2. Расчет повреждения от оружия
2.1. Общая формула повреждения, наносимого противнику
Общая формула повреждения, т.е. сколько насколько при ударе позится здоровье, от такова:
Повреждение = Рейтинг_оружия* (Бодрость_текущая/Бодрость_уровня + 1)/2 * Коэфф_усиления_от_скрытности* Коэфф_брони_противника* Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию
де Бодрость_текушая - текущее действительное значение бодрости,
Бодрость_уровня - базовое значение Бодрости на текущем уровне героя (неизмененное магией).
Примечания.
1. При расчете повреждения от попадания стрел в этой формуле Рейтинг_оружия = Рейтинг_лука + Рейтинг_стрелы
2. К этому повреждению добавится повреждение от магических эффектов, если таковые есть на оружии.
2.2.
Определение параметра Рейтинг_оружия
Рейтинг_оружия =
Базовый_рейтинг_оружия * ( 0.075 +
Атрибут * 0.0005 ) * (
1.0 + 0.075 * Мод_навыка)*(Оставшийся_ресурс_оружия/Полный_реуср_оружия
+ 1)/2
При расчете повреждения от оружия ближнего
боя
Атрибут = Значение_атрибута_Сила.
При расчете повреждений от стрел Атрибут = Значение_атрибута_Ловкость. Важно! Сила и ловкость учитываются в пределах 100 пт.(!). Что больше 100 пт. - просто отбрасывается. Таким образом, увеличение Силы и Ловкости свыше 100 не приведет к увеличению повреждений!
Базовый_рейтинг_оружия - это номинальное повреждение, приносимое этим оружием (т.е. как процессор без разгона). Базовый_рейтинг_оружия = Урон, где параметр Урон приведен в таблицах. Реальные повреждения при Силе=100 и Навыке=100 могут быть больше Базового_рейтинга_оружия на 6,25%.
Оставшийся_ресурс_оружия - показывает насколько изношено оружие: 0 % - оружие сломано, 100% - оно новое. Для нового оружия Оставшийся_ресурс_оружия = Полный_ресурс_оружия.
Мод_навыка - модификация навыка, которое есть изменение навыка владения оружием в зависимости от значения атрибута Удачи героя.
Мод_навыка = Навык_оружия + ( .04 * (Удача- 50) ).
Модификация ограничена
диапазоном значений 0...100,
т.е. в случае если результат вычисления по этой формуле
будет больше 100, то будет принято
Мод_навыка=100.
2.3.
Расчет урона,
"поглощаемого" броней противника -
Коэфф_брони_противника
На противнике могут
быть доспехи и магические Щиты. Они
часть повреждений
"берут на себя" или, другими словами,
"поглощают
повреждения". Поэтому далее идет расчет
этих "поглощений".
Теперь тут все касается атрибутов и
навыков противника.
Коэфф_брони_противника
=
(100
-
Сумарный_рейтинг_брони_доспехов)
/ 100,
где Сумарный_рейтинг_брони_доспехов равен сумме рейтингов брони доспехов противника (Рейтинг_брони_доспеха). Рейтинг брони - это количество "поглощаемого повреждения" доспехом. У каждого доспеха есть максимальное значение этого рейтинга (см. раздел Доспехи). Оно обозначатся значком . Реальный рейтинг брони (Рейтинг_брони_доспеха)получается изменением максимального значения рейтинга брони доспеха в зависимости от его состояния (оставшегося ресурса) и соответствующего навыка ношения доспеха по формуле:
Рейтинг_брони_доспеха= макс_Рейтинг_брони_доспеха*( 0.35 + 0.0065 * Мод_навыка_доспехов ) * Ресурс_доспеха %,
где
Мод_навыка_доспехов = Навык_доспехов + ( .04 * (Удача- 50) ),
Навык_доспехов -
уровень навыка ношения доспеха (Легкие доспехи/Тяжелые
доспехи).
Модификация навыка ношения доспеха (Мод_навыка_доспехов)
ограничена
диапазоном значений 0...100,
т.е. в случае если результат вычисления по этой формуле
будет больше 100, то будет принято
Мод_навыка=100.
