Ролевая система
1.
Ядро ролевой системы игры "Атрибуты
- Навыки - Действия"
Характеристики героя в игре состоит можно разделить
на три группы:
|
семь основных атрибутов:
Сила
(Strength),
Интеллект (Intelligence),
Сила воли (Willpower),
Ловкость (Agility),
Выносливость
(Endurance),
Скорость (Speed),
Харизма
или Привлекательность
(Personality),
Удача (Luck)
|
|
четыре производных атрибута:
Здоровье (Здоровье),
Мана
(magiska),
Бодрость
или Запас сил (fatigue),
Грузоподъемность
(encumbrance).
|
|
21 навык в трех категориях:
воровские,
магические,
боевые.
|
Каждом основному атрибуту (кроме Удачи)
соответствует три навыка. Навыки связаны с определенными действиями героя в игре.
Таким образом, можно рассматривать целую систему взаимосвязанных между собой
множеств: "Атрибуты - Навыки - Действия".
Каждое множество состоит из однородных элементов:
1. Множество атрибутов, состоящее из двух
подмножеств:
|
Подмножество основных
атрибутов, у которого элементами являются
атрибуты Сила,
Интеллект,
Сила воли, Ловкость, Выносливость, Скорость, Харизма, Удача.
|
|
Подмножество производных
атрибутов, у которого элементами являются
Здоровье, Мана, Бодрость, Грузоподъемность.
|
2. Множество навыков элементами этого
множества являются различные навыки.
|
Подмножество
главных навыков, у которого элементами являются
7 из 21 выбранных навыков. Повышение главных навыков в сумме на 10
пт. влечет повышение уровня героя. |
|
Подмножество
второстепенных навыков, у которого элементами являются 14 остальных
навыков. Повышение второстепенных навыков дает бонусные очки к
соответствующим атрибутам при повышении уровня героя.
|
3. Множество действий. Элементами этого
множества являются различные действия героя по отношению к объектам
окружающего мира как материального, так и тонкого (к людям, существам,
предметам, духам).
Например. Попытка
открыть замок. Попытка расположить человека к себе. Удар мечом по
существу. Попытка пройти незамеченным мимо существа. Попытка применения магии.
Взаимосвязь между элементами множеств внутри этой
системы "Атрибуты - Навыки - Действия" составляет
ядро встроенной
ролевой системы игры. Как же осуществляется эта взаимосвязь?
Если говорить о её качественных характеристиках, т.е. безо всяких
формул, то эту взаимосвязь можно описать следующими отношениями.
Прямые отношения:
1. Чем выше основной атрибут, тем быстрее растут связанные с
ним навыки.
2. Чем выше основной атрибут, тем выше связанный с
ним производный атрибут.
Например. С ростом
атрибута "Выносливость" растет здоровье при повышении
уровня.
3. Чем выше навык, тем эффективнее связанное с ним
действие.
Например. С ростом
навыка "Мистицизм" снижается необходимое количество маны для
заклинаний школы "Мистицизма".
4. Чем выше навык, тем больше нужно выполнять
связанные с ним действия для его повышения этого навыка (см.
Повышение навыка).
5. Чем выше основной атрибут, тем эффективнее связанное с ним
действие.
Например. Чем больше атрибут "Сила", тем сильнее клинком можно нанести удар по
врагу, т.к. действие "удар клинка по врагу" связано с навыком "Клинки"
.
6. Чем выше производный атрибут, тем чаще можно
совершать связанное с ним действие.
Например. Чем выше
атрибут "Бодрость", тем
больше ударов можно нанести до полного
истощения.
Обратные отношения:
1. Чем чаще применяется действие, тем быстрее растет
навык. Чтобы навык вырос на один пункт
нужно совершить определенное количество связанных с ним действий.
Визуально рост навыков отображен индикаторами (полоски красного
цвета) в соответствующей закладке описания характеристик героя (по умолчанию - это клавиша
F2 ).
2. Чем больше навыков, связанных с основным атрибутом повышались за уровень, тем выше можно поднять
этот атрибут при переходе
на следующий уровень (см. Повышение уровня).
Благодаря
этим связям, атрибуты увеличиваются при повышении
уровня героя (см. ниже), а навыки увеличиваются за
счет многократного повторения связанных с ними действий. Однако,
и те и другие также могут изменятся (как в плюс, так и в минус) от
воздействия различных магических эффектов (заклинания,
зелья, болезни).
Важно! Удача -
это единственный атрибут, который влияет на все навыки героя,
напрямую изменяя их на величину
+
0.4
* (Удача - 50)
в формулах расчета параметров эффективности различных действий
героя. Исключением являются Атлетика и Акробатика.
Таблица. 1.
Эффекты, меняющие атрибуты и навыки
Наверх
2.
Атрибуты основные
У атрибутов (основных или производных) есть понятие их
базового значения.
Базовое значение атрибута - это есть количественное выражение атрибута на текущем уровне героя,
неизмененное влиянием магических эффектов.
Текущее значение атрибута - это базовое значение,
измененное магическим эффектом. Если эффект повышает атрибут, то
в соответствующей закладке журнала атрибут будет окрашен в
зелёный цвет, если эффект
уменьшает атрибут, то в красный. Каждый атрибут влияет на
определенные действия, связанные с его навыками. Говорят еще, что
атрибут "управляет" навыками. Но это неверно, т.к. кроме Удачи,
атрибуты непосредственно влияют на навыки, а на действия. Удача же влияет
непосредственно на каждый навык, но с ней не связан не один атрибут.
Связанность здесь осуществляется через механизм
подсчета бонусных очков к атрибутам при повышении уровня
героя. Забегая вперед, нет ни одного навыка, который бы "давал"
бонус к Удаче при повышении уровня. У все остальных атрибутов
таких навыков по три.
Таблица 2.
Основные атрибуты
Атрибут |
Связанные навыки |
Эскиз |
Влияние на действия |
Бонусы от рас |
Бонусы от зодиака |
+5 пт. при выборе
классов |
Ловкость
Agility |
Стрельба из лука (Marksman) |
|
Влияет
на способность скрытного передвижения.
Влияет
на сложность взлома
замков.
Влияет
на способность противостоять ошеломляющим ударам
врага.
Влияет на урон,
наносимый выпущенными по цели
стрелами.
Влияет
на базовое значение Бодрости
(неизмененное магией):
Базовая_Бодрость = Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли
|
-10 Имперец
-10 Бретон
-5 Орк
+10 Босмер
+10 Аргониан (м)
+10 Хаджит |
+10 Вор |
Акробат
Агент
Лучник
Монах
Вор
Охотник за бабами |
Взлом
(Security) |
|
Скрытность
(Sneak) |
|
Скорость
Speed |
Акробатика
(Acrobatics) |
|
Определяет скорость передвижения.
Влияет на величину повреждений,
получаемых при ношении легкой брони.
Влияет на высоту прыжка.
|
-10 Имперец (ж)
-10 Бретон (м)
-10 Альтмер (м)
-10 Орк
+10 Данмер
+10 Босмер
+10 Аргониан (ж) |
+20
Жеребец
+10 Вор |
Убийца
Варвар
Клинок Ночи
Бродяга
Разведчик
Вор |
Легкие доспехи
(Light Armor) |
|
Атлетика
(Athletics) |
|
Выносливость Endurance |
Блок
(Block) |
|
Влияет на
начальное здоровье:
Начальное_Здоровье=2*Выносливость.
