[relz] Мод Lightsaber Pack Скорее альфа-тест мода, мда...
#61
Отправлено 15 Январь 2009 - 17:36
Евгениус, сколько будет весить новая версия мода? Может, скачаю наконец :)
#62
Отправлено 15 Январь 2009 - 22:01
Цитата
When it's done.
Кабы я только моделил... а я ж еще со скрипт-системой борюсь по черному. А программерские навыки у меня хоть и есть, но довольно ржавенькие. Типа "мы все писали на Паскале \ Чего нибудь и как нибудь... ". Не, я даже на ассемблере смогу... если полгода дать на воспоминания!
Цитата
Я - точно нет... ;) См. выше.
Цитата
О!!! То да. Надо будет, например, для двухфазных \ многоклинковых (у меня и такие есть!) или просто повышенной мощности требовать наличия. Хорошо подметил!
Цитата
Ну... на данный момент модели + текстуры - 4 мега, 1.5 в архиве. Плюс звуки - 8 мегов.
Но звуки я еще буду коцать и улучшать, объем почти наверняка упадет. А вот количество моделек будет только расти!
Еще мала-мала новостей:
1. Заборол глюк с неработающим IsShieldOut. Разумеется, это была самая примитивная ошибка, какую можно допустить. :) Теперь правильно определяется наличие щита.
Кстати, теперь наличие щита убивает бонусы к блокированию и отражению магии. Ибо нефик. Так и выдает - "Щит мешает вам пользоваться клинком в полную силу..."
Но планирую пару специальных щитов, на которые это не будет распространяться. для красоты чтоб!
2. Заборол глюк с икающим гудением. Правда оно теперь строго 2D, то есть никакого вам EAX и т.п., никакой зависимости от окружения.
Тут две закавыки - скрипты не всегда попадают с запуском звука вовремя (икание звука), а жесткая привязка к источнику света (именно это я и сделал) не перемещает 3D-звук вслед за источником, только 2D. Почему - это надо поинтересоваться у авторов движка.
Впрочем, все остальные звуки будут 3D'шные.
3. Удалил пока ручное включение. В целях упрощения работы. Потом посмотрим, может верну.
А вот проблему с лишней анимацией при включении меча решить не удалось - ни SkipAnim, ни Reset3DState не помогают, только глюков привносят. Так что автовключение, может, и лучший вариант.
4. M@D, воспроизвести глюк не удалось - ни на своих сейвах, ни на этом. Но на всякий случай перенес обновление абилки на момент перед ее установкой, т.е. на включение клинка. Так что отныне надо будет для обновления выключить-включить меч, автоматом не обновит.
Новый хильт какой-то странный... увеличивать - слишком длинный. Если только в ширину - непропорциональный. В любом случае будет торчать из пальцев. А не увеличивать - вся широкая часть в кулаке, из него только спички эти торчат... ;)
http://img118.imageshack.us/img118/4951/screenshot0kn3.jpg
Еще пару пока не экспортнул в игру, хотя они уже готовы.
Ну и всяко разно по мелочи правил.
Что пока есть:
http://stream.ifolder.ru/10054697 - полтора мега, звуки не включены (чтобы не качать в третий раз одно и то же)
http://stream.ifolder.ru/10045651 - сами звуки. На всякий...
#63
Отправлено 15 Январь 2009 - 23:47
Скинуть на почту? Качество, конечно, не ахти, сделан буквально за вечер, но как превью пойдет.
#64
Отправлено 16 Январь 2009 - 00:46
#65
Отправлено 16 Январь 2009 - 01:00
А если сохранить игру БЕЗ старой версии, потом подключить новую? Бывает, что хвосты остаются. Скриптовые переменные, состояния анимации и п.х.
То есть, отключаем старый плаг, грузимся, жезательно выходим из локации с мечами, сохраняемся. Подключаем новый. Пробуем.
Вот только одно сейчас нашел - сорри, переклинило в последний момент. Переименуйте файл Lsab_3.nif в Lsab3.nif в папке Meshes\weapons\EuG\Lsabs. ;)
Остальное вроде на местах...
