Создание заклинаний

Создание заклинаний

Расчет параметров заклинаний

Редкие эффекты

Хитрости

Рецепты

Удаление заклинаний

Халява

Создание заклинаний

 

1.Технологический процесс

Создавать не стандартные заклинания очень полезно по двум причинам: во-первых, можно делать слабенькие, требующие мизерную Ману,  заклинания для тренировки; во-вторых, такие заклинания можно грамотно настроить под свои индивидуальные способности и специфические нужды.

Индивидуальные заклинания могут быть сделаны только на Алтаре Создания Заклинаний (Altar of Spellmaking). Таких алтаря два в Праксографическом центра (Praxographical Center) в Университете тайных искусств в Имперском городе и один в персональных покоях Арх-мага. Технология изготовления заклинаний такая же, как в Морровинде.

 

Таблица 1. Этапы создания заклиний

Этапы

Основное меню алтаря Меню настройки эффекта
1

Активировать алтарь

(кнопка использовать)

2

Выбрать эффект из списка

3

Настроить параметры эффектов: дальность, сила, область и время действия

4

Назвать заклинание

5

Нажать кнопку создать

 

Этап 1. Активирование алтаря. Это делается кнопкой использовать при наведении на него курсором. Появится основное меню алтаря (см. рис. выше).

Этап 2. Выбор эффектов можно осуществить из списка эффектов, отображенного в поле с названием "Известные эффекты" (Known Effects). Большинство этих эффектов являются эффектами заклинаний, которые герой уже может применить в соответствие с уровнем своих магических навыков. Однако, можно использовать эффекты, данные герою при рождении (раса, созвездие) и полученные от магических камней. При нажатии левой кнопкой мыши (ЛКМ) на эффекте в их списке он добавится в поле меню под названием "Добавленные эффекты" (Added Effects).


Этап 3. Выбор параметров эффектов осуществляется в выпадающем меню, которое возникает при нажатии ЛКМ на эффект. В этом меню вы можете указать следующие параметры:.
Дальность действия эффекта (Range): на себя (onself), при касании (on touch), или по цели (on target).
Сила эффекта (Magnitude), если эта характеристика применима для эффекта.
Область влияния эффекта (Area), если эта характеристика применима для эффекта.
Длительность (Duration), если эта характеристика применима для эффекта.

После определения параметров эффекта, происходит возврат в меню выбора эффектов, где можно еще выбрать эффект для включения в заклинание.

Примечание. При выборе эффектов Повышение Атрибута или Навыка (Fortify Attribute/Skill) потребуется уточнение: какой атрибут или навык этот эффект должен повысить.

 

Параметры эффектов определяют основные параметры заклинания:
Манная стоимость - потребное количество Маны, необходимое для применения заклинания (значок молнии). Игра позволит создать заклинание, для которого нужно больше Маны, чем есть у героя. Манная стоимость и цена многоэффектного заклинания складывается из манной стоимости и цены соответствующих одноэффектных заклинаний (см. ниже).

Минимальный уровень навыка - уровень навыка соответствующей школы магии, начиная с которого можно применить заклинание. Этот параметр написан внизу основного меню алтаря. На эскизе - "Требуется уровень навыка Восстановление равный 50" (Requires Restoration Skill of 50). Игра не позволит создать заклинания, для которого требуется уровень навыка больше, чем есть у героя.

 Цена заклинания - это сколько нужно заплатить за создание заклинания (значок монеты со стрелкой).
 

Этап 4. Название заклинания. Введите название в верхнем поле основного меню алтаря. На рисунке - "Мое новое заклинание".

Этап 5. Создание заклинания. Для создания заклинания с выбранными параметрами нужно нажать кнопку "Создать" (Create). Новое заклинание будет добавлено в ваш набор заклинаний.


Наверх

 

2. Расчет параметров заклинаний
2.1. Для одноэффектных заклинаний

Для одноэффектного созданного заклинания формула потребной Маны (манная стоимость) следующая:
 

Манная_стоимость = Стандартная_Манная_стоимость*(1.4 - 0.012 * Скрытое_значение_навыка), где
Стандартная_Манная_стоимость = Базовая_Стоимость/10 * (Сила_Эффекта^1.28)*Длительность*Область_Действия * 0.15
Примечания:

1. Скрытое_значение_навыка = Текущее_значение_навыка + 0.4*(Удача - 50). Скрытое значение всегда находится в пределах 0...100. Подробнее см. тут.