Влияет на
прирост Здоровья на i-том уровне:
Прирост_здоровья(i)=Выносливость(i)/10
Определяет базовое
здоровье
уровня:
Базовое_Здоровье
= 2*Выносливость +
Сумма_приростов_здоровья_за_каждый_уровень,
Влияет
на базовое значение Бодрости
(неизмененное магией):
Базовая_Бодрость =
Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли
|
-10 Аргониан
-10 Хаджиты (м)
-10 Данмер(ж)
-10 Альтмер (ж)
-10 Бретон
+10 Норд (м)
+10 Редгард
+10 Орк |
+10 Леди
+10 Воин |
Акробат
Пилигрим
Разведчик
Колдун
Волшебный клинок
Воин |
Кузнец
(Armorer) |
|
Тяжелые доспехи
(Heavy Armor) |
|
Сила
Strength |
Дробящее оружие
(Blunt) |
|
Максимально
возможный вес пожитков равен
5*Сила.
Влияет на
силу
ударов по врагу.
Влияет
на базовое значение Бодрости
(неизмененное магией):
Базовая_Бодрость =
Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли
Примечание.
Силу имеет смысл увеличивает больше 100, только для
увеличения Грузоподъемности. На силу ударов
увеличение Силы больше 100 не повлияет.
|
+10 Редгард (м)
+10 Норд
+5 Орк
-10 Бретон (ж)
-10 Альтмер
-10 Босмер
-10 Хаджит (ж) |
+10 Воин |
Лучник
Варвар
Боевой маг
Крестоносец
Рыцарь
Воин |
Рукопашный бой
(Hand to Hand) |
|
Клинки
(Balde) |
|
Интеллект
Intelligence |
Шаманство
(Conjuration) |
|
Определяет
базовое значение Маны (неизмененное магией):
Базовая_Мана = 2*Интеллект +
бонус_знака_рождения + бонус_от_расы
Примечание.
Интеллект не влияет на силу создаваемых зелий или
ядов, равно как и на необходимую для произнесения
заклинания Ману (манную стоимость).
|
-10 Норд
-10 Редгард
-10 Орк (м)
-10 Аргониан (ж)
+10 Бретон
+10 Альтмер |
- |
Убийца
Бард
Боевой маг
Маг
Колдун
Охотник за бабами |
Алхимия
(Alchemy) |
|
Мистицизм
(Mysticism) |
|
Сила воли
Willpower |
Изменение
(Alteration) |
|
Сопротивляемость магии.
Влияет на
скорость восстановления Маны
[пт./с]:
Скорость_восстановления_Маны
= (0.0075 + 0.0002 *
Сила_Воли) *
Базовая_Мана.
Примечание.
Количество Маны влияет сильнее на скорость её
восстановления, чем значение Силы Воли. Второе: Силу
Воли имеет смысл увеличивает больше 100, т.к. это
повлечет повышение скорости восстановления Маны.
Влияет
на базовое значение Бодрости
(неизмененное магией):
Базовая_Бодрость =
Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли
|
-10 Имперец (м)
-10 Босмер
-10 Норд (м)
-10 Редгард
-10 Данмер
-10 Аргониан (м)
+10 Бретон
+10/+5 Орк (м/ж)
+10 Хаджит |
+10 Леди |
Крестоносец
Лекарь
Маг
Монах
Клинок Ночи
Волшебный клинок |
Разрушение
(Destruction) |
|
Восстановление
(Restoration) |
|
Харизма
Personality |
Иллюзия
(Illusion) |
|
Влияет на
вероятность получения полезной информации от людей.
Влияет на
торг, через увеличение отношения торговца к герою.
|
-10 Норд
-10 Редгард (м)
-10 Данмер (м)
-10 Бретон (м)
-10/-15 Орк (м/ж)
-10 Аргониан
+10 Имперец |
- |
Агент
Бард
Лекарь
Рыцарь
Пилигрим
Бродяга |
Красноречие
(Speechcraft) |
|
Торговля
(Mercantile) |
|
Удача
Luck |
- |
|
Влияет на все действия
героя в игре.
Удача меньше 50 означает, что герою будет меньше везти. И
наоборот (например, везение при ставках на Арене,
везение при Отражении заклинаний). В формулах расчета
эффективности действий Удача изменяет все навыки на
+0.4*(Удача
- 50),
кроме Атлетики и Акробатики. Однако, все
изменения учитываются в пределах 100 пт. Поэтому только Акробатика и
Атлетика могут увеличиться до
255 и соответственно увеличится эффективность связанных с ними
действий.
Примечание.
Изменение навыков Удачей не отображается в ирге (оно
скрыто). |
Для все рас
Удача = 50 |
+10 Вор |
только свой класс |
3.
Производные атрибуты
3.1. Здоровье (Здоровье)
Здоровье – это количество повреждений, которое
герой может
получить до смерти. Здоровье зависит от уровня героя и величины
атрибута Выносливость. При повышении уровня героя Здоровье
увеличивается на 1/10 от текущего значения Выносливости, округленное
до ближайщего меньшего целого,
и на удвоенную разницу значений Выносливости на "новом" и
"старом" уровнях. Формула определения
здоровья такова:
Базовое_здоровье =
2*Выносливость +
Сумма_приростов_здоровья_за_каждый_уровень,
где
Сумма_приростов_здоровья_за_каждый_уровень
=
сумма
N
значений
(Выносливость(i)/10),
N - текущий уровень;
Выносливость(i)
- значение Выносливости на
i-том уровне (i
= 2...N).
Прирост_здоровья(i)=Выносливость(i)/10
- прирост Здоровья при повышении на i-тый
уровень. Округляется в меньшую сторону до ближайшего целого.
Таблица 3. Примеры влияния прокачки Выносливости на
Здоровье
Уровень
|
Случай 1 |
Случай 2 |
Случай 3 |
Случай 4 |
Случай 5 |
Выносливость
|
Здоровье
|
Выносливость
|
Здоровье
|
Выносливость
|
Здоровье
|
Выносливость
|
Здоровье
|
Выносливость
|
Здоровье
|
1 |
30 |
60 |
30 |
60 |
60 |
120 |
60 |
120 |
60 |
120 |
2 |
35 |
73 |
30 |
63 |
65 |
136 |
60 |
126 |
60 |
126 |
3 |
40 |
87 |
30 |
66 |
70 |
153 |
60 |
132 |
60 |
132 |
4 |
45 |
101 |
30 |
69 |
75 |
170 |
60 |
138 |
60 |
138 |
5 |
50 |
116 |
30 |
72 |
80 |
188 |
60 |
144 |
60 |
144 |
6 |
55 |
131 |
30 |
75 |
85 |
206 |
60 |
150 |
60 |
150 |
7 |
60 |
147 |
35 |
88 |
90 |
225 |
60 |
156 |
60 |
156 |
8 |
65 |
163 |
40 |
102 |
95 |
244 |
65 |
172 |
60 |
162 |
9 |
70 |
180 |
45 |
116 |
100 |
264 |
70 |
189 |
60 |
168 |
10 |
75 |
197 |
50 |
131 |
100 |
274 |
75 |
206 |
60 |
174 |
11 |
80 |
215 |
55 |
146 |
100 |
284 |
80 |
224 |
60 |
180 |
12 |
85 |
233 |
60 |
162 |
100 |
294 |
85 |
242 |
60 |
186 |
13 |
90 |
252 |
65 |
178 |
100 |
304 |
90 |
261 |
65 |
202 |
14 |
95 |
271 |
70 |
195 |
100 |
314 |
95 |
280 |
70 |
219 |
15 |
100 |
291 |
75 |
212 |
100 |
324 |
100 |
300 |
75 |
236 |
16 |
100 |
301 |
80 |
230 |
100 |
334 |
100 |
310 |
80 |
254 |
17 |
100 |
311 |
85 |
248 |
100 |
344 |
100 |
320 |
85 |
272 |
18 |
100 |
321 |
90 |
267 |
100 |
354 |
100 |
330 |
90 |
291 |
19 |
100 |
331 |
95 |
286 |
100 |
364 |
100 |
340 |
95 |
310 |
20 |
100 |
341 |
100 |
306
|
100 |
374
|
100 |
350 |
100 |
330 |
|
Здоровье уменьшается когда:
|
вы
получаете по глобусу оружием или попадаете в ловушку
и снова получаете по глобусу;
|
|
от
магических эффектов Повреждения и Высасывания
Здоровья или Повреждения и Высасывания Выносливости (1пт. навыка
= 2 пт. Здоровья). Последние
не влияют на Здоровье неписей); |
|
от
падения с высоты (чем выше навык «Акробатика», тем эти
повреждения меньше); |
|
от
нехватки кислорода под водой; |
|
от
ядовитой атмосферы: газы, неприятные запахи. |
Восстановить здоровье можно:
|
поспав или подождав, если рядом нет врагов или за вами не
поспешают фараоны; |
|
эффектом
Восстановить
Здоровье
(Restore
Здоровье) в любом виде: заклинания, зелья, ингредиенты, алтари Богов,
кровяные фонтаны Обливиона; |
|
эффектом
Поглотить
Здоровье
(Absorb
Здоровье) , которое переносит
часть Здоровья цели к кастующему
(также в любом виде). |
Повысить здоровье можно эффектами
Повысить
Здоровье
(Fortify Здоровье)
и
Повысить Выносливость
(Fortify
Endurance).
