Закусочная У семи дорог: (OFFLINE) Вопросы по 3D - Закусочная У семи дорог

Перейти к содержимому

  • 11 Страниц +
  • « Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Вопросы по 3D 3ds Max, Blender, NifSkope и др.

#61 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 24 Декабрь 2008 - 01:10

Три вопроса:
1. Как заставить текстуру меча отображаться в инвентаре (Normalmap в фотошопе создавал, сохранял с "..._n" - не помогло).
2. Как прикрутить к объекту прозрачность? Nifskope теперь работает.
3. Как прикрутить флюиды?
0

#62 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 24 Декабрь 2008 - 10:36

Цитата

1. Как заставить текстуру меча отображаться в инвентаре (Normalmap в фотошопе создавал, сохранял с "..._n" - не помогло).

Подчеркиваний в пути нигде нет? Движок это не переваривает, не находит потом _n, _g и т.п. Текстура и нормали сохранены в .dds с DXT1 иили DXT3? Тангенциальное пространство у модели есть?

Цитата

2. Как прикрутить к объекту прозрачность? Nifskope теперь работает.

Правой кнопкой на стрипешейпе -> Node -> Attach property -> NiAlphaProperty. По дефолту значение флага 237 (Src Alpha -> Inv Src Alpha), можно попробовать и другие. Естественно, чтобы работал режим Src Alpha -> Inv Src Alpha, нужно наличие альфа-канала в текстуре (именно текстуре, не карте нормалей).

Цитата

3. Как прикрутить флюиды?

:idiot: это шо?
Если имеются в виду системы частиц - на данный момент, насколько помню, плаг для макса NifTools их не поддерживает... Так что только в NifScope по образу и подобию структуру прописывать с какого-нибудь образца.

... а модельки вроде были, я посмотрю. Правда у меня все сплошь hi-poly, надо будет с нуля переделывать как по чертежу трехмерному.

И вот таки модельки - пара ручек и гитара. Нашел в low-poly.
Модельки в OBJ, Blender их нормально импортирует.
Прикрепленный файл  objs.7z (45,87К)
Количество загрузок:: 178
0

#63 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 25 Декабрь 2008 - 02:22

Я, уж было, собирался из CS (который Контр-Страйк) портировать, либо по скриншоту делать, вразумительных чертежей не нашлось. Спасибо :idiot:
0

#64 User offline   UraganLux Icon

  • Прохожий
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 14
  • Регистрация: 17 Октябрь 08

Отправлено 26 Декабрь 2008 - 13:21

Писал в другой теме но либо мой вопрос был непонятен, либо ответ на него я совсем не понял:idiot:)

Короче вот она проблема: Мне требуется создать Манекен, Статую (Хоть куском камня его назовите) Но чтобы выглядело это как точная копия одного из неписей в игре.
Можно ссылку или сам тутор как такое совершить... либо если у кого нить есть, то саму модельку, а уж непися под него сделаю:)

Пожалуйста помогите, эта завозка тормозит весь мой "Замысел" :)
Не люблю перешагивать через недоделки...
0

#65 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 26 Декабрь 2008 - 13:54

Не думаю, что рационально будет решить эту проблему посредством моделирования. Поищи в интернете подходящую анимацию, затем открой вкладку Idle Animations. Создай новую анимацию (все просто) с условием Getisid твой нпц == 1.
На нпц скрипт:
Scn maneken
short raz
ref ja
begin gamemode
set ja to getself
if player.getlos ja == 1
if raz == 0
pickidle
setghost 1
setdestroyed 1
setunconscious 1
set raz to 1
endif
else
set raz to 0
endif
end
И поставь вокруг него коллижн боксы.

Не могу не поделиться - нашел способ сделать в Обливионе более-менее адекватный пистолет (не посохом) :idiot: Нет ли подходящей модели? Нужно что-нибудь тяжелое: ТТ, десерт игл или им подобное.
0

#66 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 29 Декабрь 2008 - 20:23

Есть... много чего есть... но по большей части в неудобоваримых форматах, которые еще разбирать до экспортируемых надо.
Или сгодится вот это с суммарным поликаунтом 38,5k?
http://img149.imageshack.us/img149/5697/88531106dt7.png


Или это - 1,5K, но с текстурами...
http://img145.imageshack.us/img145/3000/77787618eb1.png

Усе тут:
Прикрепленный файл  export.7z (553,06К)
Количество загрузок:: 212

Ушло на мыло...


З.Ы. КОЛИСЬ!!! :)
0

#67 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 29 Декабрь 2008 - 20:44

Нет уж :) Если Мазофако даст добро, то я по этому поводу устрою конкурс.
Спасибо за модели.

Можешь по почте (xabitys@yandex.ru) скинуть? Закачка почему-то на середине обрывается, чем ни попробую.
0

#68 User offline   Julianos Icon

  • Глава проекта "Живые и Мертвые"
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 6 379
  • Регистрация: 03 Май 06

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 05:43

Можно ли сделать так, чтобы хавок объект (типа падающее бревно) был прозрачен для ГГ, но сохранил свои хавок-свойства: падение под действием собственном веса (функция PlayGroup Unequip 1)?

View PostJulianos (30.12.2008, 4:38) писал:

Можно ли сделать так, чтобы хавок объект (типа падающее бревно) был прозрачен для ГГ, но сохранил свои хавок-свойства: падение под действием собственном веса (функция PlayGroup Unequip 1)?

Можно. Поставь параметры Layer и Layer Copy в bhkRigidBody равными OL_NONCOLLIDABLE.