2. Базовая стоимость эффекта берется из таблицы.


Если какие-либо слагаемые равны 0, то они исключаются из этой формулы. Кроме того, если заклинание имеет радиус действия «по цели», то расчитанная по этой формуле манная стоимость умножается на 1,5.

Важно! При одинаковом результате действия эффекта с увеличением длительности эффекта снижается манная стоимость заклинания с этим эффектом.
Например. Заклинание с эффектом Повреждение Огнём 3 пт. в течение 12 секунд будет требовать 35,7 Маны (базовая стоимость у эффекта Повреждение Огнём равна 7,5) и цель получит 36 пт. урона (12с*3). В сравнении, тот же эффект силой 6 пт. и длительностью 6 секунд (6*6=36 пунктов урона) потребует 44,6 Маны.

 

При определении потребного уровня навыка для одноэффектного заклинания игра подсчитывает стандартную манную стоимость заклинания, а для многоэффектного -  наибольшую стандартную манную стоимость составляющих её одноэффектных заклинаний (многоэффектное заклинание можно считать совокупностью одноэффектных). Затем по таблице 2 игра определяет потребный уровень навыка.

 

Таблица 2. Манная стоимости и потребный уровня навыка

Манная стоимость Потребный уровень навыка
< 26 любое значение навыка
≤  26 < 63 25
≤  63 < 150 50
≤ 150 < 400 75
Мана ≥ 400 100

Цена заклинания вычисляется просто. Она равна утроенному значению Маны, потребной для применения заклинания:

Цена_заклинания = 3*Манная_стоимость

2.2. Для многоэффектных заклинаний

Важно! Для "многоэффектного" заклинания его принадлежность к школе магии определяется школой сам>ого дорогого по стандартной манной стоимости эффекта заклинания. Школа этого эффекта определяет и тот навык, который будет "тренироваться" при использовании заклинания. Манная стоимость и цена многоэффектного заклинания складывается из манной стоимости и цены соответствующих одноэффектных заклинаний (можно считать каждый эффект заклинания, как отдельное одноэффектное заклинание). Поэтому на долю манной стоимости, вносимую эффектом в манную стоимость заклинания, влияет уровень навыка соответствующей школы магии героя. Так, если уровень навыка Изменение равен 100 пт., а Иллюзии - 25, то доля манной стоимости от эффектов школы Изменения будет относительно небольшой, а от эффектов Иллюзии - наоборот. Важно! Если уровни магических навыков героя существенно отличаются, то можно сделать многоэффектное заклинания, содержащие такие эффекты и с такими параметрами, с которыми одноэффектные заклинания герой не смог бы применить на текущемуровне своих магических навыков.

Например. Если герой Мастер Иллюзии, но Новичок в Разрушении, то одноэффектное заклинание с эффектом Повреждение Огнём 16 пт. при касании на алтаре он не сможет сделать, т.к. стандартная манная стоимость такого заклинания равна 26, а значит потребный уровень навыка Разрушения - Ученик (см. таблицу 2). Однако, герой сможет сделать многоэффектное заклинание, состоящее из эффекта Паралич 6 пт. при касании (стандартная манная стоимость = 285) и Повреждение Огнём  100 пт. при касании (стандартная манная стоимость = 272), т.к. полученное заклинание будет считаться относящимся к школе Иллюзии, и параметр "требуемый уровень навыка Иллюзии" будет рассчитан по эффекту Паралич. Правда, такое заклинание потребует очень много Маны. Манная стоимость его будет равна 356 пт. (285*0.2=57 от Паралича и 272*1.1=299 от Повреждения Огнём).

 

 

Наверх

 

3. Редкие эффекты

3.1. Повышение навыка

Эффекты Повышение Навыка здорово помогают в игре и в повседневной жизни человека. Они увеличивают наносимые повреждения от оружия, уменьшают манную стоимость заклинаний. Однако, они не позволят получить уровневые возможности навыков (перки), за небольшим исключением (см. ниже примечания).

Например. Если навык Взлом повысить соответствующим эффектом с 10 до 100 пт., то при взломе штифты замка будут падать гораздо медленнее. Но если взломщик ломает отмычку, то упадут все штифты, в то время как при значении базового навыка Взлома в 100 пт. при поломке отмычки не упадет ни один штифт.