Причем можно ими зарядить предметы и эффекты тогда будут
постоянными. Если используется временный эффект (от зелий,
закинаний), то надо быть осторожным во время сражения, т.к.
когда эффект закончится, вы потеряете кучу здоровья моментально.
Однако, ниже 1 пт. при этом Здоровье не упадет. Поэтому
получается, эти эффекты позволят выжить тогда, когда из вас "вышибают"
все или даже больше вашего базового Здоровья.
Например. Было 100 пт. Здоровья,
повысили его до 120, враги вышибли 110, а когда эффект
пропал, то осталось 1 пт.
3.2. Мана (Magicka)
Мана
– количество магической энергии, используемой при применении
заклинаний «на память». Заклинания в свитках не требуют Маны. При
произнесении заклинаний на память Мана уменьшается. Мана восстанавливается постоянно, ждать и спать не надо.
Только у рожденных под знаком Атронаха Мана со временем не
восстанавливается (см. созвездие
Атронаха).
Для остальных скорость восстановления Маны
зависит от Силы Воли и от базовой Маны:
Скорость_восстановления_Маны
= (0.0075 + 0.0002 *
Сила_Воли) *
Базовая_Мана.
Базовая Мана зависит от Интеллекта, знака рождения и расы. Формула
такая:
Мана = Интеллект*2 + бонус_от_знака_рождения + бонус_от_расы.
Примечания:
1.
Базовая Мана влияет сильнее на скорость её восстановления, чем
Сила Воли.
2.
Силу Воли имеет смысл увеличивает больше 100, т.к. это повлечет
повышение скорости восстановления Маны.
3. Постоянный эффект
Чахлая Мана (Stunted
Magicka)
можно
подхватить от разных ужасных зомбей... или зомбёв.. не знаю, как
правильнее... а, зомбяр (!) в виде болезни
Астральные пары.
4. Бонусы к Мане от расы имеют Бретон
(50 пт.) и Альтмер (100 пт.)... вот у евреев
всегда так.
5. Бонусы от знаков рождения: Маг (50
пт.), Ученик (100 пт.), Атронах (150 пт.), но у последнего Мана
со временем не восстанавливается, то бишь встроенная
Чахлая Мана (Stunted
Magicka)
у парня.
Восстановить Ману можно заклинанием с эффектом
Поглотить
Ману
(Absorb
Magicka) , которая переносить часть
Маны от цели к
кастующему. Увеличивается Мана с ростом атрибута Интеллект и
максимальное увеличение -10 пт. за уровень (2*5 пт. бонуса к
Интеллекту).
Важно! Мана не определяет необходимую для произнесения
заклинания Ману (манную стоимость), это определяют
соответствующие магические навыки.
3.3. Бодрость (Fatigue)
Бодрость (запас сил
по-акелловски)
– определяет эффективность действий героя. Бодрость снижается при
совершении различных физических упражнений: бег, прыг,
размахивание оружием и других полезных мероприятий. Снижение Бодрости
негативно отражается на силе удара, эффективности скрытного
передвижения и карманных кражах. Базовое
(неизмененное) значение Бодрости равно сумме значений атрибутов:
Сила Воли, Сила, Выносливость, Ловкость.
Базовая_Бодрость = Ловкость
+ Выносливость + Сила +Сила_Воли
Например. Если при переходе на уровень у героя повысилась Выносливость на 3 и
Сила на 2, то Бодрость возрастет на 5. Если нужно более подробное
объяснение, то милости просим на форум.
Восстанавливается
Бодрость на постоянной основе.
Но кроме того, её можно восстановить, применяя эффекты
Восстановить
Бодрость
(Restore Fatigue) и
Повысить
Бодрость
(Fortify
Fatigue)
в любой форме: зелья, ингредиенты, заклинания, алтари
Богов, кровяные фонтаны Обливиона, таблетки, капли в нос.
3.4. Грузоподъемность (Encumbrance)
Грузоподъемность
– определяет максимально возможный вес пожитков, который герой может
унести.
Грузоподъемность = 5*Сила (упятеренное значение
атрибута Сила - это чтобы вы наверняка всё это осознали).
При весе пожитков свыше этого значения герой не
тронется с места, но заклинание с эффектом
Перышко (Feather),
чтобы
облегчиться, произнести все-таки сможет...
Да-да, в этом деле главное вовремя облегчиться.
Наверх
4. Повышение
уровня героя
4.1.
Механизм перехода на следующий уровень
Во время геймплея у героя повышаются навыки как главные, так и
второстепенные. Повышение навыков героя отслеживается игрой и
отображается при вызове десятой категории
отладочной информации.
Чтобы её посмотреть нужно ввести в консоли
(~) последовательно две команды sdt
10 и tdt (см.
здесь).
Откуда видно, что игра раздельно подсчитывает две статистки:
Первая
статистика "Повышение уровня".
Здесь подсчитывается Количество повышений
главных навыков героя
с целью определения момента
повышения уровня.
Вторая статистика
"Бонусы к атрибутам":
Здесь подсчитывается
Количество повышений
навыков каждого атрибута героя
с целью определения
бонусов к атрибутам на момент повышения уровня.
Эти две статистики игра четко разделяет.
Анализ параметров, представляемых в
десятой категории отладочной информации, позволил сделать следующие выводы относительно
системы повышения уровня героя:
На текущем уровне
героя игра ведет подсчет статистик в "копилку" нескольких повышений
уровня. На экране отладочной информации они разделяются по
"Номеру повышения уровня".
Для каждого "Номера повышения уровня" подсчитывается и
первая, и вторая статистики. Таким образом, на текущем уровне
герой может набрать столько "опыта", что его хватит для
нескольких повышений уровня. Хм... Ну, вообще-то,
говорят, что только три
повышения уровня подсчитываются.
Тогда можно спать несколько раз подряд и после каждого сна
получать новый уровень.
