Вопросы по 3D 3ds Max, Blender, NifSkope и др.
#102
Отправлено 30 Март 2009 - 16:52
#103
Отправлено 30 Март 2009 - 17:49
Т.е. если тупо менять 176.5016 на 76.5016, скажем - заменится и что-нибудь не то, даже если он по высоте не движется совсем... а сразу похожими блоками искать бесполезно, остальные значения разные.
Разве что так: известно, что длина каждого блока - 40 байт (это постоянная величина в стандарте). Находим первое включение (по file offset в Nifskope). Передаем проге вместе с нужной разницей значений и количеством ключей в NiTransformData. Прога считывает значение Z с шагом 40 байт, считает разность и записывает результат туда же.
...ну, кто прогу напишет?.. :)
#106
Отправлено 30 Март 2009 - 19:42
#107
Отправлено 30 Март 2009 - 21:14
В любом случае, придется импортировать в 3D-редактор, после чего экспортировать обратно, но с правильной версией файла - у F3 она новее. После чего долго и нудно восстанавливать структуру анимации - плаги для Макса ее вообще на данный момент не экспортируют (хотя опции уже имеются), а скрипты для Блендера экспортируют не в тот тип (NiTransformInterpolator вместо NiControllerManager).
Короче, скорее всего придется экспортировать модель без анимации, а потом руками все собирать. Благо ключи с данными по движениям можно будет напрямую скопировать из оригинала.
#108
Отправлено 30 Март 2009 - 21:23
http://s52.radikal.ru/i136/0903/49/013f5ef9e794t.jpg
Кстати, новый НифСкоуп для Ф3 у меня на Висте не вылетает, плюс анимацию проигрывает 0_о
#109
Отправлено 30 Март 2009 - 23:46
Цитата
Анимацию он давно играет, и на висте у меня тоже не вылетает (я сравнительно недавно пересел на x64).
Вот только разработка призастыла - даже компилить и выкладывать смысла почти нет. Вот и не выкладываю...
Цитата
Дай сорцы - файл, текстуры - посмотрим.
Скорее всего - простая анимация кадрами текстуры. Это несложно в NifSkope собрать. У меня та саберах нечто подобное, только с масштабированием одного и того же кадра.
#110
Отправлено 31 Март 2009 - 06:34
Цитата
Да, там просто анимированная текстура (как обычный огонь). Но ещё и увеличивающие модельки шариков. Ну вот ресурсы:
Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/11343838
Плохо, что большое кол-во текстур используется..
#111
Отправлено 31 Март 2009 - 09:18
В общем, с нынешним инструментарием - только делать "по подобию" ручками... и уйдет на это пара денечков.
Кстати, есть у меня официальный экспортер NetImmerse\Gamebryo, но он, зараза такая, во-первых, только экспортер (ничего не импортируешь), во-вторых какую-то совсем левую версию файлов дает. Ее, думаю, даже F3 не подцепит, а уж Обливион и подавно. Так что все равно облом с системами частиц и прочим морфингом.
...найти бы человека, который придумал не отдавать модмейкерам нормальные инструменты, да провести бы с ним разъяснительную работу...
#112
Отправлено 31 Март 2009 - 14:16
Цитата
Он боится опозориться, что фанаты уделают их отдел :laugh:
#113
Отправлено 31 Март 2009 - 16:33
http://i228.photobucket.com/albums/ee11/Conan_Lon/Oblivion/Lost%20Paladins/WIP/LPotD_HorseArmor_02.jpg
#114
Отправлено 11 Август 2009 - 19:36
1. Как сделать развертку модели?
2. Как сделать коллизию модели в форме самой модели? Однажды как то получилось, но не могу вспомнить как...
#115
Отправлено 11 Август 2009 - 23:38
Рilligrim (11.8.2009, 19:36) писал:
http://biorust.com/index.php?page=tutorial...il&tutid=85
Только туториал слегка устарел - LSCM Unwrap давно заменен гораздо лучшим ABF++, который разворачивает качественнее.
Рilligrim (11.8.2009, 19:36) писал:
Скопировать модель, а затем проделать все то же самое, что и в обычном случае для одной из копий:
http://niftools.sour...ender/Collision
#116
Отправлено 15 Август 2009 - 23:35
#117
Отправлено 16 Август 2009 - 16:26
#118
Отправлено 16 Август 2009 - 19:15
1. Иде ты ее взял. Хачу!
2. В главном окне КС (где дерево папок) есть папка про анимации (не помню название). В ней для каждой указанной там idleanimation назначается объект, который будет в ней участвовать - курительная трубка, кусок хлеба, кирка и т.п.. Там вот и попробуй назначить молоток. Объект, как мне помнится, привязывается к кости Weapon.
#120
Отправлено 04 Сентябрь 2009 - 14:15