 

Эффект Повышение Навыка нельзя купить. Однако, в игре этот эффект можно получить, если у вас при рождении заложено заклинание с таким эффектом (Орк) или этот эффект становится доступным после выполнения какого-либо квеста. Также эти эффекты легко получить от магических камней, которые разбросаны по всему Сиродилу.

Например. Квесты, "дающие" этот эффект: Заражение вампиризмом, Origin of the Gray Prince (Происхождение Серого принца). Вампиризм, кстати, позволяет получить доступ к эффектам как Повышение Атрибута, так и Повышение Навыка.

Примечания:

1. Повышение этим эффектом навыка Торговли до 75 пт. позволит инвестировать деньги в магазины.

2. Повышение этим эффектом навыка Кузнеца до 100 пт. позволит "поиметь" неломающийся молоток.

3. В одном заклинании нельзя скомбинировать два эффекта Повышение Навыка или два Повышение Атрибута.
 

3.2. Высосать атрибут
Эффект Высосать Атрибут (Drain Attribute) нельзя купить или получить от магических камней. Этот эффект требует навык Разрушения на уровне Мастера. Как его получить см. тут. Эффект очень прикольный, особенно, если сделать заклинание Высосать Выносливость, т.к. этот эффект понизит уровень здоровья (1пт. эффекта = 2пт. Здоровья). И если к этому эффекту добавить какой-нибудь эффект повреждения Здоровья, то может получиться экстремально опустошительное заклинание. Однако, нужно помнить, что эффект Высасывания длится временно. И если вам попадется очень здоровое чудище, типа Босса Гоблина, то для него заклинание с длительностью в 1 секунду и силой эффектов Высосать Выносливость на 100 единиц и Высосать Здоровье на 100 единиц не будет значит ровным счетом ничего. Хотя, какого-нибудь некроманта оно завалит сразу.
Примечание. Эффект Высосать Атрибут можно получить сразу, если выбрать расу Орк.

 

Наверх

 

4. Хитрости и важные замечания
Для создания своих заклинаний могут быть использованы только те эффекты, которые герой "знает" и уже может применить в соответствие с уровнем своих магических навыков. Однако, еще можно использовать эффекты, данные герою при рождении (раса, созвездие) и полученные от магических камней.

При одинаковых параметрах эффектов у заклинаний, которые продаются, и у тех, которые сделаны на алтаре, будет наблюдаться разница в ценах. Этому не надо удивляться. В натуре не надо. Хотя и можно, если особо удивляться больше нечему. Так, «Гнев Волшебника» (Wizard's Wrath) дешевле купить, чем сделать самому. А продажная цена заклинания «Палец Горы» (Finger Of The Mountain) неоправданно завышена.
В одном заклинании нельзя скомбинировать два эффекта Повышение Навыка или два Повышение Атрибута.

При повторном использовании заклинания все действующие эффекты от первого применения замещаются эффектами второго применения. Эффекты первого применения будут "выключаться" эффектами второго применения заклинания и замещаться ими по мере "поступления эффектов" второго применения в соответствие с порядком следования эффектов в заклинании (см. тут). 

Эффекты Слабости к чему-либо не увеличивают действие соответствующих эффектов Повреждения, если и те и другие начинают действовать одновременно, т.е. "приходят" из одного применения заклинания. Сначала нужно применить заклинание со Слабостью, а потом  заклинание с Повреждением, либо два раза подряд применить многоэффектное заклинание со Слабостью и Повреждением. Однако, во втором случае очень важен порядок следования эффектов в заклинании. Слабость должна следовать после Повреждения. В противном случае, при повторном применении этого многоэффектного заклинания эффект Слабости от первого применения заклинания сбросится аналогичным от второго, не успев увеличить эффект Повреждения от второго применения заклинания. Это произойдет оттого, что, как указано выше, при применении подряд нескольких одноименных заклинаний действующие эффекты замещаются по порядку их следования в списке эффектов заклинания. Слабость в данном случае стояла первой в списке эффектов, поэтому она первая и заместиться Слабостью из заклинания второго применения. Тогда, исходя из того, что повреждения не будут увеличиваться, если эффекты Слабости и Повреждения приходят одновременно из одного заклинания, новая Слабость не увеличит Повреждение.