#66
Отправлено 16 Январь 2009 - 06:12
Цитата
В общем, парирование щас стабильно повышается на 66 ;)
Только при блоке в сообщении сверху обсчитывается статистика на текущий момент. Короче, там отображается навык блока уже 146, а не 80 - соответственно, модификатор уже 86,5. Но на навыках это не отражается.
http://s58.radikal.ru/i161/0901/46/c08e373e89fet.jpg
Свет не перемещается за ГГ в другую локацию, но появляется снова при выключении-включении. Наверно, можно сделать какой-нибудь скрипт menuMode, который переносил бы свет к игроку заново сразу при переходе на другую локацию..
Звук поправлен и не глючит. По крайней мере, я не заметил ;)
Ну и ещё, у нового меча иконка без альфы.
В остальном всё классно :)
ЗЫ а "вапще не браца" он может при отключенном обсе только.
#68
Отправлено 16 Январь 2009 - 12:10
Цитата
Цитата
Твайумать! ;) Взял структуру папок от старой версии на автомате.
ДЕТИ! Не забывайте спать хотя бы 8 часов в день!!!
Прошлую ночь вообще не спал, не спалось - не засыпалось. Вроде не сказалось на степени адекватности мышления, а оно вот как...
Цитата
Странно. Специально прописал в главном скрипте Lsablightred1.MoveTo ActRef на КАЖДОМ исполнении скрипта. Если я правильно понимаю, оно должно переносить за владельцем клинка и источник света в новую локацию. И у меня как правило переносится (и даже раньше переносилось). Но, что характерно, не в 100% случаев.
Кстати. А фоновый гул пропадает при переходе в новую локацию?
Ладно, попробую добавить дополнительное условие GetInSameCell с переносом если GetInSameCell == 0.
Цитата
И то хлеб. С маслом.
Только громче он так, когда 2D, не находите? Надо будет убавить вдвое.
Цитата
Мммм... статистику я вообще уберу нафиг, она только для отладки была, но это НЕ ТА статистика. Этот модификатор - модификатор силы отражения заклинаний, которое вешается на игрока в моменты, пока он держит блок.
#69
Отправлено 16 Январь 2009 - 13:11
Все исправления что посоветовали щас тоже сделаю...
____
Так, теперь все с мечами нормально - только вот если один меч уже надет, чтобы надеть другой - нужно сначала первый снять.
Золотой меч - это хорошо, только почему теперь синего нету, а вместо него два красных? Это временно, как я понял?)
#70
Отправлено 16 Январь 2009 - 13:42
Цитата
Не понял...
Цитата
Разумеется. Специально для Mara, которой не глянулось сочетание красной рукояти и синего клинка. ;)
Да, обновил ссылку на последнюю версию, исправив последствия недосыпа.
Иконку потом поправлю.
#71
Отправлено 16 Январь 2009 - 13:49
Я имею ввиду что когда берешь один меч в руки, а потом не снимая другой - то другой одеваеццо и сразу снимаеццо, и тогда в руках пусто, но если потом взять его то все норм...
#72
Отправлено 16 Январь 2009 - 22:20
Нашел ошибку - папка "EuG" на пути к текстуре отсутствует. Создал, перенес, стало нормально.
Должно быть так: "Textures\Weapons\EuG\lsabs"
Обнаружил, что проблема описана выше - каюсь :)
#73
Отправлено 05 Февраль 2009 - 18:23
#74
Отправлено 06 Февраль 2009 - 02:45
Угробил неделю на попытки сделать универсальный скрипт (т.е. не отдельный забабахенный на несколько сотен строк на каждый экземпляр, а общий с подгрузкой данных в переменные). Но то ли я туплю, то ли Pluggy. Потому что ни из INI-файла, ни из массива толком подгрузить данные не получается, то рефы бьются (грузится ноль вместо ID), то непойми как строки подсовывать команде смены модели... в общем, с этим пока облом. Так что: 1) перенес почти весь функционал в главный скрипт, чтобы проще было разбираться; 2) буду все это выкидывать во внешние скрипты, чтобы уменьшить нагрузку.
