Вопросы по 3D 3ds Max, Blender, NifSkope и др.
#23
Отправлено 23 Октябрь 2008 - 19:38
#24
Отправлено 23 Октябрь 2008 - 20:20
И почему NifSkope невозможно поставить?..
#25
Отправлено 24 Октябрь 2008 - 10:17
NifSkope неправильно воспринимается живущим там семейством вирусом.
#26
Отправлено 24 Октябрь 2008 - 14:57
Впрочем, если установлены скрипты для Blender, значит установлена PyFFI. А значит и QSkope! Для него, правда, потребуется догрузить и поставить PyQt, и модель не будет показывать. Но по крайней мере редактировать файл так же, как в NifSkope, можно.
#27
Отправлено 25 Октябрь 2008 - 22:22
Кстати, как обстоят дела с созданием анимаций в Блендере? Меня немного удивляет то, что он kf не открывает, а сохранять может.
Сообщение отредактировал Хабитус: 06 Ноябрь 2008 - 19:58
#28
Отправлено 15 Ноябрь 2008 - 18:44
Выкладываю собранные из SVN_4200 (последняя на данный момент) версии скриптов для Blender, плагина для 3ds Max и NifSkope.
Главное нововведение, конечно, это способность работать с моделями Fallout 3 (хотя совместимость и не сстопроцентная).
http://img266.imageshack.us/img266/1378/clipboard01pi3.png
Общие изменения (влияющие на все утилиты):
* Major edit to NiObjectNET so most Fallout files have a chance to load
* Havok rendering for fallout 3
* added BSDecalPlacementExtraData / DecalVectorArray (may be incorrect about normals label)
* Finished BSDismemberSkinInstance. Added BSMasterParticleSystem, BSPSysMultiTargetEmitterCtlr
* More constraint data alignment changes for Fallout
* More Fallout 3 format decoding (Most files at least load with minimal errors except for the NiPSysData derived blocks)
* Minor update for NiControllerSequence (new Userver2 number discovered)
Blender NIF Scripts 2.3.13 (pre)
* better error message if mesh has bone vertex group but no weights
* improved Civ IV bone flags export (0x6 for intermediate bones, 0x16 for
final ones)
* support for double sided meshes via NiStencilProperty and Blender's
double sided flag
* NiAlphaProperty flags now defaults to 0x12ED (more useful to modders)
* load bone pose script now works again with saved poses from older blends
* fixed numControlPoints attribute error when importing some kf files such
as bowidle.kf (reported by Malo)
NifSkope 1.0.16 (pre)
* add Transform Inspection window
* add Fallout 3 to game texture auto detection
* nif.xml updates for Fallout 3:
* add BSA texture support, support for Fallout 3 BSA files
* Updates to UV edit for fallout
* add material color override in settings
* new version condition evaluation engine to handle Fallout
* Add support for choosing textures for BSShaderTextureSet (Fallout 3)
MaxPlugins 3.1.0 (pre)
* Support MW animation frames better. Correct biped animation export to avoid drastic rotations.
* Animation fixes
* Better support for general transform animation controllers
* Fix skeleton import
* Misc fallout 3 updates
Установка:
Blender NIF Scripts - распаковать в папку ...\Blender\.blender\scripts. Должны быть установлены Python и PyFFI!
NifSkope - мне было лень заморачиваться с инсталлером - благо я и руками все это сделаю... Так что для включения файловых ассоциаций поставьте NifSkope 1.0.15, откройте папку установки (обычно C:\Program Files\NifTools\NifSkope) и удалите из нее ВСЕ. Затем распакуйте содержимое архива в эту папку. Не удивляйтесь, что отсутствуют файлы mingwm10.dll, QtCore4.dll, QtGui4.dll, QtNetwork4.dll, QtOpenGL4.dll и QtXml4.dll, а сам NifSkope.exe гораздо больше - я залинковал их все статически, они включены в основной эксешник и отдельно их более держать не требуется.
MaxPlugins - распаковать в папку установки Max 2008 (обычно C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008) с заменой старых версий.
Скомпилено для Max 2008 (должен подойти для Max9, но не проверял; для других версий у меня нет SDK, так что скомпилировать для них не могу). На остальные версии не ставить! Не подойдет.
Это не релизные версии, так что количество сбоев может быть больше, чем в официальных сборках... Хотя это маловероятно. :drunk:
MaxPlugins 3.1.0
NifSkope 1.0.16
Blender NIF Scripts 2.3.13
#29
Отправлено 15 Ноябрь 2008 - 21:01
#30
Отправлено 15 Ноябрь 2008 - 21:18
2. Где прописать пути к текстурам и скелету в nif-плагине под 3ДМакс?
#31
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 00:12
Julianos (15.11.2008, 19:18) писал:
Простите, что вмешиваюсь, господа. У меня когда-то вылетала подобная ошибка при использовании объединенных плагов, только еще там было что-то типа " сколько-то references to them!"
Поскольку на TES CS Wiki ничего не нашла, спрашивала на буржуйских форумах. Там ответили, что "Shader leaking this is probably bethesda’s fault, it's a common programming error in languages like C++ where the programmer has to control the programs use of memory themselves." (Это, вероятно, дефект Bethesda, ошибка программирования в описании общего блока в языках, подобных C++ ...). Учитывая, что в офиц. техподдержке сказали практически то же, этому можно верить :drunk: В игре текстуры отображаются нормально.