Например. Заклинание "100% Слабость к огню на 5 сек. + Повреждение огнём 100 пт." всегда даст только 100 пт. повреждения здоровья врага. Но "Повреждение огнём 100 пт.+ 100% Слабость к огню на 5 сек." в первый раз даст 100 пт. повреждения, а во второй 200 пт. Второе применение заклинания должно быть не позднее, чем через 5 сек. после первого.

Если закастить заклинание с эффектом Слабости к Магии по цели во второй раз, то этот эффект из первого применения заклинания увеличит силу всех (!) эффектов второго применения заклинания (включая и сам эффект Слабости к Магии), если он стоит последним в списке эффектов заклинания.

В комбинации с эффектами Повреждения эффект Поймать Душу должен идти первым и быть хотя бы на 1 сек. продолжительнее эффектов Повреждения.

Манная стоимость и цена заклинания с множественными эффектами Повреждения меньше, чем у такого же по силе воздействия заклинания с одним эффектом Повреждения. Например. Заклинание Повреждение Огнем 20 пт. + Повреждение Холодом 20 пт. + Повреждение Шоком 20 пт. дешевле заклинания Повреждение Огнем 60 пт.

 

Манная стоимость и цена заклинания с продолжительными эффектами меньше, чем у идентичного по силе  воздействия заклинания с мгновенными эффектами.

Например. Заклинание Повреждение Огнём 10 пт.  в течение 6 сек. дешевле, чем заклинание Повреждение Огнём 60 пт.  

 

Эффекты, "пришедшие" из разноименных заклинаний могут действовать одновременно. Если эти эффекты одинаковые, то их силы их складываются.

Например. Чтобы получить Слабость к Огню 100% , нужно применить 10 разноименных заклинаний с этим эффектом.

 

Чтобы получить доступ ко всем к эффектам, оказывающим влияния на различные атрибуты или навыки, из одного семейства (Повысить Навык, Высосать Атрибут и пр.), достаточно "достать" один эффект из этого семейства.

 

Наверх

 

5. Полезные рецепты

5.1. Методика "Убойной Силы"

Применение методики "Убойной силы" основано на следующем:

 Результаты действия одноименных эффектов, "пришедших" из разноименных заклинаний будут сочетаться друг с другом так, как предусмотрено "механизмом" эффекта.

Например. Действующий на цели от заклинания 100%-ный эффект Слабости к Шоку увеличится и станет 200%-ным, если за время действия этого эффекта на  цели применить заклинание с другим именем (!), но с таким же 100%-ным эффектом Слабости к Шоку.

 

Эффект Слабости к Магии увеличивает силу всех "пришедших" эффектов из следующего "атакующего" заклинания (заклинания хотя бы с одним эффектом нападения). Если среди этих эффектов окажется эффект Слабости к Магии, то "первая" Слабость усилит "вторую". При этом, если первое и второе заклинания с эффектом Слабости к Магии были одноименными и эффект Слабости к Магии стоял последним, то произойдет следующее:

1. Эффекты из первого заклинания прекратят своё действие.

2. Эффекты из второго заклинания, включая (!) и эффект Слабости к Магии, начнут действовать с силой:

 

Сила_эффекта = Сила_эффекта + Сила_эффекта*Сила_эффектта_слабость_к_Магии(%)/100.

 

Для эффектов повреждения формула может быть сложнее, если вместе с ними в заклинании присутствуют и Слабость к Магии, и Слабость к Стихиям (см. ниже).

При невыполнении условия разноименности заклинаний действия эффектов от первого заклинания прекратятся, и начнут действовать эффекты от второго заклинания. Проще говоря, одноименные заклинания замещают друг друга. Но замещение происходит на "уровне эффектов", т.е. эффекты не замещаются сразу все, скопом. Эффекты замещаются по мере их следования в списке эффектов замещающего заклинания. Этот момент очень важен, т.к. на первый взгляд полностью идентичные заклинания будут оказывать различные влияния. Если нет желания разбирать в этом на нижеследующем примере, то просто запомните: в многоэффектном заклинании эффект Слабости к Магии должен быть самым последним в списке (!). В этом случае последовательное использование этого заклинания даст максимальный эффект. Если используется еще и эффект Слабости к стихии, то он должен стоять перед Слабостью к Магии. Эффекты Повреждения должны стоять перед эффектами Слабости. Это все касается, естественно, и эффектов на зачарованном оружии.