Условие получение следующего уровня: суммарное количество повышений
главных навыков равно 10. Если герой
ложится спать, то игра проверяет статистику
"Повышение уровня" на предмет
выполнений условия получения следующего уровня. Если оно удовлетворяется,
то осуществляется переход на следующий уровень (возникает
соответствующий экран). При этом бонусы
рассчитываются по статистике
"Бонусы к атрибутам" в рамках
соответствующего "Номера повышения уровня". Переход на
следующий уровень происходит только во время сна на кроватях и
раскладушках. Просто ждать не прокатит.
Примечание.
Важно!
Из это следует, что есть
уровневый предел героя, который соответствует достижению всех
главных навыков 100 пт.
С каждым
повышением уровня герой может
повысить любые три его атрибута на
определенные значения. Откуда вывод: чтобы не
тратились повышения навыков впустую,
за
текущий "Номер повышения уровня" следует прокачивать навыки для
трёх или двух атрибутов. Во втором случае при
повышении уровня одно бонусное очко можно "положить в копилку"
Удачи, т.к. больше 1пт. бонуса она по определению поиметь не
может (с ней не связан ни один навык). Если прокачивать навыки только для одного атрибута, то
из-за уровневого предела героя в конечном итоге вы не сможете
"прокачать" все его атрибуты до 100 пт.
Значение, на
которое можно повысить атрибут, или
бонус
к атрибуту зависит от того,
сколько раз за время
текущего "Номера повышения уровня",
т.е.
до выполнения условия
получения уровня,
поднимались связанные с этим атрибутом навыки
(неважно какие - главные или второстепенные). Бонус - это целое
положительное число от 1 до 5 включительно. Для получения
определенного значения бонуса атрибута необходимо совершить
определенное количество повышений навыков, связанных с этим
атрибутом (см. таблицу 4). Из таблицы 4 видно, что существуют "нормы
повышения навыков" - минимальные количества повышений
навыков атрибута, по достижению которых бонус
к атрибуту увеличивается.
Таблица 4.
Зависимость бонуса атрибута от количества повышений его
навыков
Бонус к атрибуту |
Количество повышений
навыков |
Норма повышения навыков |
1 |
0 |
0 |
2 |
1...4 |
1 |
3 |
5...7 |
5 |
4 |
8...9 |
8 |
5 |
10 и больше |
10 |
|
Подсчет бонусов повышения уровня к атрибутам прекращается по
выполнению условия получения уровня. Как только у
героя главные навыки повысятся 10 раз, то игра сразу завершит
подсчет бонусов и начнет подсчет повышений навыков для
следующего уровня, в счет следующих бонусов. На отладочном
экране появится следующий "Номер повышения
уровня". Тогда получается,
что на текущем уровне (до сна) можно не волноваться, что главные навыки
повышались больше 10 раз. Этот "излишек" пойдет в счет
первой статистики следующего
уровня. Но вы рано расслабились, тут не так все
просто...
Важно! При подсчете статистики
"Бонусы к атрибутам" излишки сверх нормы повышения навыков
(главных
или второстепенных) во вторую статистику следующего уровня не
перенесутся, т.е. пропадут. Отсюда важный вывод:
каждое 10-ое повышение главного навыка лучше осуществлять
так,
чтобы с этим повышением количество повышений навыков
повышаемых атрибута
было равно нормам
повышения навыков. Ну, а
поскольку каждый новый уровень уменьшает количество возможных
повышений главных навыков (т.е. приближает героя к предельному
уровню), то надо
стараться получать максимальные бонусы к двум
или трем атрибутам - 5пт. В первом случае одно очко бонуса
можно "положить в
копилку" Удачи. Проще говоря, за уровень нужно стараться
повышать по 10 навыков, относящихся к трём или двум атрибутам
- не больше и не меньше.
4.2. Что происходит при
увеличении уровня
Увеличивается Здоровье героя.
Можно повысить три любых
атрибута
героя.
Может
повысится базовая Мана, если повыситься Интеллект.
Может
повысится базовая Бодрость.
Может
повысится Грузоподъемность, если повысится
Сила.
Может повысится сила ударов (если повысится Сила и/или
Ловкость - для оружия ближнего боя/для луков).
Повышается уровень некоторых существ. В
игре заложена система привязки уровня героя и уровня некоторых существ. Это
плохо, т.к. не чувствуется рост героя. Есть куча разных модов,
где эта привязка
аннулируется или рост уровня существ ограничивается. Тогда на ранних
уровнях вам будет очень тяжело, но зато вы будете чувствовать рост мастерства
героя.
Появляются новые существа, а следовательно и
новые ингредиенты (их останки).
Увеличивается награда за выполнении
некоторых квестов. Прежде всего, если эта награда денежная. Однако,
и для многих магических предметов это тоже работает. В игре есть две
группы предметов - уровневые, чьи характеристики зависят от уровня
героя на момент их получения,
и уникальные (неизменные). С повышением уровня
героя у уровневых
предметов изменяются свойства, растут параметры. Это же касается и
камней Сигил. Они
тоже все уровневые.
Примечание. Увеличение награды за квест - это просто проявление общего
процесса увеличения свойств уровневых предметов. Т.е.
уровневые предметы "улучшаются" повсеместно - и у торговцев тоже.
Появляются новое оружие и доспехи.
Появляется улучшенный алхимический инструментарий.
Появляются Громадные камни душ.
Появляется возможность получить
квесты статуй Даедр (они
требуют определенного уровня героя).
4.3. Рекомендации по эффективному повышению уровня
Эффективное повышение уровня - это когда все повышения навыков
учитываются в бонусах атрибутов. Рекомендации следующие:
Каждое 10-ое повышение главного навыка лучше осуществлять
так,
чтобы с этим повышением количество повышений навыков каждого атрибута
было равно нормам
повышения навыков. Ну а поскольку каждый новый
уровень уменьшает количество возможных поднятий основных навыков
(т.е. приближает героя к предельному уровню), то надо стараться
получать максимальные бонусы к двум или трем атрибутам (5+5+5
или 5+5+1). В первом
случае одно очко бонуса целесообразно "положить в копилку" Удачи.
Каждый уровень
начинайте с повышения
второстепенных навыков, иначе вы случайно можете быстро набрать
10 повышений основных навыков и не получить максимальных бонусов к атрибутам.
Имейте
в главных навыках по одному навыку от
каждого атрибута.
Следите за тем, чтобы
за уровень росли только
навыки двух или трёх атрибутов. Почему? Да просто только три
атрибута можно повысить при повышении уровня.
Не ленитесь использовать
отладочный экран,
который открывается командами консоли sdt10 + tdt.
Или можно подключить
это мод,
который добавляет журнал статистики повышений навыков. Лежит
журнал
слева по выходу из имперской канализации (сразу как выходите на
свободу в первом квесте основного сюжета). Как вы его возьмете,
он начнет считать статистику после первого же повышения вашего
уровня.
Удачу можно качать по одному очку за уровень,
однако на высоких уровнях героя она практически не нужна, т.к.
большинство навыков и так высоки. Единственно - высокая Удача
позволит чаще находить прикольные магические предметы.
Не торопитесь поднимать уровень - соберите
все по максимуму на данном уровне, т.к. на более на следующем
уровне полезут более мощные монстры, а вам нечем будет от них
отмахиваться.
Важно!
При создании героя никогда не выбирайте встроенные классы, они
не позволяют получить максимальный бонус одновременно к двум
атрибутам специализации класса. Почему? Все просто. В главные
навыки класса включены все 6 навыков атрибутов их специализации.
Тогда из таблицы 4 видно, что либо один атрибут получит 5, а
второй 1, либо оба получат 3пт. бонуса. И второе: с таким
раскладом уровни герой набирает очень быстро, что тоже плохо.