View PostJulianos (30.12.2008, 4:43) писал:

Можно. Поставь параметры Layer и Layer Copy в bhkRigidBody равными OL_NONCOLLIDABLE.

Спс.
з.ы. ППЦ. :)
0

#69 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 06:03

Ага. Новый год. "Преэффект" (или "предэффект"?), если можно так выразиться. "Skooma has that effect", как говориться :)
Что я спросить-то хотел... Вспомнил: как сделать мнущийся объект? Хочется, наконец, нормальные - не деревянные - свитки видеть на рабочих столах имперских чиновников, да и "Вороной курьер" сделать газетой, вместо куска фанеры.
0

#70 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 12:28

Имеется в виду, наподобие кольчуг и прочего гнущегося лута? Создать (в Максе, Блендере) систему костей, навесить на нее модель, приделать модели коллижна. Пример - см. в воответствующих моделях.
Но потом потребуется ручная доводка в NifScope - задание свойств, параметров Хавока, ограничителей связок - иначе все будет тянуться-крутиться совершенно произвольно, вроде такого:
http://img510.imageshack.us/img510/3249/valhh6.th.jpg
0

#71 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 13:16

Нет, я имел в виду объекты типа "cloth", которые гнутся под действием Хавока. Допустим, если робу сложенную положить на край стола, то она сначала перегнется пополам и лишь затем упадет. У этих моделей еще в названии постфикс "gnd".
0

#72 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 15:30

И я о них же... Одежда и некоторые виды доспехов (кольчуги, в частности), в виде лута на земле, т.е. _gnd модели.
Просто пример не слишком удачный подобрал, другого скрина нет подходящего; я там экспериментировал с ограничителями скелета, но к луту это точно так же относится.
0

#73 User offline   Хабитус Icon

  • Команда Shadow's war
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 101
  • Регистрация: 10 Октябрь 08

Отправлено 30 Декабрь 2008 - 19:32

Блендер при экспорте выдал красноречивую ошибку: "This mesh contains no deform verticles..."
Как это исправить? Остальные проблемы я решил. Вроде бы.
0

#74 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 04 Январь 2009 - 13:32

Эм.. Коллизию :) Если надо, объясню.

ЗЫ: перед выкладыванием картинки всё-таки лучше пересохранять её в .jpg :)
0

#75 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 04 Январь 2009 - 13:44

Цитата

Блендер при экспорте выдал красноречивую ошибку: "This mesh contains no deform verticles..."

Без понятия, ни разу не видел ничего подобного...

Цитата

Что сделать,чтобы он падал?

1. Научиться сохранять скрины НЕ В BMP!!! Был бы у меня не анлим - проигнорировал бы сразу.
2. Воспользоваться поиском по форуму.
http://www.7roads.ru/forum/index.php?showt...479&#entry31479
0

#76 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 29 Январь 2009 - 22:15

Пара вопросов..

Что отвечает за цвет пламени у моделей Огня Агнона (в Effects/) - все текстуры бесцветные, а в параметрах материалов я чего-то не нашёл такой настройки (разве что цвет-ambient, но это вроде бы не то). Плохо искал?
Прикрепленный файл  data.7z (400,29К)
Количество загрузок:: 163

Как делать сильно упрощенную модель для последующей конвертации в коллизию? Где-то видел, но не нашёл сейчас..
0

#77 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 30 Январь 2009 - 11:51

Цитата

Что отвечает за цвет пламени у моделей Огня Агнона (в Effects/) - все текстуры бесцветные, а в параметрах материалов я чего-то не нашёл такой настройки

Сделано это тут через ж... эээ... в смысле, через цвет вершин. Если менять цвета вершин - меняется и оттенок светимости:
http://img140.imageshack.us/img140/3498/clipboard01ab9.th.png

Цитата

Как делать сильно упрощенную модель для последующей конвертации в коллизию?

В идеале - руками... А для удобства можно воспользоваться модификатором Optimize или (предпочтительнее - он лучше!) MultiRes. Кстати, функционал Optimize встроен в сам модификатор bhkRigidBody.
0

#78 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 30 Январь 2009 - 14:46

Цитата

Если менять цвета вершин - меняется и оттенок светимости:
Мда. Что ж, спасибо :D

Цитата

MultiRes.
Сколько примерно вершин оптимально? Скажем, 30к вершин коллизии для здания - это нормально?
0

#79 User offline   EuGENIUS Icon

  • Проживающий
  • PipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 372
  • Регистрация: 09 Март 08

Отправлено 30 Январь 2009 - 16:27

Цитата

Сколько примерно вершин оптимально? Скажем, 30к вершин коллизии для здания - это нормально?

Много... очень. Лучше бы уменьшить раз в десять хотя бы. Идеальная точность тут не нужна, плюс-минус 10 см никто не заметит. Вот такая грубая опилка более чем достаточна (740 вершин):
http://img141.imageshack.us/img141/2827/clipboard01ll0.th.png

А если перебрать с этим - тормозить будет очень и очень...
0

#80 User offline   M@D Icon

  • Великий МАД!
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 000
  • Регистрация: 26 Ноябрь 07

Отправлено 30 Январь 2009 - 16:38

А, ну я не указал, для какого именно здания. Вот где-то десяток таких и ещё собор :D
Короче, до 15к ужал. Там уже на быстродействие посмотрю.. Спасибо!
0

Поделиться темой:


  • 11 Страниц +
  • « Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
пользователей:0 гостей:1 скрытых пользователей:0