Например. Рассмотрим последовательное применение трёх заклинаний, одинаковых по составу и параметрам эффектов, но отличающихся порядком их следования в списке эффектов заклинаний. У всех заклинаний длительность эффектов Слабости 10 сек., а сила равна 100%. Эффект Повреждения имеет силу 10 пт., длительность 1с.

Заклинания 1 (Повреждение Шоком + Слабость к Шоку + Слабость к Магии).

Заклинания 2 (Повреждение Шоком + Слабость к Магии + Слабость к Шоку).

Заклинания 3(Слабость к Магии + Слабость к Шоку + Повреждение Шоком).

Номер

применения

Заклинание 1 Заклинание 2 Заклинание 3

Повреждение (пт.)

Слабость к Магии (%)

Слабость к Шоку (%)

Повреждение (пт.)

Слабость к Магии (%)

Слабость к Шоку (%)

Повреждение (пт.)

Слабость к Магии (%)

Слабость к Шоку (%)

1 10 100 100 10 100 100 10 100 100
2 40 200 200 40 200 100 10 200 100
3 90 300 300 60 300 100 10 300 100
4 160 400 400 80 400 100 10 400 100
5 250 500 500 100 500 100 10 500 100

 

Рассмотрим процесс применения Заклинания 2. После первого применения заклинания цель получит 10 пт. урона Здоровья, а также на цели будет действует в течение 10 сек. 100%-ная Слабость к Магии и Шоку. При повторном применении Заклинания 2 (в интервале 10 сек.) начнет происходит замещение эффектов первого применения заклинания. Сначала по цели "пройдется" эффект Повреждения. Он увеличится как действующей Слабостью к Магии, так и действующей Слабостью к Шоку, посколку обеэти Слабости "пришли" из предыдущего применения заклинания. Повреждение будет увеличено следующим образом: (10 пт. +10 пт.*100/100) + (10 пт. +10 пт.*100/100)*(100/100). После чего по цели "пройдется" эффект Слабость к Магии. Он увеличится действующим эффектом Слабости к Магии из первого применения и станет равным 100% + 100%*(100/100)=200%. После чего этот усиленный эффект заместит действующий. Далее по цели "пройдется" эффект Слабости к Шоку. Он не усилится действующим эффектом Слабости к Магии, т.к. последний "пришел" из того же, второго применения заклинания. Тогда эффект Слабости к Шоку просто заменит действующий эффект Слабости к Шоку первого применения заклинания. И так далее. После каждого применения заклинания увеличиваться будет только эффект Слабости к Магии.

Если рассмотреть Заклинание 3, то видно, что при повторном применении заклинания к моменту начала действия эффекта Повреждение Шоком на цели произойдет замещение всех эффектов Слабости от предыдущего применения заклинания. Поэтому увеличения силы эффекта Повреждение Шоком не будет совсем!

 

Важно! Анализ таблицы результатов позволяет сделать следующие выводы:

1. Эффекты повреждения следующего применения последовательно усиливаются только действующими слабостями предыдущего применения. Если к моменту начала действия эффекта Повреждения все эффекты Слабости предыдущего применения были замещены такими же следующего применения, то усиления эффекта Повреждения не будет (Заклинание 3) .

2. Последовательное усиление означает, что формула расчета повреждения от усиления слабостями такова:

Повреждение = А + А * Слабость_к_Стихии_в_% /100, где А = Повреждение_номинальное + Повреждение_номинальное * Слабость_к_Магии_в_% /100. Повреждение_номинальное - это здесь сила эффекта Повреждение в заклинании.

Иными словами, если на цели действует Слабость к Магии и Слабость к Стихии, то сначала эффекты Повреждения увеличатся за счет Слабости к Магии, а потом эти увеличенные повреждения еще раз увеличатся Слабостью к Стихии.

А теперь попробуйте себя проверить и ответить на вопрос - что будет происходить, если последовательно применять заклинание с этими же эффектами, но в другом порядке их следования в списке заклинания: Слабость к Шоку+ Слабость к Магии + Повреждение Шоком? Выделите следующие две строки для ответа. С каждым новым применением заклинания эффекты Слабости к Магии и к Шоку будут увеличиваться на 100%. Но толку от этого никакого не будет - Повреждение от Шока будет всегда 10 пт.