Чтобы повысить максимально возможный уровень
героя, выполните квест даедры
Хёмаюс Мора.
По нему в качестве награды будет дана одна книженция,
прочтение которой повысит три навыка героя, в зависимости от его
специализации. Выберите повышение тех навыков, которые уже равны
100.
Большая часть атрибутов имеет начальное
значение на первом уровне героя 25 и выше, поэтому чтобы
повысить до максимума атрибут, нужно получить 75 бонусных очков.
Из таблицы 4 видно, что при бонусе 5 пт. для этого достаточно
75/5*10=150 повышений связанных с ним навыков. Всего с атрибутом
(кроме Удачи) связано три навыка, максимальные начальные
значения которых равны 25. Таким образом, всего повышений навыков
может быть 75*3=225. Отсюда видно, что 225-150 = 75 повышений
можно потратить в пустую, то есть полностью забить на один из
навыков - пусть он сам "колбасится" как хочет.
Для достижения максимального уровня
выбирайте параметры героя
так,
чтобы бонусы от расы и специализации не увеличивали главные
навыки. Это позволит максимально снизить начальные значение
главных навыков.
После отсидки в тюрьме у героя понизится
один или несколько навыков, что полезно для достижения максимального
уровня. Однако, могут возрасти навыки Взлома или Скрытности. Но
последнее случается очень редко.
Наверх
5.
Навыки
5.1.
Общая информация о навыках
Навыки, которых 21, делятся на три категории:
боевые,
воровские и
магические.
Деление условное, хотя и интуитивно понятное. У навыков, как и у атрибутов, есть понятие их
базового значения.
Базовое значение - это количественное выражение навыка,
неизмененное влиянием магических эффектов.
Текущее значение навыка
- это его базовое значение, модифицированное магическим
эффектом. В журнале героя показаны только текущие
значения, хотя они могут и совпадать базовыми (если нет
эффектов, действующих на навыки). Текущие значения всех навыков, кроме Атлетики и
Акробатики, модифицируются атрибутом Удача во всех формулах
расчета эффективности различных действий, связанных с навыками.
Эти модификации называются
скрытыми значениями
навыков. Модификации производятся путем сложения
текущего значения навыка с 0.4*(Удача
- 50). Таким образом,
на начальных и средних уровнях героя полезно иметь большую Удачу
(выше 50), ведь прирост удачи на 1пт. фактически увеличивает все
навыки (кроме Атлетики и Акробатики) на 0,4 пт. Однако, все
скрытые значения ограничены 100 пт., поэтому повышать их больше
100 пт. бесполезно, да и возможно это только за счет магии.
Важно! Игра
перестает учитывать в статистиках повышения уровня значения
навыков сверх 100 пт. (за небольшими
исключениями).
У навыков существует четыре ступени мастерства, в зависимости от
уровня их базового (!) значения .
0...24 - новичковая ступень (Novice).
25... 49 - ступень ученика (Apprentice),
50...74 - ступень специалиста (Journeyman),
75...99 -
ступень эксперта (Expert)
100
- ступень мастера (Master).
С
повышением уровня навыка происходит повышение
эффективности действий, связанных с навыком, а с повышением ступени
мастерства у героя появляются определенные бонусы - "перки". Каждый перк
следующей ступени дополняет перк предыдущей ступени, поэтому в таблице
навыков описания перков
зачастую
начинается с "+" , т.е. он добавляется к уже имеющимся перкам.
Важно! Имеющиеся перки
навыка становятся доступными, только при росте базового
значения навыка. Текущее значение может быть равно 100 пт,
но перков ступени мастера у героя не
будет (есть
пара исключений).
Таблица
5. Навыки, перки, бонусы к навыкам
Эскиз |
Общая информация |
Перки навыка |
Что говорят
NPC/Герой |
Дробящее оружие (Blunt
weapon) - Атрибут Сила |
Дробящее оружие
Blunt
weapon |
Описание |
Сражение с использованием палиц, топоров и молотков. |
Новичок |
Обычные бонусы от "Силы" к атаке во всех направлениях
|
Похоже, тебе не раз
доводилось пользоваться булавой.
- И похоже
сегодня тоже придется ею воспользоваться. |
Что и как |
Влияет на
повреждения, наносимые топорами и
палицами. Бодрость сильно влияет на повреждения от
оружия. Оружие можно отравить ядом.
Дробящее оружие не так быстро, как клинки, но мощнее. |
Ученик |
+ Мастер атака стоя (держать долго клавишу атаки и не
двигаться в момент удара). |
Бонусы
от
расы |
+5
Данмер, Имперец
+10
Норд, Орк, Редгард |
Специалист |
+ Мастер атака сбоку (держать долго клавишу атаки и в момент
удара нажать влево/вправо) + шанс разоружить. |
Навыки
класса |
Лучник, Варвар,
Боевой
маг,
Крестоносец, Рыцарь,
Пилигрим, Воин |
Эксперт |
+ Мастер атака отступая (держать долго клавишу атаки и в
момент удара нажать назад) + шанс послать в нокдаун. |
Камни магические |
Воин: +10 пт. на 120 сек.
Джоуд: +20 пт (30 славы). |
Мастер |
+ Мастер атака наступая (держать долго клавишу атаки и в
момент удара нажать вперед) + шанс парализовать. |
Клинки (Blade) - Атрибут Сила |
Клинки
Blade |
Описание |
Сражение с использованием ножей, мечей и катан. |
Новичок |
Обычные бонусы от "Силы" к атаке во всех направлениях
|
Похоже, ты искусен в обращении с
мечом. - Спасибо,
конечно, за комплимент, но картошку сегодня твоя очередь
чистить. |
Что и как |
Влияет на
повреждения, наносимые мечами,
кинжалами и
катанами. |
Ученик |
+ Мастер атака стоя (держать долго клавишу атаки и не
двигаться в момент удара). |
Бонусы
от
расы |
+5
Аргониан, Имперец,
Каджит
+10
Данмер, Норд, Редгард |
Специалист |
+ Мастер атака сбоку (держать долго клавишу атаки и в момент
удара нажать влево/вправо) + шанс разоружить. |
Навыки
класса |
Акробат, Лучник, Убийца,
Рыцарь, Варвар, Бард, Боевой маг,
Кресоносец,
Клинок ночи, Бродяга, Воин, Разведчик, Волшебный клинок |
Эксперт |
+ Мастер атака отступая (держать долго клавишу атаки и в
момент удара нажать назад) + шанс послать в нокдаун. |
Камни магические |
Воин: +10 пт. на 120 сек.
Джоуд: +20 пт (минимум
славы 30). |
Мастер |
+ Мастер атака наступая (держать долго клавишу атаки и в
момент удара нажать вперед) + шанс парализовать. |
Рукопашный бой (Hand-to-Hand) -
Атрибут Сила |
Рукопашный бой
Hand-to-Hand |
Описание |
Кулачный бой - это по нашему! |
Новичок |
Обычные бонусы от "Силы" к атаке во всех направлениях
|
Похоже, твои кулаки не раз
обагряла кровь врагов.
- Ага, грызу пальцы, когда нервничаю. |
Что и как |
Чем выше навык, тем сильнее удары
голыми руками. Кулаки нельзя отравить или зарядить
магическим эффектом. |
Ученик |
+ Мастер атака стоя (держать долго клавишу атаки и не
двигаться в момент удара). |
Бонусы
от
расы |
+5
Аргониан, Имперец, Орк
+10
Каджит |
Специалист |
+ Мастер атака сбоку (держать долго клавишу атаки и в момент
удара нажать влево/вправо) + шанс разоружить. |
Навыки
класса |
Лучник, Варвар, Крестоносец, Рыцарь, Монах, Воин |
Эксперт |
+ Мастер атака отступая (держать долго клавишу атаки и в
момент удара нажать назад) + шанс контратаки при блоке. |
Камни магические |
Воин: +10 пт. на 120 сек.
