Вопросы по 3D 3ds Max, Blender, NifSkope и др.
#81
Отправлено 22 Февраль 2009 - 03:08
Там тоже есть скелет, но он не импортируется, поэтому skin modifier добавить к новым причиндалам невозможно.
#82
Отправлено 22 Февраль 2009 - 23:38
Я в таких случаях каждый раз собираю иерархию bhkCollisionObject'ов в NifSkope по подобию, скажем, кольчуги. В Максе пока физика неполноценно экспортируется, кости тоже странновато, хотя заготовки коллижна можно сделать и там, но иерархию и параметры надо будет потом доводить руками. Т.е. в Максе развешиваем модель по костям созданного там же скелета, а в NifSkope добавляем коллижн.
Возможно, в Blender это реализовано лучше (там вообще физика гораздо адекватнее экспортится), но я в нем путаюсь после Макса... не привыкну никак.
Главное - не забыть про ограничители (bhkLimitedHingeConstraint) на костях, чтобы не прокручивалось насквозь.
...а скелет должен импортироваться! Если галочка, конечно, стоит Import skeleton.
#83
Отправлено 09 Март 2009 - 18:42
EuGENIUS (22.2.2009, 22:38) писал:
...а скелет должен импортироваться! Если галочка, конечно, стоит Import skeleton.
Только скелет амулета можно взять лишь из готового амулета.
Тут оказалось, что нужно правильно импортировать готовый амулет и свой (со скинами), иначе кости для добавления к твоей модели не появятся в менюшке. В общем после плясок с бубнами все получилось. 8)
#84
Отправлено 13 Март 2009 - 00:52
Ее можно из модели некровского гобелена или равных парусов. Или хотя бы не анимированную. Я бы и сам, но не знаю, как парус к нижней рее присабачить.
#85
Отправлено 13 Март 2009 - 01:03
Но чисто технически - возможно, да... Только надо разобраться, насколько адекватно NifTools работают с морфингом (тут ведь морфинг понадобится).
#86
Отправлено 13 Март 2009 - 04:12
Цитата
Ты эту песню не начинай, про нее уже все наслышаны. И я тебя не за закусочную попросил, этот ресурс для всех твоих проектов сгодится. Во всех модах корабли плавают, а паруса спущены. Бред.
На нексусе, я видел, один спец сделал галеры с парусами, но не дает поглядеть даже. Буржуй, одним словом.
Насчет морфинга - тебе виднее, но идея там ИМХО, как у флага. Только полотно привязано будет с двух сторон.
#88
Отправлено 14 Март 2009 - 16:25
Нужно увеличить Frequency во столько раз, во сколько увеличиваем скорость, в блоках NiControllerSequence\NiControllerManager\NiMultiTargetTransformController\NiTextureTransformController (это в случае с анимированными текстурами) и всех прочих контроллерах, ответственных за анимацию (их разных видов до черта, проверяйте сами, какие задействованы в конкретном случае).
#89
Отправлено 14 Март 2009 - 17:39
EuGENIUS (14.3.2009, 15:25) писал:
Нужно увеличить Frequency во столько раз, во сколько увеличиваем скорость, в блоках NiControllerSequence\NiControllerManager\NiMultiTargetTransformController\NiTextureTransformController (это в случае с анимированными текстурами) и всех прочих контроллерах, ответственных за анимацию (их разных видов до черта, проверяйте сами, какие задействованы в конкретном случае).
:)
Блин, я как чувствовал. Плохо, что их там до черновца. Щаз попробуем.
#90
Отправлено 21 Март 2009 - 01:55
И еще. При отражении модели в Максе (Mirrow) меняетcя освещенность текстуры, на ней появляются какие-то тени.
Как с этим можно бороться?
#91
Отправлено 21 Март 2009 - 13:03
Цитата
Уже писал. Это баг стрипифиера NifTools. Смотри сообщения 7-8 в теме.
