Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) Вопросы по 3D - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 11 Страниц +
  • « Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Вопросы по 3D 3ds Max, Blender, NifSkope и др.

#81 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 22 Февраль 2009 - 03:08

Никто не знает, как сделать хавок-модель амулета (можно на основе имеющейся в игре)?
Там тоже есть скелет, но он не импортируется, поэтому skin modifier добавить к новым причиндалам невозможно.
0

#82 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 22 Февраль 2009 - 23:38

В смысле, чтобы была гибкая цепочка амулета?
Я в таких случаях каждый раз собираю иерархию bhkCollisionObject'ов в NifSkope по подобию, скажем, кольчуги. В Максе пока физика неполноценно экспортируется, кости тоже странновато, хотя заготовки коллижна можно сделать и там, но иерархию и параметры надо будет потом доводить руками. Т.е. в Максе развешиваем модель по костям созданного там же скелета, а в NifSkope добавляем коллижн.
Возможно, в Blender это реализовано лучше (там вообще физика гораздо адекватнее экспортится), но я в нем путаюсь после Макса... не привыкну никак.

Главное - не забыть про ограничители (bhkLimitedHingeConstraint) на костях, чтобы не прокручивалось насквозь.


...а скелет должен импортироваться! Если галочка, конечно, стоит Import skeleton.
0

#83 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 09 Март 2009 - 18:42

 EuGENIUS (22.2.2009, 22:38) писал:

В смысле, чтобы была гибкая цепочка амулета?

...а скелет должен импортироваться! Если галочка, конечно, стоит Import skeleton.

Только скелет амулета можно взять лишь из готового амулета.
Тут оказалось, что нужно правильно импортировать готовый амулет и свой (со скинами), иначе кости для добавления к твоей модели не появятся в менюшке. В общем после плясок с бубнами все получилось. 8)
0

#84 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 13 Март 2009 - 00:52

EuGENIUS, ты бы сделал что ли анимированную или хавок модельку поднятого паруса, раз специалист. Модеры бы всего мира порадовались за тебя.
Ее можно из модели некровского гобелена или равных парусов. Или хотя бы не анимированную. Я бы и сам, но не знаю, как парус к нижней рее присабачить.
0

#85 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 13 Март 2009 - 01:03

Э.... как бы это сказать... у меня заказов еще года на два вперед. Я уже свои проекты забросил все, кроме одного, и тот делаю урывками. LPotD, CotR, Таннондор, Андоран, Океан, что там еще...
Но чисто технически - возможно, да... Только надо разобраться, насколько адекватно NifTools работают с морфингом (тут ведь морфинг понадобится).
0

#86 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 13 Март 2009 - 04:12

Цитата

Э.... как бы это сказать... у меня заказов еще года на два вперед.

Ты эту песню не начинай, про нее уже все наслышаны. И я тебя не за закусочную попросил, этот ресурс для всех твоих проектов сгодится. Во всех модах корабли плавают, а паруса спущены. Бред.
На нексусе, я видел, один спец сделал галеры с парусами, но не дает поглядеть даже. Буржуй, одним словом.

Насчет морфинга - тебе виднее, но идея там ИМХО, как у флага. Только полотно привязано будет с двух сторон.
0

#87 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Март 2009 - 15:42

Можно ли ускорить проигрывание анимации объекта в нифе?
0

#88 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 14 Март 2009 - 16:25

Запросто. Причем достаточно Nifskope.
Нужно увеличить Frequency во столько раз, во сколько увеличиваем скорость, в блоках NiControllerSequence\NiControllerManager\NiMultiTargetTransformController\NiTextureTransformController (это в случае с анимированными текстурами) и всех прочих контроллерах, ответственных за анимацию (их разных видов до черта, проверяйте сами, какие задействованы в конкретном случае).
0

#89 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 14 Март 2009 - 17:39

 EuGENIUS (14.3.2009, 15:25) писал:

Запросто. Причем достаточно Nifskope.
Нужно увеличить Frequency во столько раз, во сколько увеличиваем скорость, в блоках NiControllerSequence\NiControllerManager\NiMultiTargetTransformController\NiTextureTransformController (это в случае с анимированными текстурами) и всех прочих контроллерах, ответственных за анимацию (их разных видов до черта, проверяйте сами, какие задействованы в конкретном случае).