Джоуд: +20 пт (минимум
славы 30). |
Мастер |
+ Мастер атака наступая (держать долго клавишу атаки и в
момент удара нажать вперед) + шанс обезоружить при контратаке
блоком. |
Атлетика (Athletics) - Атрибут
Скорость |
Атлетика
Athletics |
Описание |
Искусство быстрого пешего перемещения по суше
и воде. |
Новичок |
Медленное восстановление бодрости. |
Ты такой стройный. Много бегаешь?
- Да, а сначала
как и ты - много болтал. |
Что и как |
Чем выше навык, тем быстрее герой
бегает и плавает и тем меньше устает. Можно с пользой качать до 255 (Удача не
влияет). |
Ученик |
На 25% бодрость восстанавливается быстрее при беге. |
Бонусы
от
расы |
+5
Данмер,
Каджит
+10
Аргониан,
Редгард |
Специалист |
На 50% бодрость восстанавливается быстрее при беге. |
Навыки
класса |
Варвар, Крестоносец, Монах, Клинок ночи, Бродяга, Воин, Охотник за ведьмами |
Эксперт |
На 75% бодрость восстанавливается быстрее при беге. |
Камни магические |
Джоун:
+30 пт. на 120 сек.
(минимум славы
10). |
Мастер |
Что ходит, что бегает - устает одинаково. |
Кузнец (Armorer) - Атрибут
Выносливость |
Кузнец
Armorer |
Описание |
Искусство чинить оружие и доспехи. |
Новичок |
Ремонт обычных предметов. |
У тебя руки кузнеца. Вероятно, ты
провел много времени, ремонтируя свое снаряжение.
- Хм...
вернее свой снаряд...
ремонтирую... частенько. |
Что и как |
Чем
выше навык, тем больше ресурса предмета восстанавливается.
|
Ученик |
Увеличивается в два раза ресурс молотка (количество починок
одним молотком). |
Бонусы
от
расы |
+5
Норд
+10 Орк |
Специалист |
+Можно ремонтировать магические предметы. |
Навыки
класса |
Лучник, Варвар, Пилигрим,
Разведчик, Воин |
Эксперт |
+Можно улучшить предмет до 125% его номинального качества. |
Камни магические |
Башня:
+20 пт. на 120 сек.
Шеззар:
+ 20 пт. на 120 сек.
(60 славы). |
Мастер |
+Молоток больше не ломается. Один на всё. |
Тяжелые доспехи (Heavy Armor)
- Атрибут Выносливость |
Тяжелые доспехи
Heavy Armor |
Описание |
Искусство ношения тяжелых доспехов. |
Новичок |
Скорость износа доспехов 150%. |
Похоже, тебе комфортно в тяжелых
доспехах.
-Мм..
если бы еще так
спина не чесалась... мм... падла. |
Что и как |
Чем выше навык, тем выше
рейтинг брони. |
Ученик |
Нормальная скорость износа доспехов - 100%. |
Бонусы
от
расы |
+5 Редгард
+10 Имперец, Орк, Норд |
Специалист |
Скорость износа доспехов 50% (медленнее в 2 раза). |
Навыки
класса |
Крестоносец, Рыцарь, Колдун, Волшебный клинок, Воин |
Эксперт |
+Тяжелые доспехи обременяют по весу только наполовину. |
Камни магические |
Лорд:
+10 пт. на 120 сек.
Шеззар:
+20 пт. на 120 сек,
(минимум славы 60). |
Мастер |
+Тяжелые доспехи не обременяют по весу совсем. |
Блок (Block) - Атрибут
Выносливость |
Блок
Block |
Описание |
Искусство защиты -
блокирования ударов оружием или щитом. |
Новичок |
Устает от блока, блок руками безбонусный. |
Похоже, ты умеешь обращаться со
щитом.
-Смешно, да?! Я же не знал, что он под напряжением. |
Что и как |
Чем выше навык, тем, эффективнее
блокирование.
Можно блокировать стрелы щитом снижая на
50% повреждения. Если в руках посох, меч или другое оружие,
то в режиме скрытности (присев) можно на подлёте стрелы описать
движением руки её сбивание. Это снизит повреждения на 25%. |
Ученик |
Не устает от блока. |
Бонусы
от
расы |
+5
Норд
+10 Орк |
Специалист |
+Щиты и оружие не изнашиваются от блока, блок
рукой может отбросить оппонента назад. |
Навыки
класса |
Акробат, Варвар, Бард, Рыцарь, Воин, Пилигрим, Бродяга, Разведчик,
Волшебный клинок |
Эксперт |
+Противник может быть ошеломлен от блока
щитом. |
Камни магические |
Шеззар:
+20 пт. на 120 сек.
(минимум славы 60). |
Мастер |
+Шанс обезоружить противника при блоке
щитом. |
Алхимия (Alchemy) - Атрибут
Интеллект |
Алхимия
Alchemy |
Описание |
Срывание ингредиентов, алхиминг. |
Новичок |
Определяет один эффект у ингредиента. |
Как насчет того, чтобы замешать
несколько зелий? Ты похож на алхимика.
- Ищи третьего алхимика, и
замешаем, придурок. |
Что и как |
Чем выше навык, тем больше эффектов распознаётся
у ингредиентов. Мастер может делать снадобье из одного
ингредиента. |
Ученик |
Определяет два эффекта у ингредиента. |
Бонусы
от
расы |
+5
Альтмер, Аргониан, Бретон
+10
Босмер |
Специалист |
Определяет три эффекта у ингредиента. |
Навыки
класса |
Убийца,
Бродяга, Бард,
Боевой
маг, Лекарь, Маг,
Разведчик, Колдун
Охотник за ведьмами |
Эксперт |
Определяет четыре эффекта у ингредиента. |
Камни магические |
Подмастерье:
+20 пт. на 120 сек.
Магнус:
+15 пт. на 120 сек.
(минимум славы 50). |
Мастер |
+Делает зелье из одного ингредиента (только первый эффект будет
присутствовать в пойле). |
Шаманство (Conjuration) - Атрибут Интеллект |
Шаманство
Conjuration |
Описание |
Магия вызова существ и предметов. |
Новичок |
Можно использовать только новичковые заклинания. |
От тебя пахнет смертью.
Ты вызываешь нежить?
- Нет,
в морге работаю. |
Что и как |
С ростом навыка
уменьшается
потребная Мана для заклинаний этой школы + становятся
доступными заклинания более высокого уровня. |
Ученик |
+Можно использовать ученические заклинания. |
Бонусы
от
расы |
+5
Альтмер
+10
Бретон |
Специалист |
+Можно использовать заклинания специалиста. |
Навыки
класса |
Боевой
маг, Маг, Колдун,
Охотник за ведьмами |
Эксперт |
+Можно использовать заклинания эксперта. |
Камни магические |
Магнус:
+15 пт. на 120 сек.
(минимум славы 50). |
Мастер |
Можно использовать все заклинания этой школы магии. |
Мистицизм (Mysticism)
- Атрибут Интеллект |
Мистицизм
Mysticism |
Описание |
Магия воздействий на
энергетическом уровне. |
Новичок |
Можно использовать только новичковые заклинания. |
От тебя веет мистицизмом.