Пофиксил глюк с экипировкой нового меча при неснятом старом. Пофиксил перенос источника света в новую локацию. Вот только привязанный к нему звук почему-то исчезает до тех пор, пока не спрячешь-извлечешь меч... думаю, как исправить.
...а вообще я сейчас делаю разом здание для CotR и армор для Андорана. И если мне в зад вставить швабру, я еще и пол помою. :)
Кстати пришлось - несколько скринов ранней версии армора, на подразнить. :) И на показать, что проект тоже жив и продолжает планомерно, хоть и не слишком быстро, двигаться вперед.
http://s58.radikal.ru/i160/0810/f5/c20c11166de3t.jpg http://img185.imageshack.us/img185/3610/screenshot0kd3.th.jpg http://img441.imageshack.us/img441/497/screenshot1hi0.th.jpg http://img206.imageshack.us/img206/6193/screenshot2wd6.th.jpg http://img99.imageshack.us/img99/6715/screenshot3qi6.th.jpg
#75
Отправлено 06 Февраль 2009 - 02:51
Успеха тебе с мечами, чтобы все проблемы решились!
Очень ждем-с.
Кстати, насчет Андорана - что там вообще происходит то? Сайт не работает, ничего не слышно... хотя очень интересно)
ЗЫ. А броня сделана под тела роберта? Если нет - сделай пожалуйста и для нее версию.
#76
Отправлено 06 Февраль 2009 - 09:33
Цитата
Процесс идет... я моделю доспехи и оружие, Tomih рисует (оченно неплохо рисует, кстати!). К остальному я прямого касательства не имею, так что подробностей не знаю. Но процесс идет!
Цитата
Ну, начнем с того, что она закрывает все тело кроме рук... так что до столба в общем-то почти, под какие она тела. Но сделана на базе RB, и руки приделаю от него же. Так что все будет.
#77
Отправлено 06 Февраль 2009 - 17:25
Выражаю тебе огромнейшее уважение за твои работы!
#78
Отправлено 05 Март 2009 - 19:17
Цитата
#79
Отправлено 05 Март 2009 - 22:29
Собственно, завтра собирался выкладывать следующий WIP. Версии где-то 0.1. Пару мелких фиксов еще сделаю, и выложу.
#80
Отправлено 06 Март 2009 - 22:13
Так или иначе - очередной тестовый вариант готов.
http://uploadbox.com/files/034d71fb0b
И звуки (если нету или потерли за давностью :drunk:):
http://uploadbox.com/files/f725e75177
Добавлено 3 новых рукояти, в том числе - возрадуйтесь, просители! - с зеленым клинком. Узнаёте?
http://img216.imageshack.us/img216/4778/screenshot0.th.jpg
Сумел таки сделать скрипт универсальным, хотя и не так изящно получилось, как хотел. Зато будет проще правки вносить... В связи с этим подросли требования - теперь OBSE обязательно v16!
Исправлен глюк с пропажей источника света при переходе в новую локацию. Заодно пофиксил и глюки с освещением - M@D, если это...
Цитата
...все еще актуально - смотри скрипт... Там источник света переносится в другую локацию (любая из тестовых сойдет), отключается, переносится обратно, включается. И так каждый кадр... Все, больше никаких недоосвещенных объектов! Разумеется, это нагрузочнее обычной статической "лампочки".
В процессе выяснилось, что движок игры не переносит привязанный к источнику света звук в новую локацию. Забороть заборол, но теперь при каждом переходе меч автоматом включается-выключается. По другому вроде никак...
Иконки временные! Дело в том, что "правильные" забыл на рабочем компе - это теперь до вторника. А эти склепал на скорую руку.
Кстати, не советую плавать с включенным мечом - по задумке он должен отключаться, но что-то скипт глючит, получается какое-то шизоватое дирижирование... ;)