:)
Блин, я как чувствовал. Плохо, что их там до черновца. Щаз попробуем.
0

#90 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 21 Март 2009 - 01:55

Почему при экспорте из Макса в ниф некоторые кусочки поверхности модели становятся прозрачными? Как будто там альфа локальная появляется.
И еще. При отражении модели в Максе (Mirrow) меняетcя освещенность текстуры, на ней появляются какие-то тени.
Как с этим можно бороться?
0

#91 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 21 Март 2009 - 13:03

Цитата

Почему при экспорте из Макса в ниф некоторые кусочки поверхности модели становятся прозрачными? Как будто там альфа локальная появляется.

Уже писал. Это баг стрипифиера NifTools. Смотри сообщения 7-8 в теме.

Цитата

При отражении модели в Максе (Mirrow) меняетcя освещенность текстуры, на ней появляются какие-то тени.

Это не тени. Не знаю, бага это или фича :crazy:, но при зеркалировании модели и последующем аттаче к другой выворачиваются все нормали наизнанку. Надо выделить все в режиме полигонов или элементов и Flip'нуть нормали. Раздел Surface Properties в модификаторе Edit Mesh или Edit Polygons в модификаторе Edit Poly.
0

#92 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 21 Март 2009 - 15:03

Цитата

Уже писал. Это баг стрипифиера NifTools. Смотри сообщения 7-8 в теме.

Спасибо! Стенсилом я и правил, но чуток видно все равно, хотя не критично. Значит экспорт-импорт щупать надо.

Цитата

Это не тени. Не знаю, бага это или фича :laugh:, но при зеркалировании модели и последующем аттаче к другой выворачиваются все нормали наизнанку. Надо выделить все в режиме полигонов или элементов и Flip'нуть нормали. Раздел Surface Properties в модификаторе Edit Mesh или Edit Polygons в модификаторе Edit Poly.

:crazy: Отлично! Бум пробовать, а то задрало просто танцевать с бубнами.
0

#93 User offline   Dark_Rakot Icon

  • Команда Shadow's war
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 12
  • Регистрация: 17 Август 08

Отправлено 23 Март 2009 - 20:28

Появилась проблема следущего характера: перестали генериться NiBinaryExtraData в ветке NiTriStrips при экспорте из макса.
Раньше такое тоже было, но уже забыл, как решилось.

Вот скрин экспорта:
http://s40.radikal.ru/i088/0903/64/a638f13b6833t.jpg
0

#94 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 23 Март 2009 - 23:07

Вообще, за это отвечает опция Update Tangent Space. Но в свежих версиях NifTools'овых плагов для макса она почему-то не работает. Видимо, когда прикручивали второй метод генерации (там их теперь два - первый как в Nifskope, второй от Obsidian; настраивается опцией TangentAndBinormalMethod в ini-файле), что-то сбили. Теперь вообще не генерит.

Простое решение: открываем в Nifskope. Выбираем в меню Spells -> Batch -> Update All Tangent Spaces. Сохраняем.
0

#95 User offline   Dark_Rakot Icon

  • Команда Shadow's war
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 12
  • Регистрация: 17 Август 08

Отправлено 24 Март 2009 - 04:29

большое спасибо. все отлично
0

#96 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 27 Март 2009 - 23:40

Цитата

Это не тени. Не знаю, бага это или фича yes.gif, но при зеркалировании модели и последующем аттаче к другой выворачиваются все нормали наизнанку. Надо выделить все в режиме полигонов или элементов и Flip'нуть нормали. Раздел Surface Properties в модификаторе Edit Mesh или Edit Polygons в модификаторе Edit Poly.