Для реализации методики "Убойной силы" нужно получить доступ к эффектам Слабость к Магии, Слабость к Стихии и Повреждение от Стихии. Под стихиями подразумеваются Электричество (Шок), Огонь, Холод. Затем нужно сделать два разноименных (!), но в остальном полностью идентичных заклинания  с эффектами действия при касании: Слабость к Магии 100% + Слабость к Стихии 100% все на 5 сек. (пусть они называются Слабость 1  и Слабость 2). И еще одно заклинание с эффектом Повреждение от Стихии  на 10 пт. в течение 10 сек. (пусть оно будет называться Атака).

Примечание. "Стихия" в этих заклинаниях должна быть одна и та же.

 

Методика "Убойной силы" использует механизм увеличения силы действия эффектов Слабости от заклинания к заклинанию и состоит в использовании заклинаний "Слабость 1", "Слабость 2" в различной последовательности, завершающихся заклинанием "Атака". В таблице 3 и 4 показаны эти последовательности.

Сначала в заклинаниях Слабости последовательность эффектов была следующая:

1. Слабость к Стихии.

2. Слабость к Магии.

 

Таблица 3. Методика "Убойной Силы" (Слабость к Стихии + Слабость к Магии)

Легенда таблицы:

"Сочетание" - последовательность заклинаний.

"Слабость к магии" - сила эффекта Слабость к Магии в последнем заклинании перед заклинанием Атака.

"Слабость к Стихии" - сила эффекта Слабость к Стихии в последнем заклинании перед заклинанием Атака.

"Общая Слабость к магии" - сила эффекта Слабость к Магии на цели перед заклинанием Атака.

"Общая Слабость к Стихии" - сила эффекта Слабость к Стихии на цели перед заклинанием Атака.

"Коэффициент усиления" - во сколько раз увеличиться сила поражающего эффекта в заклинании Атака.

"Повреждение от стихии" - максимально возможное количество Здоровья, которое потеряет цель после заклинания Атака, если у него отсутствует какая-либо защита от магии.

Последовательность заклинаний

Слабость

к Магии

(%)

Слабость

к Стихии (%)

Общая Слабость к

Магии (%)

Общая Слабость к 

Стихии (%)

Коэффициент

усиления

Повреждение

от стихии

(пт. Здоровья)

1 Атака 0 0 0 0 1 100
2 Слабость 1, Атака 100 100 100 100 4 400
3 Слабость 1, Слабость 2, Атака 200 200 300 300 16 1600
4 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1, Атака 400 400 600 600 49 4900
5 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Атака 700 700 1100 1100 144 14400
6 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1, Атака 1200 1200 1900 1900 400 40000
7 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Атака 2000 2000 3200 3200 1089 108900

 

Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:

После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.

После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2).

После второго применения заклинания Слабость 1 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 300%-ного эффекта Слабости к Магии цель получит дополнительно по 100%+300% = 400% Слабости к Магии и Стихии. Однако, из-за одноименности первого и третьего заклинания в таком сочетании эффекты от первого заклинания Слабость 1 "отменятся", и будут будут действовать только эффекты от заклинания Слабость 2 и второго заклинания Слабость 1. Таким образом, суммарные величины эффектов Слабости к Магии и к Стихии будут равны 200% + 400% = 600%.

Примечание. Замещение эффектов первого применения Слабости 1 на те же эффекты второго применения Слабости 1 будет происходить по очереди их следования в заклинании. Сначала заместиться эффект Слабости к Стихии, на такой же, но усиленный от действующего 300%-тного эффекта Слабости к Магии. Потом заместиться  Слабость к Магии на такой же, но усиленный тем же 300%-тным эффектом Слабости к Магии.

 

Теперь рассмотрим заклинания Слабости с другой последовательностью эффектов :

1. Слабость к Магии.

2. Слабость к Стихии.