- А от тебя собаководством. |
Что и как |
С ростом навыка
уменьшается
потребная Мана для заклинаний этой школы + становятся
доступными заклинания более высокого уровня. |
Ученик |
+Можно использовать ученические заклинания. |
Бонусы
от
расы |
+5
Данмер, Аргониан
+10
Бретон, Альтмер |
Специалист |
+Можно использовать заклинания специалиста. |
Навыки
класса |
Боевой
маг, Маг, Колдун,
Охотник за ведьмами |
Эксперт |
+Можно использовать заклинания эксперта. |
Камни магические |
Магнус:
+15 пт. на 120 сек.
(минимум славы 50). |
Мастер |
Можно использовать все заклинания этой школы магии. |
Изменение
(Alteration) - Атрибут Сила воли |
Изменение
Alteration |
Описание |
Магия воздействия на объекты и вещества
материального мира. |
Новичок |
Можно использовать только новичковые заклинания. |
Похоже, ты опытен в искусстве
изменения. Может, ты сможешь и меня чему-нибудь научить.
- Легко! Ноги
пошире - щаз я научу тебя как можно быстро пол изменить. |
Что и как |
С ростом навыка
уменьшается
потребная Мана для заклинаний этой школы + становятся
доступными заклинания более высокого уровня. |
Ученик |
+Можно использовать ученические заклинания. |
Бонусы
от
расы |
+5
Босмер, Бретон
+10
Альтмер |
Специалист |
+Можно использовать заклинания специалиста. |
Навыки
класса |
Боевой
маг, Лекарь, Маг,
Монах, Колдун,
Клинок ночи, Волшебный клинок |
Эксперт |
+Можно использовать заклинания эксперта. |
Камни магические |
Магнус:
+15 пт. на 120 сек.
(минимум славы 50). |
Мастер |
Можно использовать все заклинания этой школы магии. |
Разрушение (Destruction)
- Атрибут Сила воли |
Разрушение
Destruction |
Описание |
Магия негативного воздействия
на сущностей (боевая магия). |
Новичок |
Можно использовать только новичковые заклинания. |
В воздухе чувствуется напряжение.
Читаешь разрушительные заклинания?
- Нет... просто салат не свежий
был. |
Что и как |
С ростом навыка
уменьшается
потребная Мана для заклинаний этой школы + становятся
доступными заклинания более высокого уровня. |
Ученик |
+Можно использовать ученические заклинания. |
Бонусы
от
расы |
+10
Данмер, Альтмер |
Специалист |
+Можно использовать заклинания специалиста. |
Навыки
класса |
Боевой
маг, Крестоносец, Лекарь,
Маг, Колдун,
Клинок
ночи, Волшебный
клинок, Охотник за ведьмами |
Эксперт |
+Можно использовать заклинания эксперта. |
Камни магические |
Магнус:
+15 пт. на 120 сек.
(минимум славы 50). |
Мастер |
Можно использовать все заклинания этой школы магии. |
Восстановление (Restoration)
- Атрибут Сила воли |
Восстановление
Restoration |
Описание |
Магия позитивного воздействия
на сущностей (магия лечения). |
Новичок |
Можно использовать только новичковые заклинания. |
У тебя руки целителя.
- Хочешь чтобы я тебя пощупал? |
Что и как |
С ростом навыка
уменьшается
потребная Мана для заклинаний этой школы + становятся
доступными заклинания более высокого уровня. |
Ученик |
+Можно использовать ученические заклинания. |
Бонусы
от
расы |
+5
Норд
+10
Бретон |
Специалист |
+Можно использовать заклинания специалиста. |
Навыки
класса |
Крестоносец, Лекарь,
Маг, Колдун,
Клинок
ночи, Волшебный клинок |
Эксперт |
+Можно использовать заклинания эксперта. |
Камни магические |
Магнус:
+15 пт. на 120 сек.
(минимум славы 50). |
Мастер |
Можно использовать все заклинания этой школы магии. |
Иллюзия (Illusion) - Атрибут Харизма |
Иллюзия
Illusion |
Описание |
Искусство
иллюзии и перевоплощения. |
Новичок |
Можно использовать только новичковые заклинания. |
У тебя руки мастера иллюзий.
- Хочешь новый
фокус
покажу с деньгами? |
Что и как |
С ростом навыка
уменьшается
потребная Мана для заклинаний этой школы + становятся
доступными заклинания более высокого уровня. |
Ученик |
+Можно использовать ученические заклинания. |
Бонусы
от
расы |
+5
Аргониан, Бретон, Альтмер |
Специалист |
+Можно использовать заклинания специалиста. |
Навыки
класса |
Агент,
Бард, Лекарь, Рыцарь,
Маг, Бродяга,
Волшебный клинок |
Эксперт |
+Можно использовать заклинания эксперта. |
Камни магические |
Подмастерье:
+20 пт. на 120 сек.
Ситиан:
+20 пт. на 120 сек.
(минимум славы 40). |
Мастер |
Можно использовать все заклинания этой школы магии. |
Стрельба из лука (Marksman) -
Атрибут Ловкость |
Стрельба из лука
Marksman |
Описание |
Искусство стрельбы из лука. |
Новичок |
Стрелок устает при прицеливании. |
У тебя глаза опытного снайпера.
- Это я после вчерашнего... |
Что и как |
Влияет только на поражающую мощь и на дальность,
а не на точность. Под водой стрелы не поражают. |
Ученик |
Стрелок не устает при прицеливании. |
Бонусы
от
расы |
+5
Данмер
+10
Босмер |
Специалист |
+Увеличение цели при взведенной тетиве и нажатом блоке. |
Навыки
класса |
Акробат, Агент, Лучник,
Убийца, Монах,
Охотник за ведьмами, Вор |
Эксперт |
+При попадании есть шанс отправить цель в нокдаун. |
Камни магические |
Ситиан:
+20 пт. на 120 сек.
(минимум славы 40). |
Мастер |
+При попадании есть шанс парализовать цель. |
Взлом (Security)
- Атрибут Ловкость |
Взлом
Security |
Описание |
Искусство взлома. |
Новичок |
Неудачная попытка фиксации запора уронит все запоры. |
У тебя ловкие пальцы. Чем это ты
занимался? - Чем-чем...
Да
в
носу ковырялся всю дорогу. |
Что и как |
Чем выше навык, тем медленнее падают штифты
замка. |
Ученик |
Неудачная попытка фиксации запора уронит три запора. |
Бонусы
от
расы |
+5
Каджит
+10
Аргониан |
Специалист |
Неудачная попытка фиксации запора уронит два запора. |
Навыки
класса |
Акробат, Агент, Убийца,
Монах, Охотник за ведьмами,
Пилигрим, Вор |
Эксперт |
Неудачная попытка фиксации запора уронит один запор. |
Камни магические |
Ситиан:
+20 пт. на 120 сек.
(минимум славы 40). |
Мастер |
Неудачная попытка фиксации запора только сломает отмычку. |
Скрытность (Sneak)
- Атрибут Ловкость |
Скрытность
Sneak |
Описание |
Искусство оставаться незамеченным,
искусство карманных
краж. |
Новичок |
Бонус к удару одноручным оружием (х4), к
попаданию из лука (х2),
если вас не заметили в режиме скрытности. |
Ты, похоже, скользкий тип.
