерах
Железное (кроме улучшенного) 1 1
Железное (улучшенное) 2 1
Стальное 2 не бывает
Стальное улучшенное 3 2
Серебряное 7 4
Гномское 10 6
Эльфийской 13 9
Стеклянное не бывает 12
Эбеновое не бывает 16
Даедрическое не бывает 20

Наверх

 

4. Параметры обычного оружия

1. Название - как зовут.

2. ID - уникальный идентификатор. Можно использовать для добавления этого оружия через консоль по команде: player.additem ID x, где ID - уникальный идентификатор предмета, х - количество предметов. Например, чтобы добавить 10 Железных кинжалов нужно открыть консоль кнопкой ~  и ввести player.additem 00019171 10

4. Вес - сколько весит. Чем тяжелее оружие, тем быстрее герой устает, а усталость снижает силу ударов в несколько раз.

3. Ресурс - количество ударов до полного износа (мое предположение). Оружие изнашивается быстрее, если быть им по твердым материалам (например, по даедрическим доспехам).

5. Цена в таблицах - базовая, т.е. без учета конкретных параметров торговли (отношения продавца к герою, соотношение навыков Торговли у продавца и героя).

6. Урон (или Базовый_рейтинг_оружия) показывает сколько очков здоровья "отнимет" удар данным оружием. В таблицах указан не максимальный урон. Максимум достигается при Силе и Навыке в 100 пт., и он больше табличного на 6,25%.

7. Скорость - максимальная возможная скорость нанесения ударов. Влияние атрибута Скорости и Бодрости на реальное значение этого параметра пока автору неизвестно.

8. Дальность - радиус поражения.

 

4.1. Одноручное оружие

Одноручные клинки

Название

ID

Вес

Ресурс

Цена

Урон

Скорость

Дальность

Кинжалы (Dagger)

Ржавый Железный кинжал 00090616 3 35 2 3

1.4

0.6

Железный кинжал

00019171

3.0

70

6

5

Улучшенный Железный кинжал

0003A862

2.7

77

12

6

Стальной кинжал

000229B9

4.0

112

20

7

Улучшенный Стальной кинжал

0003A859

3.5

123

40

8

Серебряный кинжал

00025224

5.0

162

40

9

Гномский кинжал

00035DD0

6.0

220

110

11

Эльфийский кинжал

00025224

7.0

286

260

13

Стеклянный кинжал

00035E5B

8.0

360

570

15

Эбеновый кинжал

00035E6A

9.0

442

1250

17

Даедрический кинжал

00035E72

10.0

532

2700

19

Название

ID

Вес

Ресурс

Цена

Урон

Скорость

Дальность

Короткие мечи (Shortsword)

Ржавый Железный Короткий меч

00090615 8 56 3 5

1.2

0.8

Железный Короткий меч

00000C0D

8.0

98

10

7

Улучшенный Железный Короткий меч

0003A865

7.2

108

20

8

Стальной Короткий меч

000229BC

10.0

144

25

9

Улучшенный Стальной Короткий меч

0003A85C

9.0

158

50

10

Серебряный Короткий меч

00025220

12.0

198

50

11

Гномский Короткий меч

00035DD3

14.0

260

145

13

ЭльфийскийКороткий меч

00035E64

16.0

330

320

15

Стеклянный Короткий меч

00035E5C

18.0

408

670

17

Эбеновый Короткий меч

00035E6B

20.0

494

1400

19

Даедрический Короткий меч

00035E73

22.0

588

2900

21

Название

ID

Вес

Ресурс

Цена

Урон

Скорость

Дальность

Длинные мечи (Longsword)

Железный длинный меч

00000C0C

20.0

140

20

10

1.0

1.0

Улучшенный Железный длинный меч

0003A863

18.0

154

40

11

Стальной длинный меч

000229BA

24.0

192

45

12

Улучшенный Стальной длинный меч

00000C0C

21.6

211

90

13

Катана Акавирская 000977С9 20 200 120 14
Катана Акавирская Древняя 000Е78Е5 18 240 180 15

Серебряный длинный меч

0002521F

28.0

252

125

14

Гномский длинный меч

00035DD1

32.0

320

200

16

Эльфийскийдлинный меч

000229B3

36.0

396

420

18

Стеклянный длинный меч

00035E5F

40.0

480

840

20

Эбеновый длинный меч

00035E6E

44.0

572

1700

22

Даедрический длинный меч

00035E76

48.0

672

3100

24

Одноручное дробящее оружие

Название

ID

Вес

Ресурс

Цена

Урон

Скорость

Дальность

Палицы (Mace)

