Квест "Сокровища змеиной тропы"
#61
Отправлено 26 Февраль 2007 - 01:28
MoveTo player, [x, y, z]
координаты в единицах измерения игры: 7 пт = 10 см.
Отсчитываются относительно положения героя в данном случае.
#62
Отправлено 26 Февраль 2007 - 03:38
ЗЫ у меня осталось пара штрихов к моему 2 дому
#63
Отправлено 26 Февраль 2007 - 08:11
Цитата
Если ты ноль - то мы, боюсь, в минусе :smile:
Я бы точно до подобных вещей очень нескоро докопался...
Niazan вообще вроде не понял, о чём речь :smile:
Кто-нибудь есть здесь ещё? Ауу...
#64
Отправлено 26 Февраль 2007 - 20:48
Что у нас там с глюками еще нужно поправить? Или запускать уже будем Берлагу, как есть.
#65
Отправлено 27 Февраль 2007 - 01:14
1. Снята заморозка с героя после разговора с Мэтьюсом о найденном кольце. Вместо этого реализован альтернативный вариант запрета быстрого перемещения ГГ из Белого прохода до необходимого последнего разговора с охранником путем установки функции запрета на Фаст Трэвел:
EnableFastTravel (0/1)
0 -запрет
1 - разрешение.
Функция запрета срабатывает после отыскания кольца. После смерти охранника запрет снимается.
Единственное, когда можно сломать квест, не встретившись с охранником - это если успеть сделать фаст трэвел до обновления квеста сразу после получения кольца. Но это надо быть шустриком и специально знать этот момент.
Я думаю таких идиотов будет не много.
2. Изменено поведение охранника во время последнего боя. Теперь он пощады никогда не примет от героя, как это делал до этого.
Вероятно, где-то в скрипте или по ходу квеста его Агрессия изменялась, т.к. после разговора она у него падала до 0. Теперь после разговора становится равной 100.
Что хочу доделать еще:
1. Сделаю агрессивным и самого Ортразела в случае неверных ответов героя, чтобы он также не принимал пощаду.
2. Попробую телепортнуть ГГ после удачного разговора с Магом за дверь башни.
3. Можно также попробовать запретить любой интеракт с магом до обращения самим магом к ГГ при первом появлении героя в башне.
Это нужно, чтобы не было возможности завалить мага до разговора с ним.
#66
Отправлено 27 Февраль 2007 - 02:26
#67
Отправлено 27 Февраль 2007 - 12:19
Да, у меня вот заметка... КОгда я пытаюсь выложить из инвентаря книгу взятую в башне. она виснет в воздкхе. На ней даже постоять мона, у мя скрин есть где-то...
#68
Отправлено 27 Февраль 2007 - 15:25
Цитата
Какой именно маркер?
Ладно, раз не сказал, пойдём методом исключения )))
Маркер фасттревела там уже есть. Маркер севера там не нужен. Остаются два из известных мне видов - и оба связаны с привязками поведения к точке. Не помню точно, где они в древе объектов, но их можно скопировать из любого интерьера, где есть народ (в Энвильской гильдии бойцов их полно - я нередко ради скорости туда заглядывал), или создать специальной кнопкой в окне, где собственно создаётся этап расписания.
Цитата
Это модель книги в игре недоделанная её авторами (((
Настоящий Mysterium, с которого модель у книги, такой же - только ГГ его запрещено брать в инвентарь (когда уже у Мартина на столе) или выбрасывать из инвентаря до этого (ибо квестовая). Поэтому там глюка не заметно. Таскать её вне инвентаря ведь тоже нельзя. Видимо, и в башне стоит запретить брать книгу со стола, по-любому она в основном украшение.
И, кстати, постоянно оставляем без внимания тот момент, что на месте установки башни нужно отредактировать решётку путей. Как бы вообще не забыть :smile:
#69
Отправлено 27 Февраль 2007 - 23:06
Investigator (27.2.2007, 14:25) писал:
Ладно, раз не сказал, пойдём методом исключения )))
Маркер фасттревела там уже есть. Маркер севера там не нужен. Остаются два из известных мне видов - и оба связаны с привязками поведения к точке. Не помню точно, где они в древе объектов, но их можно скопировать из любого интерьера, где есть народ (в Энвильской гильдии бойцов их полно - я нередко ради скорости туда заглядывал), или создать специальной кнопкой в окне, где собственно создаётся этап расписания.
Это модель книги в игре недоделанная её авторами (((
Настоящий Mysterium, с которого модель у книги, такой же - только ГГ его запрещено брать в инвентарь (когда уже у Мартина на столе) или выбрасывать из инвентаря до этого (ибо квестовая). Поэтому там глюка не заметно. Таскать её вне инвентаря ведь тоже нельзя. Видимо, и в башне стоит запретить брать книгу со стола, по-любому она в основном украшение.