 

Таблица 4. Методика "Убойной Силы" (Слабость к Магии + Слабость к Стихии)

Последовательность заклинаний

Слабость

к Магии

(%)

Слабость

к Стихии (%)

Общая Слабость к

Магии (%)

Общая Слабость к

Стихии (%)

Коэффициент

усиления

Повреждение

от стихии

(пт. Здоровья)

1 Атака 0 0 0 0 1 100
2 Слабость 1, Атака 100 100 100 100 4 400
3 Слабость 1, Слабость 2, Атака 200 200 300 300 16 1600
4 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1, Атака 400 300 600 500 42 4200
5 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Атака 700 500 1100 800 108 10800
6 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1, Атака 1200 800 1900 1300 280 28000
7 Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Слабость 1 Слабость 2, Атака 2000 1300 3200 2100 726 72600

 

Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:

После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.

После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2).

Сразу после второго применения заклинания Слабость 1 начнётся замещение действующих эффектов первого применения Слабости 1. Сначала заместится эффект Слабости к Магии, т.к. он стоит первым в списке эффектов заклинания: действующий 100%-ный эффект из первого применения Слабости 1 заместится усиленным до 100%+300% = 400% эффектом из второго применения заклинания Слабости 1. Суммарный эффект Слабости к Магии будет равен 600%.

Теперь начинается замещении эффекта Слабости к Стихии. При этом на цели уже действует эффект Слабости к Магии второго применения заклинания Слабость 1 и эффект Слабости к магии заклинания Слабость 2 (400%+200%). Однако, усиливать эффект Слабости к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 будет только эффект Слабости к Магии заклинания Слабость 2. Поскольку, эффект из одного заклинания друг на друга из одного заклинания друг на друга не действуют. Тогда 100%-ная Слабость к Стихии первого применения заместится на 100%+200%=300%-ную Слабость к Стихии второго применения заклинания Слабость 1. В предыдущем примере, аналогичное замещение происходило 400%-ной Слабостью.

Важно! Получается, что последовательность эффектов в заклинании имеет определяющее значение! Слабость к Магии должна стоять последней, перед ней - Слабость к Стихии.

 

5.2. Рецепты разные

Таблица 4. Рецепты

Название

Рецепт

Комментарий

Казанова

"Очарование" (Charm) 100 пт. на 3 сек. при касании

Это заклинание круче, чем известное «Очарование Вампира». Произнесите его перед разговором с кем-либо, и тот выложит перед вами всё, что у него за душой. Также полезно, если вас схватила охрана. Тогда сопротивляетесь аресту, произносите впритык с охранником это заклинание, делаете блок и жмете на «использовать» (прием известный, если хотите, чтобы оппонент прекратил с вами драться). И охранник к вам не будет иметь претензий, даже денежных.

 Скупщик Краденного

1. "Очарование" (Charm) 100 пт. на 1 сек. при касании
2. "Повысить навык Торговли" (Fortify Mercantile) 100 пт. на 1 сек. на себя

3. "Повысить Харизму" (Fortify Personality) 100 пт. на 1 сек. на себя

Вечные распродажи! Требует навык "Восстановление" уровня 25. Можно снизить потребную Ману, убрав "Повышение Харизмы". Чтобы снизить требование к уровню навыка можно установить "Повысить навык Торговли" на 89 пт.
Открывалка

"Повысить навык Взлом" (Fortify Security) на 100 пт. на 1 сек. на себя

Легкий взлом. Полезно при вскрытии тяжелых замков под водой.
Левша

"Повысить навык Кузнеца" (Fortify Armorer) 100 пт. на 1 сек. на себя

Сохраняем молотки. Это не позволит использовать перки навыка, кроме последнего. Однако, навык Кузнеца при этом повышаться будет очень медленно, что плохо.
Допинг

"Повысить навык Х" (Fortify Skill) 50 пт. на X сек. на себя

Очень эффективно для таких навыков как Шаманство, Восстановление и Кузнец. Повышение магического навыка до 100 радикально снижает потребную Ману заклинания. Для Шаманства нужна длительность порядка 5...10 секунд, для Восстановления - чуть больше, чтобы успеть кастануть себе здоровья 2-3 раза.
Апперкот

1. "Парализация" (Paralyze) 1сек.
2. "Повреждение Холодом" (Frost Damage) 9пт.
3  "Повреждение Огнём" (Fire Damage) 9пт.
4. "Повреждение Шоком" (Shock Damage) 9пт.

