Вопросы по 3D 3ds Max, Blender, NifSkope и др.
#61
Отправлено 24 Декабрь 2008 - 01:10
1. Как заставить текстуру меча отображаться в инвентаре (Normalmap в фотошопе создавал, сохранял с "..._n" - не помогло).
2. Как прикрутить к объекту прозрачность? Nifskope теперь работает.
3. Как прикрутить флюиды?
#62
Отправлено 24 Декабрь 2008 - 10:36
Цитата
Подчеркиваний в пути нигде нет? Движок это не переваривает, не находит потом _n, _g и т.п. Текстура и нормали сохранены в .dds с DXT1 иили DXT3? Тангенциальное пространство у модели есть?
Цитата
Правой кнопкой на стрипешейпе -> Node -> Attach property -> NiAlphaProperty. По дефолту значение флага 237 (Src Alpha -> Inv Src Alpha), можно попробовать и другие. Естественно, чтобы работал режим Src Alpha -> Inv Src Alpha, нужно наличие альфа-канала в текстуре (именно текстуре, не карте нормалей).
Цитата
:idiot: это шо?
Если имеются в виду системы частиц - на данный момент, насколько помню, плаг для макса NifTools их не поддерживает... Так что только в NifScope по образу и подобию структуру прописывать с какого-нибудь образца.
... а модельки вроде были, я посмотрю. Правда у меня все сплошь hi-poly, надо будет с нуля переделывать как по чертежу трехмерному.
И вот таки модельки - пара ручек и гитара. Нашел в low-poly.
Модельки в OBJ, Blender их нормально импортирует.
objs.7z (45,87К)
Количество загрузок:: 178
#63
Отправлено 25 Декабрь 2008 - 02:22
#64
Отправлено 26 Декабрь 2008 - 13:21
Короче вот она проблема: Мне требуется создать Манекен, Статую (Хоть куском камня его назовите) Но чтобы выглядело это как точная копия одного из неписей в игре.
Можно ссылку или сам тутор как такое совершить... либо если у кого нить есть, то саму модельку, а уж непися под него сделаю:)
Пожалуйста помогите, эта завозка тормозит весь мой "Замысел" :)
Не люблю перешагивать через недоделки...
#65
Отправлено 26 Декабрь 2008 - 13:54
На нпц скрипт:
Scn maneken
short raz
ref ja
begin gamemode
set ja to getself
if player.getlos ja == 1
if raz == 0
pickidle
setghost 1
setdestroyed 1
setunconscious 1
set raz to 1
endif
else
set raz to 0
endif
end
И поставь вокруг него коллижн боксы.
Не могу не поделиться - нашел способ сделать в Обливионе более-менее адекватный пистолет (не посохом) :idiot: Нет ли подходящей модели? Нужно что-нибудь тяжелое: ТТ, десерт игл или им подобное.
#66
Отправлено 29 Декабрь 2008 - 20:23
Или сгодится вот это с суммарным поликаунтом 38,5k?
http://img149.imageshack.us/img149/5697/88531106dt7.png
Или это - 1,5K, но с текстурами...
http://img145.imageshack.us/img145/3000/77787618eb1.png
Усе тут:
export.7z (553,06К)
Количество загрузок:: 212
Ушло на мыло...
З.Ы. КОЛИСЬ!!! :)
#67
Отправлено 29 Декабрь 2008 - 20:44
Спасибо за модели.
Можешь по почте (xabitys@yandex.ru) скинуть? Закачка почему-то на середине обрывается, чем ни попробую.
#68
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 05:43
Julianos (30.12.2008, 4:38) писал:
Можно. Поставь параметры Layer и Layer Copy в bhkRigidBody равными OL_NONCOLLIDABLE.
Julianos (30.12.2008, 4:43) писал:
Спс.
з.ы. ППЦ. :)
#69
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 06:03
Что я спросить-то хотел... Вспомнил: как сделать мнущийся объект? Хочется, наконец, нормальные - не деревянные - свитки видеть на рабочих столах имперских чиновников, да и "Вороной курьер" сделать газетой, вместо куска фанеры.
#70
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 12:28
Но потом потребуется ручная доводка в NifScope - задание свойств, параметров Хавока, ограничителей связок - иначе все будет тянуться-крутиться совершенно произвольно, вроде такого:
http://img510.imageshack.us/img510/3249/valhh6.th.jpg
#71
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 13:16
#72
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 15:30
Просто пример не слишком удачный подобрал, другого скрина нет подходящего; я там экспериментировал с ограничителями скелета, но к луту это точно так же относится.
#73
Отправлено 30 Декабрь 2008 - 19:32
Как это исправить? Остальные проблемы я решил. Вроде бы.
#74
Отправлено 04 Январь 2009 - 13:32
ЗЫ: перед выкладыванием картинки всё-таки лучше пересохранять её в .jpg :)
#75
Отправлено 04 Январь 2009 - 13:44
Цитата
Без понятия, ни разу не видел ничего подобного...
Цитата
1. Научиться сохранять скрины НЕ В BMP!!! Был бы у меня не анлим - проигнорировал бы сразу.
2. Воспользоваться поиском по форуму.
http://www.7roads.ru/forum/index.php?showt...479entry31479
#76
Отправлено 29 Январь 2009 - 22:15
Что отвечает за цвет пламени у моделей Огня Агнона (в Effects/) - все текстуры бесцветные, а в параметрах материалов я чего-то не нашёл такой настройки (разве что цвет-ambient, но это вроде бы не то). Плохо искал?
data.7z (400,29К)
Количество загрузок:: 163
Как делать сильно упрощенную модель для последующей конвертации в коллизию? Где-то видел, но не нашёл сейчас..
#77
Отправлено 30 Январь 2009 - 11:51
Цитата
Сделано это тут через ж... эээ... в смысле, через цвет вершин. Если менять цвета вершин - меняется и оттенок светимости:
http://img140.imageshack.us/img140/3498/clipboard01ab9.th.png
Цитата
В идеале - руками... А для удобства можно воспользоваться модификатором Optimize или (предпочтительнее - он лучше!) MultiRes. Кстати, функционал Optimize встроен в сам модификатор bhkRigidBody.
#78
Отправлено 30 Январь 2009 - 14:46
Цитата
Цитата
#79
Отправлено 30 Январь 2009 - 16:27
Цитата
Много... очень. Лучше бы уменьшить раз в десять хотя бы. Идеальная точность тут не нужна, плюс-минус 10 см никто не заметит. Вот такая грубая опилка более чем достаточна (740 вершин):
http://img141.imageshack.us/img141/2827/clipboard01ll0.th.png
А если перебрать с этим - тормозить будет очень и очень...
#80
Отправлено 30 Январь 2009 - 16:38
Короче, до 15к ужал. Там уже на быстродействие посмотрю.. Спасибо!