Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) Вопросы по 3D - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 11 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Вопросы по 3D 3ds Max, Blender, NifSkope и др.

#21 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 21 Октябрь 2008 - 22:19

А где расположено меню из последнего изображения?
0

#22 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 22 Октябрь 2008 - 01:24

В NifScope :hello:
0

#23 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 23 Октябрь 2008 - 19:38

Нда... Примерно так я и подумал. А с учетом невозможности использовать/установить NifSkope, текстуру нельзя прикрутить?
0

#24 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 23 Октябрь 2008 - 20:20

Почему нельзя-то? Последний скрин я привел только как демонстрацию результата - модель экспортирована из Blender с правильной текстурой, в игре все будет ОК.

И почему NifSkope невозможно поставить?..
0

#25 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 24 Октябрь 2008 - 10:17

Ну, хоть с религией это никак не связанно, но компьютер работает лишь из-за веры в его светлое будущее :hello:
NifSkope неправильно воспринимается живущим там семейством вирусом.
0

#26 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 24 Октябрь 2008 - 14:57

В любом случае, NifSkope крайне желателен. Детальная доводка модели возможна только в нем... Коррекция физики, различных property\ExtraData и т.п.
Впрочем, если установлены скрипты для Blender, значит установлена PyFFI. А значит и QSkope! Для него, правда, потребуется догрузить и поставить PyQt, и модель не будет показывать. Но по крайней мере редактировать файл так же, как в NifSkope, можно.
0

#27 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 25 Октябрь 2008 - 22:22

Ничего, пока что мне Блендера хватит. Хотя с физикой у получающихся моделей плоховато, но в использовании нормально. А для изъятия оружия из окружающего мира можно создать активатор - вообще без физики.
Кстати, как обстоят дела с созданием анимаций в Блендере? Меня немного удивляет то, что он kf не открывает, а сохранять может.

Сообщение отредактировал Хабитус: 06 Ноябрь 2008 - 19:58

0

#28 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 15 Ноябрь 2008 - 18:44

Что-то команда NifTools тянет с релизами... Поправим!

Выкладываю собранные из SVN_4200 (последняя на данный момент) версии скриптов для Blender, плагина для 3ds Max и NifSkope.

Главное нововведение, конечно, это способность работать с моделями Fallout 3 (хотя совместимость и не сстопроцентная).

http://img266.imageshack.us/img266/1378/clipboard01pi3.png

Общие изменения (влияющие на все утилиты):
* Major edit to NiObjectNET so most Fallout files have a chance to load
* Havok rendering for fallout 3
* added BSDecalPlacementExtraData / DecalVectorArray (may be incorrect about normals label)
* Finished BSDismemberSkinInstance. Added BSMasterParticleSystem, BSPSysMultiTargetEmitterCtlr
* More constraint data alignment changes for Fallout
* More Fallout 3 format decoding (Most files at least load with minimal errors except for the NiPSysData derived blocks)
* Minor update for NiControllerSequence (new Userver2 number discovered)


Blender NIF Scripts 2.3.13 (pre)
* better error message if mesh has bone vertex group but no weights
* improved Civ IV bone flags export (0x6 for intermediate bones, 0x16 for
final ones)
* support for double sided meshes via NiStencilProperty and Blender's
double sided flag
* NiAlphaProperty flags now defaults to 0x12ED (more useful to modders)
* load bone pose script now works again with saved poses from older blends
* fixed numControlPoints attribute error when importing some kf files such
as bowidle.kf (reported by Malo)


NifSkope 1.0.16 (pre)
* add Transform Inspection window
* add Fallout 3 to game texture auto detection
* nif.xml updates for Fallout 3:
* add BSA texture support, support for Fallout 3 BSA files
* Updates to UV edit for fallout
* add material color override in settings
* new version condition evaluation engine to handle Fallout
* Add support for choosing textures for BSShaderTextureSet (Fallout 3)


MaxPlugins 3.1.0 (pre)
* Support MW animation frames better. Correct biped animation export to avoid drastic rotations.
* Animation fixes
* Better support for general transform animation controllers
* Fix skeleton import
* Misc fallout 3 updates


Установка:

Blender NIF Scripts - распаковать в папку ...\Blender\.blender\scripts. Должны быть установлены Python и PyFFI!

NifSkope - мне было лень заморачиваться с инсталлером - благо я и руками все это сделаю... Так что для включения файловых ассоциаций поставьте NifSkope 1.0.15, откройте папку установки (обычно C:\Program Files\NifTools\NifSkope) и удалите из нее ВСЕ. Затем распакуйте содержимое архива в эту папку. Не удивляйтесь, что отсутствуют файлы mingwm10.dll, QtCore4.dll, QtGui4.dll, QtNetwork4.dll, QtOpenGL4.dll и QtXml4.dll, а сам NifSkope.exe гораздо больше - я залинковал их все статически, они включены в основной эксешник и отдельно их более держать не требуется.