И, кстати, постоянно оставляем без внимания тот момент, что на месте установки башни нужно отредактировать решётку путей. Как бы вообще не забыть :smile:
Маркер для перемещения героя путем команды player.moveto. Володя использовал такой маркер для телепортации в Белый проход Охранника. Как его поставить рядом с башней мага и дать ID, чтобы героя выкидивало туда?
А пути уже можно не править, я сделаю так: сначала закрою башню намертво.
Когда по сюжету ГГ туда зайдет сразу, закрою за ним дверь тоже намертво (как с духами в поместье в Энвиле). То есть у ГГ будет только два исхода разговора с магом:
- мирный исход (с последующей телепортацией за пределы башни, после чего дверь также закрывается намертво)
- не совсем мирный, в результате которого герою придется валить мага. Всё.
На фиг там эти перегонки устраивать? Лишняя головная боль, а интереса - ноль.
#70
Отправлено 28 Февраль 2007 - 00:07
Julianos (27.2.2007, 22:06) писал:
Ну я телепортировал же героя наружу - именно так. Просто используется команда перемещения. Там в квесте на стадии 60 этот скрипт остался, я его просто закомментировал:
aaaOrtarzelTowerDoor.lock 100 player.MoveTo XMarkerOrtarzelTower
Первая строчка закрывает дверь (открыть ее можно только ключом), вторая - перемещает героя к маркеру. Маркер там уже есть.
#71
Отправлено 28 Февраль 2007 - 00:39
Цитата
Есть маркер двери, но без самой двери. Может, подойдёт? На такой, к примеру, перемещают ГГ, когда он попадает в тюрьму. Зайди в любую тюрьму - там в камере для ГГ стоит жёлтый маркер и серая клетка размером с этот маркер. Фактически, это тоже дверь-телепорт, только в игре невидимая, т. е. ей нельзя и воспользоваться. Видимо, это то, что нужно... Копируем клетку. Одну клетку поставить возле башни, другую - на первый этаж, и соединить как две двери. Появятся маркеры.
Как точно телепортировать на маркер нужно посмотреть у стражника, что там срабатывает после опции "идти в тюрьму".
Цитата
Ну, всяко может быть... ГГ может зачем-то начать драться с охранником. Он может телепортнуться к башне на лошади, и лошадь будет прогуливаться лбом в башню. Охранник и сам может проскочить внутрь башни. В конце концов, ГГ может привести за собой какого-то врага... Ладно, если не хочешь - забей. Я тогда сам позже исправлю.
И, кстати, телепорты на первом этаже тоже должны быть заперты до получения ключа от башни.
#72
Отправлено 28 Февраль 2007 - 00:56
Сообщение отредактировал Niazan: 28 Февраль 2007 - 00:59
#73
Отправлено 28 Февраль 2007 - 01:10
Цитата
Там точно такие же невидимые клетки-двери (стоят посреди гильдий магов), как и в тюрьме.
#74
Отправлено 28 Февраль 2007 - 02:48
Но все равно - как его ставить-то безо всяких копий и т.п.? У меня идея героя телепортнуть не просто за пределы башни а куда-нить в стремное местечко в самый тёмный уголок. Мол, если оттуда сможет выбраться ГГ, то и кольцо он найдет. А нет - так и не фиг! Заодно и махач дополнительный, и местечко я присмотрел прикольное.
А вот никак разобраться не могу с этими топиками у мага. У охранника срабатывают теперь на мгновенный разговор, а у мага - нет. Вернее, пакет у мага сбрасывается, если герой быстро проскакивает вход в башню и мерзнет в точке, куда маг не подходит. Поэтому снял заморозку. Но как только герой делает два шага по башне у мага сбрасывется пакет нахождения героя, т.к. срабатывает сигнализация незаконного проникновения (имхо).
Короче, приходится самому справшивать. Или не спрашивать, а сразу наверх по телепортам и полная свобода действий.
То есть если квест тормознул с обновлением при входе в башню, то возможен такой глюк.
А что телепорт как дверь можно закрыт? Если да, то эта мера непопулярная но необходимая. Нужно закрывать. Хотя я думаю это уже перестраховка. Сказано по сюжету - поговори с магом, ну так и поговори.
З.Ы. Важно! Если меняешь название плагина, то грузиться надо за пару стадий до тестового места. Иначе не обноляются стадии квеста. У меня такая каша началась один раз! Вооще все обнулилось.
#75
Отправлено 28 Февраль 2007 - 12:45
Цитата
А какая разница? Пусть будет и второй маркер, если конечно вообще этот способ подойдёт, от него ни жарко ни холодно. Собственно, именно эти маркеры поодиночке вроде и нельзя поставить - ибо это обязательно соединители двух дверей-телепртов.