Цитата
Это не тени. Не знаю, бага это или фича :crazy:, но при зеркалировании модели и последующем аттаче к другой выворачиваются все нормали наизнанку. Надо выделить все в режиме полигонов или элементов и Flip'нуть нормали. Раздел Surface Properties в модификаторе Edit Mesh или Edit Polygons в модификаторе Edit Poly.
#92
Отправлено 21 Март 2009 - 15:03
Цитата
Спасибо! Стенсилом я и правил, но чуток видно все равно, хотя не критично. Значит экспорт-импорт щупать надо.
Цитата
:crazy: Отлично! Бум пробовать, а то задрало просто танцевать с бубнами.
#93
Отправлено 23 Март 2009 - 20:28
Раньше такое тоже было, но уже забыл, как решилось.
Вот скрин экспорта:
http://s40.radikal.ru/i088/0903/64/a638f13b6833t.jpg
#94
Отправлено 23 Март 2009 - 23:07
Простое решение: открываем в Nifskope. Выбираем в меню Spells -> Batch -> Update All Tangent Spaces. Сохраняем.
#96
Отправлено 27 Март 2009 - 23:40
Цитата
Получилось. :laugh: Но я сделал Edit Normals и команда Unify.
А можно ли как-нить в нифе уменьшить размер области, занимаемой моделью монстра. К примеру, я обрубил пол тела, но на отрезанной часть осталась "преграда", как будто он такой же длины.
И еще, можно ли у импа уменьшить высоту "полета" без уменьшения его размера? Чтобы пониже летал.
#97
Отправлено 28 Март 2009 - 02:05
Цитата
Поудалять в Nifskope коллижн-модели для этих частей.
Правда сам я такое не делал и это сугубо теоретические измышления. Может, он после этого по пояс в землю уйдет. :) Хотя не должен - имп тот же вообще во время полета земли не касается, а реальная привязка идет по нулевой точке модели. Но вот если его парализует - включится Хавок. Он провалится по пояс. Потом Хавок выключится - а он так и останется застрявший.
Ну или переделывать скелет под половинчатое существо, делать ему полностью новые анимации и т.п....
Цитата
Модель как таковая - "нормальная". Т.е. стоит на земле. Высота полета задана в анимациях.
Скрин:
http://img21.imageshack.us/img21/3953/clipboard01zvs.th.png
Здесь развернут блок NiTransformData для Bip01 Spine0 (имп подвешен за него). Высота - значение Z (176.5016). Надо ее поменять в КАЖДОМ ключе КАЖДОЙ анимации на одинаковую величину. Думаю, раз этак с тысячу получится... Плюс анимации взлета-посадки, если есть - надо сглаживать кривую под меньшую высоту.
Проверить номер NiTransformInterpolator'а, который относится к Bip01 Spine0, можно в блоке NiControllerSequence.
http://img17.imageshack.us/img17/2176/clipboard02s.th.png
Еще можно попробовать поменять Z для Scene Root'а, но...
1. Для предметов это точно не работает.
2. Не знаю, как это отзовется на анимациях.
#98
Отправлено 28 Март 2009 - 07:13
Цитата
Хех, ты мне напомнил про skeleton.nif. :) Я же делал это фичу, а в каком файле или программе забыл. :) .
И проще все. Границы существа настраиваются в BSBound.
Цитата
Проверить номер NiTransformInterpolator'а, который относится к Bip01 Spine0, можно в блоке NiControllerSequence.
Надежда умерла последней. В свое время я просто сделал для каменных горгуль высокий потолок, плюнув на это занятие. Оказывается, другого пути нет. Примерно 1500 тысячи записей за два-три часа можно сделать. Надо кого-нить из команды запрячь. Или в качестве наказания использовать за плохую работу над локациями. :laugh:
Елки, а ведь в каких-то модах есть же летающие твари и большие...
#99
Отправлено 29 Март 2009 - 21:50
ну там какие проги нужны)
Как сому модель в игру засунуть))
Ну для тех кто вообще не понимает)
сори если уже это обсуждалось))
#100
Отправлено 29 Март 2009 - 23:54
http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Categ...ivion_Tutorials
..миллион раз тема поднималась...