Получилось. :laugh: Но я сделал Edit Normals и команда Unify.

А можно ли как-нить в нифе уменьшить размер области, занимаемой моделью монстра. К примеру, я обрубил пол тела, но на отрезанной часть осталась "преграда", как будто он такой же длины.

И еще, можно ли у импа уменьшить высоту "полета" без уменьшения его размера? Чтобы пониже летал.
0

#97 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 28 Март 2009 - 02:05

Цитата

А можно ли как-нить в нифе уменьшить размер области, занимаемой моделью монстра.

Поудалять в Nifskope коллижн-модели для этих частей.
Правда сам я такое не делал и это сугубо теоретические измышления. Может, он после этого по пояс в землю уйдет. :) Хотя не должен - имп тот же вообще во время полета земли не касается, а реальная привязка идет по нулевой точке модели. Но вот если его парализует - включится Хавок. Он провалится по пояс. Потом Хавок выключится - а он так и останется застрявший.

Ну или переделывать скелет под половинчатое существо, делать ему полностью новые анимации и т.п....

Цитата

И еще, можно ли у импа уменьшить высоту "полета" без уменьшения его размера? Чтобы пониже летал.

Модель как таковая - "нормальная". Т.е. стоит на земле. Высота полета задана в анимациях.
Скрин:
http://img21.imageshack.us/img21/3953/clipboard01zvs.th.png

Здесь развернут блок NiTransformData для Bip01 Spine0 (имп подвешен за него). Высота - значение Z (176.5016). Надо ее поменять в КАЖДОМ ключе КАЖДОЙ анимации на одинаковую величину. Думаю, раз этак с тысячу получится... Плюс анимации взлета-посадки, если есть - надо сглаживать кривую под меньшую высоту.
Проверить номер NiTransformInterpolator'а, который относится к Bip01 Spine0, можно в блоке NiControllerSequence.
http://img17.imageshack.us/img17/2176/clipboard02s.th.png

Еще можно попробовать поменять Z для Scene Root'а, но...
1. Для предметов это точно не работает.
2. Не знаю, как это отзовется на анимациях.
0

#98 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 28 Март 2009 - 07:13

Цитата

Ну или переделывать скелет под половинчатое существо, делать ему полностью новые анимации и т.п....

Хех, ты мне напомнил про skeleton.nif. :) Я же делал это фичу, а в каком файле или программе забыл. :) .
И проще все. Границы существа настраиваются в BSBound.

Цитата

Здесь развернут блок NiTransformData для Bip01 Spine0 (имп подвешен за него). Высота - значение Z (176.5016). Надо ее поменять в КАЖДОМ ключе КАЖДОЙ анимации на одинаковую величину. Думаю, раз этак с тысячу получится... Плюс анимации взлета-посадки, если есть - надо сглаживать кривую под меньшую высоту.
Проверить номер NiTransformInterpolator'а, который относится к Bip01 Spine0, можно в блоке NiControllerSequence.


Надежда умерла последней. В свое время я просто сделал для каменных горгуль высокий потолок, плюнув на это занятие. Оказывается, другого пути нет. Примерно 1500 тысячи записей за два-три часа можно сделать. Надо кого-нить из команды запрячь. Или в качестве наказания использовать за плохую работу над локациями. :laugh:
Елки, а ведь в каких-то модах есть же летающие твари и большие...
0

#99 User offline   DenPK Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 6
  • Регистрация: 29 Март 09

Отправлено 29 Март 2009 - 21:50

Люди, а может ктонить создать туториал как вообще делать 3д модели?
ну там какие проги нужны)
Как сому модель в игру засунуть))
Ну для тех кто вообще не понимает)
сори если уже это обсуждалось))
0

#100 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 29 Март 2009 - 23:54

Смотри тут:
http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Categ...ivion_Tutorials

..миллион раз тема поднималась...
0

Поделиться темой:


  • 11 Страниц +
  • « Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0