Парализация при касании на 1 секунду. Враг свалится, и вы можете несколько раз безнаказанно ударить его по лицу. Причем ногой! Можно добавить также Слабость к Холоду/Огню/Шоку/Магии и Повышение Интеллекта/Маны, что усилит повреждения и позволит бесконечно использовать заклинание.
Стрелой по жо..е

1. "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
2. "Повысить навык Стрельба из Лука" (Fortify Marksman)  50пт. на 5сек

Увеличивает повреждение от стрел в режиме скрытности. Произносятся в режиме скрытности перед выстрелом из лука.
По спине ножом
1. "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
2. "Повысить навык Клинки" (Fortify Blade) 50пт. на 5сек.
Увеличивает повреждение от клинков в режиме скрытности. Произносится в режиме скрытности перед ударом. Полезно на ранних уровнях.
Дешевый Щит
1. "Щит от Молний" (Shock shield) 10пт. 30сек.
2. "Щит от Холода" (Frost Shield) 10пт. 30сек.
3. "Щит от Огня" (Fire Shield) 10пт. 30сек.
4. "Щит" (Shield) 10пт. 30сек.
Множественные эффекты, в сумме дающие один мощный, но требуют меньше Маны.


Наверх


6. Удаление встроенных заклинаний
Примечание. Удалить заклинание можно, но имя созданного заклинания игра запомнит, т.е. вы не сможете создать новое заклинание с прежним именем.
В версии 1.0.228 не предусмотрена возможность удаления заклинания. Удалит можно только через консоль командой:

player.removespell <Form ID>,
где <Form ID> уникальный идентификатор заклинания его можно найти здесь.
Идентификатор можно найти и через редактор Construction Set. Тогда надо загрузить в редакторе Oblivion.esm и открыть закладку «Magic --> Spell». Там найти колонку Form ID (она между Editor ID и Count), которая обычно скрыта, т.е. её надо расширить мышью.
Например. Команда для удаления заклинания «Calming Touch» будет: player.removespell 000A97CA. После чего появится подтверждающее сообщение, что заклинание было удалено.

7. Удаление созданных заклинаний
Тут чуть сложнее найти идентификатор вашего заклинания. Для его отыскания нужно проделать следующее:

маркированный список

В директории игры (по умолчанию C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion) надо найти файл LevelUpData_1.txt. Там содержится информация об вашем персонаже.
Откройте его в Wordpad, а Notepad не подойдет!

маркированный список

Заклинания, которые вы ищите находиться далеко справа. Найдите ваш персонаж, выберите соответствующий уровень (ну, последний конечно) и листайте направо. Вы увидите все заклинания, силы и т.д., т.е. всё чего вы достигли к этому уровню. <Form ID> находится в кавычках после имени заклинания. Запоминаете его и удаляете, как и стандартное встроенное заклинание.

маркированный список

Если вы хотите удалить заклинания, которые были созданы на текущем вашем уровня. То в этом файле их пока не будет. Для того, чтобы они так появились нужно сначала записать в игре, затем поднять из консоли себе уровень командой поднять «advlevel», потом выйти из игры. Снова открыть тот файл и найти идентификатор заклинания. Теперь в игре грузитесь на последней сохраненке, и удаляете через консоль заклинание.

 

Однако есть и другой способ "убить свое заклинание". Этот способ основан на определении <Form ID> собственного заклинания путем сканирования файла "сохраненки". Чтобы реализовать этот способ, необходимо поиметь одну маленькую, но очень полезную программулину. Её смастерил Владимир - один из завсегдатаев нашей закусочной. Давайте скажем ему спасибо.

Теперь, как работает шельма. Да просто работает, чего уж там говорит. Зашибись работает. Запускаете, делаете в меню "Open", находите нужный "сейв" (обычно в папке Мои документы/My Games/Oblivion/Saves). Перед вами появляется список ваших самодельных заклинаний - название и идентификатор <Form ID>. Запоминаете последний и в игре опять же пишите player.removespell <Form ID>. Правда, все равно заклинание с тем же именем уже не создать.

 

Наверх

 

8. Халява
Хотите встроенное заклинание нахаляву? Тогда в консоли нужно написать так:
player.addspell <spellid>,

где <spellid> уникальный идентификатор заклинания (тот же самый Form ID). Эти идентификаторы можно посмотреть здесь.
 

 

Наверх                     Назад к Университету

Автор раздела Julianos