Ржавая Железная Палица

00090614 15 70 6 7

0.9

1.0

Железная Палица

00000D82

15.0

140

17

10

Улучшенная Железная Палица

0003A864

13.5

154

34

11

Стальная Палица

000229BB

19.0

192

40

12

Улучшенная Стальной Палица

0003A85B

17.1

211

80

13

Серебряная Палица

00025223

23.0

252

70

14

Гномская Палица

00035DD2

27.0

320

180

16

Эльфийская Палица

00035E66

31.0

396

380

18

Стеклянная Палица

00035E5E

35.0

480

750

20

Эбеновая Палица

00035E6D

39.0

572

1500

22

Даедрическая Палица

00035E75

43.0

672

3200

24

Название

ID

Вес

Ресурс

Цена

Урон

Скорость

Дальность

Боевые топоры (War Axe)

Ржавый Железный Боевой Топор

00090613 12 56 4 5

1.1

0.8

Железный Боевой Топор

00000D81

12.0

112

13

8

Улучшенный Железный Боевой Топор

0003A866

10.8

123

26

9

Стальной Боевой Топор

000229BD

16.0

160

35

10

Улучшенный Стальной Боевой Топор

0003A85D

14.4

176

70

11

Серебряный Боевой Топор

00025222

20.0

216

60

12

Гномский Боевой Топор

00035DD4

24.0

280

165

14

Эльфийский Боевой Топор

00035E65

28.0

352

345

16

Стеклянный Боевой Топор

00035E5D

32.0

432

710

18

Эбеновый Боевой Топор

00035E6C

36.0

520

1450

20

Даедрический Боевой Топор

00035E74

40.0

616

3100

22

Название

ID

Вес

Ресурс

Цена

Урон

Скорость

Дальность

Дубины (Club)

Дубина молодецкая 0003B375 8.0 70 3 7 0.9 0.9

Название

ID

Вес

Ресурс

Цена

Урон

Скорость

Дальность

Сабли (Cutlass)

Сабля стальная 0003АА82 25 192 40 11 1.0 1.0
Сабля вострая 000055АВ 25 192 40 11 1.0 1.0

Примечания.

1. Ржавеют только железные палицы, кинжалы, боевые топоры и короткие мечи.

2. Уникальные акавирские катаны капитанов Блейдов (Клинков) и древние катаны имею улучшенные характеристики.

 

 

4.2. Двуручное оружие

Двуручные клинки

Название

ID Вес Ресурс Цена Урон Скорость Дальность
Палаши (Cleymore)

Железный Палаш

0001C6CD

22.0

138

40

12

0.8 1.3

Улучшенный Железный Палаш

0003A861

19.8

185

80

13

Стальной Палаш

000229B8

26.0

224

80

14

Улучшенный Стальной Палаш

0003A858

23.4

246

160

15

Дай-Катана Акавирская 0009DAC5 24 240 150 16

Серебряный Палаш

00025226

38.0

288

130

16

Гномский Палаш

00035DCF

38.0

360

310

18

ЭльфийскийПалаш

00035E68

44.0

440

600

20

Стеклянный Палаш

00035E61

50.0

528

1150

22

Эбеновый Палаш

00035E70

56.0

624

2200

24

Даедрический Палаш

00035E78

62.0

728

4000

26

Двуручное дробящее оружие

Название ID Вес Ресурс Цена Урон Скорость Дальность
Армейские топоры (Battle Axe)

Железный Армейский топор

00000D7F

27.0

168

35

12

0.8 1.2

Улучшенный Железный Армейский топор

0003A85F

24.3

185

70

13

Стальной Армейский топор

000229B6

35.0

224

75

14

Улучшенный Стальной Армейский топор

0003A856

30.6

246

150

15

Серебряный Армейский топор

00025221

41.0

288

125

16

Гномский Армейский топор

00035DCD

48.0

360

300

18

ЭльфийскийАрмейский топор

00035E67

55.0

440

580

20

Стеклянный Армейский топор

00035E60

62.0

528

1050

22

Эбеновый Армейский топор

00035E6F

69.0

624

2100

24

Даедрический Армейский топор

00035E77

76.0

728

3800

26

Название ID Вес Ресурс Цена Урон Скорость Дальность
Боевые молоты (Warhammer)