MaxPlugins - распаковать в папку установки Max 2008 (обычно C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008) с заменой старых версий.
Скомпилено для Max 2008 (должен подойти для Max9, но не проверял; для других версий у меня нет SDK, так что скомпилировать для них не могу). На остальные версии не ставить! Не подойдет.

Это не релизные версии, так что количество сбоев может быть больше, чем в официальных сборках... Хотя это маловероятно. :drunk:


MaxPlugins 3.1.0

NifSkope 1.0.16

Blender NIF Scripts 2.3.13
0

#29 User offline   Usher Icon

  • Глава проекта "Двемерское искусство"
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 820
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 15 Ноябрь 2008 - 21:01

Thanks. А что там с Vista? У меня нифскоуп вылетает на ней... С этой версией нормально пойдет?
0

#30 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 15 Ноябрь 2008 - 21:18

1. Кто знает, как бороться с ошибкой при выходе из КС "Shader 1 is leaking", если открыта локация с этой проблемой. Я так понимаю, это баг с текстурами на предметах в этой локации.
2. Где прописать пути к текстурам и скелету в nif-плагине под 3ДМакс?
0

#31 User offline   Mara Icon

  • Бармен
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 696
  • Регистрация: 14 Сентябрь 08

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 00:12

 Julianos (15.11.2008, 19:18) писал:

1. Кто знает, как бороться с ошибкой при выходе из КС "Shader 1 is leaking", если открыта локация с этой проблемой. Я так понимаю, это баг с текстурами на предметах в этой локации.


Простите, что вмешиваюсь, господа. У меня когда-то вылетала подобная ошибка при использовании объединенных плагов, только еще там было что-то типа " сколько-то references to them!"

Поскольку на TES CS Wiki ничего не нашла, спрашивала на буржуйских форумах. Там ответили, что "Shader leaking this is probably bethesda’s fault, it's a common programming error in languages like C++ where the programmer has to control the programs use of memory themselves." (Это, вероятно, дефект Bethesda, ошибка программирования в описании общего блока в языках, подобных C++ ...). Учитывая, что в офиц. техподдержке сказали практически то же, этому можно верить :drunk: В игре текстуры отображаются нормально.
0

#32 User offline   vovanut Icon

  • Заходила
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 32
  • Регистрация: 16 Октябрь 07

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 00:12

Народ помогите советом плз
сколько ни пытался- не могу никак увидеть анимационный .kf файл
Как увидеть его в работе ?
Загружал через Nif-Skope
0

#33 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 04:48

Цитата

А что там с Vista? У меня нифскоуп вылетает на ней... С этой версией нормально пойдет?

Без понятия... у меня XP. А единственный вариант для тестирования - бета Windows 7 на виртуалке. Проверю ради спортивного интереса, пожалуй...
Кстати, стоит попробовать поэкспериментировать с системой настройки совместимости под предыдущие ОС. Вдруг поможет?..

Цитата

как бороться с ошибкой при выходе из КС "Shader 1 is leaking"

Сам не сталкивался, но вообще "leaking" обычно означает утечку (например памяти), что не вредит функциональности, просто некорректно занимает ресурсы (ту же память) и не отдает по окончании работы с ними. Так что не смертельно. И таки да - это проблема кода программы, тут ничего не сделать.

Цитата

Простите, что вмешиваюсь, господа.

Вмешивайся, вмешивайся! :drunk: Очень хорошо получается!

Цитата

Где прописать пути к текстурам и скелету в nif-плагине под 3ДМакс?

Файл ..\plugcfg\MaxNifTools.ini. Блок [Oblivion], там целый список. Можно прописывать жестко, можно относительно, это как удобнее. Например так:
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=${ExtractFolder}\Meshes
TextureRootPath=${ExtractFolder}\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif


Цитата

сколько ни пытался- не могу никак увидеть анимационный .kf файл
Как увидеть его в работе ?

Загрузить скелет нужного существа. При желании - подгрузить еще и модельку (придется открыть ее в отдельном окне и с помощью Copy branch / Paste branch скопировать все NiTriStrips один за другим) Затем подцепить анимацию функцией Spells -> Animation -> Attach .KF. Получившееся можно сохранить в отдельный файл, для тестирования анимаций (чтобы не собирать заново кажный раз), причем внедренные анимации тоже сохраняются!
Кстати, в этой сборке появилась новая панель для анализа анимаций. Поля, правда, для цифр мелковаты...

http://img444.imageshack.us/img444/6540/clipboard01mm4.th.jpghttp://img444.imageshack.us/images/thpix.gif
0

#34 User offline   vovanut Icon

  • Заходила
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 32
  • Регистрация: 16 Октябрь 07