#32
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 00:12
сколько ни пытался- не могу никак увидеть анимационный .kf файл
Как увидеть его в работе ?
Загружал через Nif-Skope
#33
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 04:48
Цитата
Без понятия... у меня XP. А единственный вариант для тестирования - бета Windows 7 на виртуалке. Проверю ради спортивного интереса, пожалуй...
Кстати, стоит попробовать поэкспериментировать с системой настройки совместимости под предыдущие ОС. Вдруг поможет?..
Цитата
Сам не сталкивался, но вообще "leaking" обычно означает утечку (например памяти), что не вредит функциональности, просто некорректно занимает ресурсы (ту же память) и не отдает по окончании работы с ними. Так что не смертельно. И таки да - это проблема кода программы, тут ничего не сделать.
Цитата
Вмешивайся, вмешивайся! :drunk: Очень хорошо получается!
Цитата
Файл ..\plugcfg\MaxNifTools.ini. Блок [Oblivion], там целый список. Можно прописывать жестко, можно относительно, это как удобнее. Например так:
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path" RootPath=${InstallPath}\Data ExtractFolder=$(RootPath) MeshRootPath=${ExtractFolder}\Meshes TextureRootPath=${ExtractFolder}\Textures UseSkeleton=1 Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
Цитата
Как увидеть его в работе ?
Загрузить скелет нужного существа. При желании - подгрузить еще и модельку (придется открыть ее в отдельном окне и с помощью Copy branch / Paste branch скопировать все NiTriStrips один за другим) Затем подцепить анимацию функцией Spells -> Animation -> Attach .KF. Получившееся можно сохранить в отдельный файл, для тестирования анимаций (чтобы не собирать заново кажный раз), причем внедренные анимации тоже сохраняются!
Кстати, в этой сборке появилась новая панель для анализа анимаций. Поля, правда, для цифр мелковаты...
http://img444.imageshack.us/img444/6540/clipboard01mm4.th.jpghttp://img444.imageshack.us/images/thpix.gif
#34
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 09:53
Мало что понял но буду учиться
Кстати еще вопрос- а где проще рисовать анимацию- в Ниф Скопе или КС ?
И еще- хотел изменить угол положения рук в upperbody.nif файле но ничего не получилось
Делал в Ниф скопе
Хорошо умею работать в Позере и немного в 3Д Максе а вот Ниф Скоп что то мне не дается
#35
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 16:48
1. Я забыл, уже говорили: как сделать отображение текстуры с двух сторон поверхности?
2. Стоит ли использовать egm файлы для шлемаков? Являются ли они универсальными для любых шлемов данной расы, т.е., например, можно ли кинуть один egm для всех шлемаков орков в одной папке?
#36
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 18:17
Цитата
А в CS вообще возможно?.. Вроде нет.
Анибацию проще всего делать с нуля в 3D-редакторе (Blender, 3ds Max) и экспортировать в .kf. Можно и в NifScope (я даже одну модель анимированную так сделал), но тут, что называется, без бутылки...
Нужен блок NiTransformInterpolator, его подблок NiTransformData. Там - Quaternion Keys, Translations, Scales - списки ключевых точек анимации. Меняя Time (время срабатывания) и Value (значения углов поворота, перемещения, масштабирования) можно править анимацию.
Но для biped'ов (всех скелетных анимаций) нужно еще NiBSplineCompTransformInterpolator создавать... а это уже только экспортом из редактора. Простую же анимацию для предметов можно и в NifScope.
http://img357.imageshack.us/img357/2632/clipboard01bt9.th.pnghttp://img357.imageshack.us/images/thpix.gif
Цитата
Добавить к NiTriStrips\NiTriSape свойство NiStencilProperty, выставить Draw Mode=DRAW_BOTH.
Цитата
Если нужно, чтобы на любую голову налезал - да.
Цитата
Нет. Подкаждый шлем генерится индивидуально, причем за основу лучше брать голову хаджита (да, будет люфт на человеческой, зато не будет торчать кусками голова хаджита), как сделано в оригинале.
Вот только выглядит морфинг сносно только на низкополигональных моделях...
Оригинал:
http://img391.imageshack.us/img391/2692/20085287171screenshot2hi6.th.jpghttp://img391.imageshack.us/images/thpix.gif
С .egm:
http://img357.imageshack.us/img357/516/20085287112screenshot0ny9.th.jpghttp://img357.imageshack.us/images/thpix.gif
#37
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 18:43
Цитата
Оригинал:
С .egm:
Нет уж, лучше делать аля KotN - голову вообще скрывать, а щель для глаз - черную ставить. Имхо :laugh:
#38
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 19:35
Черная смотровая щель - это уже ну совсем девяностыми годами попахивает... :laugh:
А вообще... шлемы - они и в реальной жизни (если не на заказ делается) клепались на среднестатистическую голову. Если у вас щеки из-за спины видать, или вдруг морда лица нечеловеческая... идите к кузнецу. А он, судя по результатам работы .egm, сегодня с бодуна... :drunk:
#39
Отправлено 16 Ноябрь 2008 - 19:47
#40
Отправлено 17 Ноябрь 2008 - 19:32
CellToNif
Конвертит ландшафты из Морра в .nif-файлы. Что позволит нам изгаляться над оным ландшафтом как душеньке угодно. Например, повесить его ВМЕСТО НЕБА. :laugh:
http://www.tesnexus....le.php?id=20928