Вот если для той же цели подойдёт красный маркер (наподобие тех, что стоят в гильдиях бойцов перед тренировочными орудиями) - то он может быть один. Но я сомневаюсь, что он подходит для телепортирования.
Цитата
Конечно. Любая дверь-телепорт может быть закрыта на ключ. Даже если это по форме лестница. Иначе говоря, на ключ закрывается всё, что находится в "Doors"-ветке объектов.
А чтоб не было логических ошибок, мол куда там в телепорте ключ вставить, можно сделать что-то вроде магического камня-отпирателя, как в моде про погодную башню.
P.S. Как же меня бесит, что для маркеров нет отдельной ветки в древе объектов...
#76
Отправлено 28 Февраль 2007 - 21:38
Julianos (28.2.2007, 1:48) писал:
Я просто тогда нашел способ закрыть дверь без телепортации. Поэтому и закомментировал скрипт.
Цитата
Короче, приходится самому справшивать. Или не спрашивать, а сразу наверх по телепортам и полная свобода действий.
То есть если квест тормознул с обновлением при входе в башню, то возможен такой глюк.
Для того, чтобы этого не было, нужно прописывать условие появления топика для обоих стадий - 50 (нашел башню) и 52 (вошел внутрь). Я вообще-то именно так и сделал. Да и заморозку я делал именно для того, чтобы избежать глюков с пакетами.
Цитата
Вообще для того, чтобы все работало правильно, нужно для новой версии плагина иметь чистый сейв (без предыдущей версии плагина). Этого правила лучше придерживаться. Хотя если изменения незначительные, то можно использовать сейв, сделанный в месте до действия изменений.
Investigator (28.2.2007, 11:45) писал:
Телепортироваться можно к любому маркеру, я проверял. Они часто для этого и используются.
Цитата
Меня много чего бесит в редакторе. И в том числе то, что нет превью многих объектов.
#77
Отправлено 28 Февраль 2007 - 23:02
Цитата
Всё равно может фигня получиться. Я уже проверял несколько раз - всего лишь один предмет переместил/добавил или удалил, а смещения заметные. Может проскочить, может нет. Рекомендую ни при каких условиях не тестировать новую версию на сейвах со старой, вне зависимости от степени изменений.
#78
Отправлено 01 Март 2007 - 04:32
Что сделано:
1. Убрал с башни флаг собственности, что позволило не использовать заморозку героя за счет того, что не включается режим незаконного проникновения, сбрасывающий работу пакета.
При входе в башню все двери и телепорты закрываются. Герой остается один на один с магом. Причем, исхода только два:
- убить мага
- договориться о расследовании с последующей телепортацией из башни с закрыванием входной двери до смерти охранника.
2. Убрал фаст трэвел из Белого Прохода и закрыл дверь из него так, что теперь встреча с охранником неизбежна.
3. Уменьшил смелость Элтона во время боя с охранником, чтобы не мешался. Во время поиска кольца он бесстрашен и больше не плачет при виде монстров.
4. Сделал пригласительный квест в закусочную с маркером на неё, который грузится при включении мода, как все офф-плагины.
5. Пофиксил бочку с ключом. Теперь нет надписи, что она пуста после взятия из неё ключа.
6. Убрал из закусочной мертвые души:Данте, Дагирекс, Декстер,
7. Изменил внешность почти всем участникам. Феникс теперь каджит и больше не работает охранником. Этот режим у него глючил – он постоянно следовал за героем после нескольких часов ожидания.
Завтра попробую причесать диалоги и еще раз протестировать все варианты.
#79
Отправлено 01 Март 2007 - 11:20
Чтобы не засорять эту тему, то идеи по дальнейшему развитию мода выложу в отдельной теме.
#80
Отправлено 01 Март 2007 - 13:57
Volodimer (1.3.2007, 10:20) писал:
Чтобы не засорять эту тему, то идеи по дальнейшему развитию мода выложу в отдельной теме.
:wallb: :laugh:
Тока приходится забивать на сам сайт из-за этого (никак не могу раздел доделать по магии). А так даже прикольно.
Хочу попробовать убрать тело Мэтьюса до наступления соответствующей стадии. Иначе, когда находишь записку до начала сюжета квеста, то просто каша получается. Обыграть это просто словами я даже затрудняюсь. Если уж вы так задумали - сначала найти, а потом узнать, то должна быть отдельная начальная ветка, без прелюдий с Эльдригом, вином и пр. Но это опухнешь делать, по крайней мере, на данном этапе.
Я к сожалению в своё время не лез в эту кухню по известным причинам, поэтому щаз поздно пить боржоми. Но теперь уже кой чего могу в КС (в смысле составления структуры сюжета и фомиррования маханизмов в.з. участников квеста), поэтому буду проверять следующие сюжеты на вшивость до начала проектирования по ним квестов.