Важно! Для Мастера Скрытности, если в момент удара его не засекли, то Коэфф_брони_противника=1. Это здорово повышает наносимые повреждения!
Важно! Сумарный_рейтинг_брони_доспехов <=85. То есть все, что больше 85 у этого параметра отбрасывается. Следите за этим, чтобы не тратить зря магию защиты.
2.4. Режим скрытности - Коэфф_усиления_от_скрытности
Коэф_усиления_от_скрытности - это коэффициент который учитывает увеличение повреждений от удара в режиме скрытности. Если героя не обнаружили в момент удара, то Коэф_усиления_от_скрытности зависит от уровня навыка Скрытности см. Таблицу 1. Если героя обнаружили, Коэф_усиления_от_скрытности =1.
Важно! Коэффициент усиления от скрытности не учитывается при нанесении удара двуручным оружием, но перк игнорирования рейтинга брони цели для мастера Скрытности все же срабатывает.
Таблица 1. Зависимость коэффициента усиления от
уровня навыка Скрытности
|
2.5. Сопротивляемость противника обычному
оружию -
Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию
Если нападение происходит даедрическим, серебряным или
магическим оружием, то
Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию=1.
В других случаях:
Коэф_Сопротивляемости_противника__обычному_оружию = (100 - Соротивляемость_обычному_оружию)/100,
где Соротивляемость_обычному_оружию - сила эффекта Сопротивляемость Обычному Оружию (%).
В качестве заключения, можно отметить, что аналогично рассчитываются и уроны от ударов противника по герою.
2.6. Повреждения от магических эффектов
Если оружие заряжено магическими эффектами, то но уже не считается обычным. Однако, приведем здесь формулы повреждения от магических эффектов.
Поврежедние_от_эффекта = Сила_эффекта * (100 - Сила_эффекта_сопротивление_магии + Сила_эффекта_слабости_к_магии)/100.
Если этот эффект базируется на стихии
(Повреждение от Огня, Холода, Шока), то правую часть этой
формулы нужно умножить на
(100 - Сила_эффекта_сопротивляемости_стихии + Сила_эффекта_слабости_к_стихии)/100.
Если этот множитель меньше или равен 0, то
при атаке будет выводиться сообщение от том, что
эффект был отбит.
3. Появление оружия на уровне героя
Оружие в магазинах, контейнерах или у неписей появляются в зависимости от уровня героя в соответствии с нижеприведенной таблицей. Из нее видно, что незачем ждать эбенового оружия на втором уровне героя.
1. Название - как зовут.
2. ID - уникальный идентификатор. Можно использовать для добавления этого оружия через консоль по команде: player.additem ID x, где ID - уникальный идентификатор предмета, х - количество предметов. Например, чтобы добавить 10 Железных кинжалов нужно открыть консоль кнопкой ~ и ввести player.additem 00019171 10
4. Вес - сколько весит. Чем тяжелее оружие, тем быстрее герой устает, а усталость снижает силу ударов в несколько раз.
3. Ресурс - количество ударов до полного износа (мое предположение). Оружие изнашивается быстрее, если быть им по твердым материалам (например, по даедрическим доспехам).
5. Цена в таблицах - базовая, т.е. без учета конкретных параметров торговли (отношения продавца к герою, соотношение навыков Торговли у продавца и героя).
6. Урон (или Базовый_рейтинг_оружия) показывает сколько очков здоровья "отнимет" удар данным оружием. В таблицах указан не максимальный урон. Максимум достигается при Силе и Навыке в 100 пт., и он больше табличного на 6,25%.
7. Скорость - максимальная возможная скорость нанесения ударов. Влияние атрибута Скорости и Бодрости на реальное значение этого параметра пока автору неизвестно.
8. Дальность - радиус поражения.
4.1. Одноручное оружие
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Примечания. 1. Ржавеют только железные палицы, кинжалы, боевые топоры и короткие мечи. 2. Уникальные акавирские катаны капитанов Блейдов (Клинков) и древние катаны имею улучшенные характеристики. |
4.2. Двуручное оружие
|
|