Железный Боевой молот

00019172

30.0

196

60

14

0.7

1.3

Улучшенный Железный Боевой молот

0003A867

27.0

216

120

15

Стальной Боевой молот

000229BE

39.0

256

125

16

Улучшенный Стальной Боевой молот

0003A85E

35.1

282

250

17

Серебряный Боевой молот

00025225

48.0

324

200

18

Гномский Боевой молот

00035DD5

57.0

400

430

20

ЭльфийскийБоевой молот

00035E69

66.0

484

800

22

Стеклянный Боевой молот

00035E62

75.0

576

1500

24

Эбеновый Боевой молот

00035E71

84.0

676

2800

26

Даедрический Боевой молот

00035E79

93.0

784

5000

28

 

4.3. Луки и стрелы

Луки

Название ID Вес Ресурс Цена Урон

Железный Лук

00025231

8.0

112

11

8

Улучшенный Железный Лук

0003A860

7.2

123

22

9

Стальной Лук

000229B7

10.0

144

30

9

Улучшенный Стальной Лук

0003A857

9.0

158

60

10

Серебряный Лук

00025227

12.0

180

55

10

Гномский Лук

00035DCE

14.0

220

155

12

ЭльфийскийЛук

000229BF

16.0

264

360

14

Стеклянный Лук

00035E7A

18.0

312

735

16

Эбеновый Лук

00035E7B

20.0

364

1550

18

Даедрический Лук

00035E7C

22.0

420

3200

21

Черный Лук (только по квесту)

000908AD

8.0

200

70

(100)

10

Стрелы

Название ID Вес Цена Урон

Железная Стрела

00017829

0.1

1

8

Стальная Стрела

000229C1

0.1

2

9

Серебряная Стрела

0001EFD4

0.1

3

10

Гномская Стрела

00022BE2

0.15

4

11

Эльфийская Стрела

000229C0

0.1

8

12

Стеклянная Стрела

00022BE1

0.1

12

13

Эбеновая Стрела

0001EFD5

0.2

20

14

Даедрическая Стрела

0001EFD3

0.25

35

15

 

Наверх

 

5. Ремонт оружия

Оружие подвержено износу. От ударов по доспехам противника оно изнашивается (луки изнашиваются от каждого выстрела). В конце концов, оружие может сломаться. Восстановить ресурс оружия можно с помощью специальных "молотков для ремонта" (repair hammer), которые продаются в различных магазинах, или у неписей, предлагающих услуги по ремонту.

Для того чтобы самому отремонтировать оружие нужно в инвентаре кликнуть мышью на молоток, и появится меню ремонта. В этом меню отображены всё оружие героя, находящиеся в его инвентаре и их состояние в процентах от идеального (оставшийся ресурс). Теперь нужно кликнуть на оружие, которое требует починки. Каждый "клик" восстанавливает часть ресурса оружия, ресурс же молотка снижается. Эффективность восстановления ресурса зависит от уровня навыка "Кузнец" (Armorer). Формула, определяющая величину ресурса, который восстанавливает при использовании молотка:

Восстановленный_ресурс = уровень_навыка_Кузнец + 3.

В меню ремонта показан оставшийся ресурс в процентах от его максимального значения. Поэтому количество применений молотка для различного оружия будет различным. Для прокачки навыка можно использовать нехитрую технику восстановления до 125% вызванных доспехов или оружия. Но сначала нужно прокачать навык Кузнеца до уровня эксперта. Потом сделайте своё заклинание вызова, типа, Создать Шлем (Bound  Helmet), Создать Кинжал (Bound  Dagger). После чего создавайте доспехи (оружие) и быстро чините их. Также попробуйте достать корону айлейдского короля Линдая по побочному квесту Secrets of the Ayleids (Тайна Айлейдов). Её можно чинить вечно.

С повышением навыка Кузнец появляются дополнительные возможности (перки). Так, на уровне навыка "Мастер" молоток не изнашивается совсем, а на уровне "Специалист" появляется возможность чинить магические доспехи (подробнее про этот навык см. "Ролевая система").

Интересный перк появляется на уровне Эксперт (75 единиц навыка и больше). При таком уровне навыка можно улучшать доспехи (оружие тоже). Так вот для доспехов ремонт "кузнеца эксперта" повышает рейтинг их брони и ресурс на 25%. Вес остается тем же. Цена вроде тоже. Однако, можно не ждать повышения уровня до Эксперта. Достаточно повысить себе навык "Кузнец" заклинанием с эффектом "Повышение Навыка" на 1-2 сек, то есть только чтобы успеть вызвать меню ремонта. Для особо быстрых рекомендую установить секунд так 10-15.

 

Наверх          Назад

Автор раздела Julianos