-.. эх... Да,
ветер сильный был, зараза! |
Что и как |
Чем выше навык, тем проще обчищать карманы и
легче оставаться незамеченным. |
Ученик |
Бонус к удару одноручным оружием (х6), к
попаданию из лука (х3),
если вас не заметили в режиме скрытности |
Бонусы
от
расы |
+5
Каджит
+10
Босмер |
Специалист |
+Ботинки не вызывают дополнительный шум. |
Навыки
класса |
Акробат, Агент, Лучник,
Убийца, Монах,
Вор |
Эксперт |
+Бег не вызывает дополнительный шум. |
Камни магические |
Джоун:
+30 пт. на 120 сек.
(минимум славы 10). |
Мастер |
+Игнорирует броню врага при ударе, если вас не
заметили в режиме скрытности. |
Акробатика (Acrobatics)
- Атрибут Скорость |
Акробатика
Acrobatics |
Описание |
Искусство
прыганья и падения. |
Новичок |
Не может атаковать, когда прыгает или падает. |
У тебя пружинистая походка.
Ручаюсь, ты хороший акробат.
- Да нет, пружины не протезах на
отрегулировал. |
Что и как |
Чем больше навык, тем выше
прыгает герой и терпит меньше повреждений при падении. Можно с пользой качать до 255 (Удача не
влияет). |
Ученик |
Может атаковать обычной атакой в прыжке или падении. |
Бонусы
от
расы |
+5
Босмер
+10
Каджит |
Специалист |
+Возможность кувырков (удерживать блок, нажимать прыжок в
различных направлениях) |
Навыки
класса |
Акробат, Агент, Убийца,
Монах,
Клинок ночи, Разведчик,
Вор |
Эксперт |
+Устает в два раза меньше при прыжке. |
Камни магические |
Жеребец:
+20 пт. на 120 сек.
Джоун:
+30 пт. на 120 сек.
(минимум славы 10).
|
Мастер |
+Можно прыгать по воде, если вовремя отталкиваться от
поверхности воды. |
Легкие доспехи (Light Armor)
- Атрибут Скорость |
Легкие доспехи
Light Armor |
Описание |
Искусство ношения легких доспехов. |
Новичок |
Скорость износа доспехов 150%. |
Говорят, ты знаешь, как нужно
двигаться в легких доспехах.
- Вот когда
по пьяни в колодец грохнешься , и про тебя будут также говорить. |
Что и как |
Чем выше навык, тем выше
рейтинг брони. |
Ученик |
Нормальная скорость износа доспехов - 100%. |
Бонусы
от
расы |
+5
Босмер, Данмер, Каджит, Редгард |
Специалист |
Скорость износа доспехов 50% (медленнее в 2 раза). |
Навыки
класса |
Лучник, Убийца,
Варвар, Бард, Клинок ночи, Пилигрим, Бродяга, Разведчик,
Вор |
Эксперт |
+Легкие доспехи не обременяют по весу. |
Камни магические |
Лорд:
+10 пт. на 120 сек.
Шеззар:
+20 пт. на 120 сек.
(минимум славы 60). |
Мастер |
+Бонус к защите 50%, если носить только легкие доспехи. |
Красноречие (Speechcraft)
- Атрибут Харизма |
Красноречие
Speechcraft |
Описание |
Искусство убеждения |
Новичок |
Может дать взятку для увеличения расположения к себе. |
У тебя хорошо подвешен язык.
- Да уж... вчера весь вечер с соседом
прикручивали. |
Что и как |
Влияет на сложность мини-игры "Убеждение". |
Ученик |
+В мини-игре "Убеждение" можно один раз повернуть круг без
выбора вида убеждения. |
Бонусы
от
расы |
+10 Имперец |
Специалист |
+В мини-игре "Убеждение" отношение со временем игры падает
медленнее. |
Навыки
класса |
Акробат, Агент, Бард,
Лекарь, Рыцарь,
Пилигрим, Вор |
Эксперт |
+В мини-игре "Убеждение" потеря отношение при выборе
ненавистного вида убеждения падает с 150 до 100%. |
Камни магические |
Ситиан:
+20 пт. на 120 сек.
(минимум славы 40). |
Мастер |
+Взятки в два раза дешевле. |
Торговля (Mercantile)
- Атрибут Харизма |
Торговля
Mercantile |
Описание |
Искусство торговать |
Новичок |
Цена за товар у скупщика зависит от износа товара. |
Похоже, ты успешный бизнесмен.
-Вот только
не надо этого, денег в долг
я не даю. |
Что и как |
Чем больше навык Торговли у героя и меньше у
торговца, тем легче торговаться. |
Ученик |
Цена за товар у скупщика зависит от износа товара. |
Бонусы
от
расы |
+5
Редгард
+10 Имперец |
Специалист |
+Можно продавать товары вне зависимости от специализации
магазина. |
Навыки
класса |
Агент,
Бард, Лекарь,
Бродяга, Пилигрим,
Вор |
Эксперт |
+Можно вложить до 500 руб. в магазин, соответственно увеличив
его активы на постоянной основе для торговли. |
Камни магические |
Ситиан:
+20 пт.
на 120 сек.
(минимум славы 40). |
Мастер |
+Во всех магазинах на 500 руб. больше денег для торговли. |
Наверх
5.2. Повышение
навыка героя
(подробный раздел)
Начальные значения навыков зависят от того, являются ли навыки
главными, являются ли они навыками выбранной специализации и
есть ли бонусы к ним от расы. Минимальное начальное значение
навыка - 5, максимальное - 40. Повышать можно базовое значение
навыка, текущее значение и скрытое значение навыка.
5.2.1. Как повысить базовое значение
навыка
Самосовершенствованием. Для каждого повышения навыка
нужно выполнить определенное количество действий, связанных с этим
навыком. Так, для поднятия навыка «Взлом» (Security)
нужно совершить несколько фиксирований штифтов замка или несколько
автопопыток взлома. Однако, необходимое количество таких действия для
поднятия навыка увеличивается при росте навыка. Так, на 10 уровне,
чтобы поднять «Взлом», нужно 10 попыток взлома,
а на 50 – 50 попыток (цифры от балды). Выше 100 пт. навык
таким способом прокачать
нельзя, т.к. игра перестает считать ваши действия, связанные с этим
навыком.
У тренера за деньги
или
за еду... ну, можно еще натурой расплатиться. Каждая тренировка повышает базовое значение навыка на
единицу. За уровень можно тренироваться до 5 раз. Однако, есть моды,
снимающие это ограничение.
Альтернативное повышение (награды
за квест, награда за отсидку в тюряге, подглядывание за... нет,
не за девками, а за тренирующимися).
Чтением
самоучителей. Это специальные книги для
тренировки навыков, при прочтении которых навык
повышается на
1 пт. Перечитывать бесполезно.
5.2.2. Как повысить текущее
значение навыка
Это только магией за счет магических эффектов, типа,
Поглотить
Атрибут
(Absorb
Attribute),
Повысить
Атрибут
(Fortify
Attribute). Эти
эффекты могут быть эффектами от заклинаний, от зелий,
магических камней
разных видов, от магических свитков.
5.2.3. Как повысить скрытое
значение навыка
Скрытое значение зависит от ткущего значения и от Удачи. Ну,
вот и соображайте.
5.2.4. Как понизить навык и зачем
Цель понижения навыка - получить возможность поднять уровень
выше максимально допустимого, который соответствует моменту
равенства главных всех навыков 100 пт. Понизить навык можно
только отсидев в тюрьме. Причем понижается навыки не
магическим образом, и поднять их можно только тренировкой.
Однако, какой навык понизится не понятно. Кроме того, после
побега из тюрьмы повышаются Скрытность или Взлом (всегда
по-разному). Замечено, что эти навыки повысятся, и если
просто отсидеть от звонка до звонка.
Наверх Назад
Автор раздела Julianos |