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 09:53

Спасибо Genius за оперативную инфу :drunk:
Мало что понял но буду учиться
Кстати еще вопрос- а где проще рисовать анимацию- в Ниф Скопе или КС ?
И еще- хотел изменить угол положения рук в upperbody.nif файле но ничего не получилось
Делал в Ниф скопе
Хорошо умею работать в Позере и немного в 3Д Максе а вот Ниф Скоп что то мне не дается
0

#35 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 16:48

Всем спасибо за ответы!
1. Я забыл, уже говорили: как сделать отображение текстуры с двух сторон поверхности?
2. Стоит ли использовать egm файлы для шлемаков? Являются ли они универсальными для любых шлемов данной расы, т.е., например, можно ли кинуть один egm для всех шлемаков орков в одной папке?
0

#36 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 18:17

Цитата

Кстати еще вопрос- а где проще рисовать анимацию- в Ниф Скопе или КС ?

А в CS вообще возможно?.. Вроде нет.
Анибацию проще всего делать с нуля в 3D-редакторе (Blender, 3ds Max) и экспортировать в .kf. Можно и в NifScope (я даже одну модель анимированную так сделал), но тут, что называется, без бутылки...
Нужен блок NiTransformInterpolator, его подблок NiTransformData. Там - Quaternion Keys, Translations, Scales - списки ключевых точек анимации. Меняя Time (время срабатывания) и Value (значения углов поворота, перемещения, масштабирования) можно править анимацию.
Но для biped'ов (всех скелетных анимаций) нужно еще NiBSplineCompTransformInterpolator создавать... а это уже только экспортом из редактора. Простую же анимацию для предметов можно и в NifScope.

http://img357.imageshack.us/img357/2632/clipboard01bt9.th.pnghttp://img357.imageshack.us/images/thpix.gif

Цитата

Я забыл, уже говорили: как сделать отображение текстуры с двух сторон поверхности?

Добавить к NiTriStrips\NiTriSape свойство NiStencilProperty, выставить Draw Mode=DRAW_BOTH.

Цитата

Стоит ли использовать egm файлы для шлемаков?

Если нужно, чтобы на любую голову налезал - да.

Цитата

Являются ли они универсальными для любых шлемов данной расы, т.е., например, можно ли кинуть один egm для всех шлемаков орков в одной папке?

Нет. Подкаждый шлем генерится индивидуально, причем за основу лучше брать голову хаджита (да, будет люфт на человеческой, зато не будет торчать кусками голова хаджита), как сделано в оригинале.
Вот только выглядит морфинг сносно только на низкополигональных моделях...

Оригинал:
http://img391.imageshack.us/img391/2692/20085287171screenshot2hi6.th.jpghttp://img391.imageshack.us/images/thpix.gif

С .egm:
http://img357.imageshack.us/img357/516/20085287112screenshot0ny9.th.jpghttp://img357.imageshack.us/images/thpix.gif
0

#37 User offline   Usher Icon

  • Глава проекта "Двемерское искусство"
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 820
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 18:43

С Vista идёт нормально кажется. :drunk:

Цитата

Вот только выглядит морфинг сносно только на низкополигональных моделях...

Оригинал:
С .egm:

Нет уж, лучше делать аля KotN - голову вообще скрывать, а щель для глаз - черную ставить. Имхо :laugh:
0

#38 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 19:35

Тоже вариант. Или еще лучше (правда, будут некоторые проблемы со сторонними расами) - скрипт, определяющий расу + несколько моделей вида "шлем, у которого напротив смотровой щели поставлен кусок головы с глазами от соответствующей расы".
Черная смотровая щель - это уже ну совсем девяностыми годами попахивает... :laugh:

А вообще... шлемы - они и в реальной жизни (если не на заказ делается) клепались на среднестатистическую голову. Если у вас щеки из-за спины видать, или вдруг морда лица нечеловеческая... идите к кузнецу. А он, судя по результатам работы .egm, сегодня с бодуна... :drunk:
0

#39 User offline   Usher Icon

  • Глава проекта "Двемерское искусство"
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 820
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 19:47

Или же скрипт, запрещающий хаджитам вовсе носить закрытые шлемы аля Morrowind. В Андоране чтоли такое было вроде... Но это уже дескриминация какая-то...
0

#40 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 17 Ноябрь 2008 - 19:32

Свеженькое! С пылу - с жару! Только вчера залили!!! :drunk:
CellToNif
Конвертит ландшафты из Морра в .nif-файлы. Что позволит нам изгаляться над оным ландшафтом как душеньке угодно. Например, повесить его ВМЕСТО НЕБА. :laugh:

http://www.tesnexus....le.php?id=20928
0

Поделиться темой:


  • 11 Страниц +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0